Skocz do zawartości

PIraT

Members
  • Liczba zawartości

    399
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez PIraT

  1. PIraT

    [Model3d] LMG

    Nie, nie merguje. Cześć rzeczy leci pod obrysowania więc to byłoby bez sensu. Polecam nazwać sobie jakoś sensownie samemu grupy i jest z górki. :)
  2. PIraT

    [Model3d] LMG

    Ok ok, teraz działa, wcześniej musiało się coś zawiesić, bo miałem po kliknięciu obrazek powiększony... ale tylko w pionie :D
  3. PIraT

    [Model3d] LMG

    Dzięki!, Btw, zauważyłem że forum barbarzyńsko przeskalowało wszystkie fotki na szerokość, u was też tak jest? Odnośnie textur jeszcze: - Obrysowanie etc, generowane w dDO - przy rozdzielczości 4K prawie nie wyobrażam sobie robienia zarysowań ręcznie, terminy przy zleceniach na to nie pozwalają, więc staram się już włączyć dDo pod mój stały workflow. Ja naprawdę kocham robić całe textury "ręcznie" tylko miksują foty i malować, ale niestety to zajmuje zbyt dużo czasu, który wole poświęcić na inne rzeczy (np przysiedzenie przy kolorach). - textura wypluta z dDo jest dość obleśna niestety - praktycznie bez koloru i ze zwalonymi kontrastami (je oczywiście można zniwelować jeszcze w dDO), więc dopiero to się zaczyna jazda, poprawki, malowania, dodatkowa typografia, etc. - to ciągle "baza". - teraz wchodzę już w texture głębiej, narzucam więcej fotek, detali, KOLOR - którego wszystkie megascany są praktycznie pozbawione ;\. Wynika to oczywiście z nakładania patterniu przez dDo na solid color, ale mniejsza o to. W tym etapie wszystko mysi nabrać wyrazu. Dochodzą jeszcze jakieś większe punktowe odbicia, ubytki etc. Coś, co nie jest już globalnie generowane po całości, a ma charakter ubytku. Po tej sekcji textura jest prawie gotowa. - Ręczne malowanie - w tym etapie głównie niweluje zbyt duże ilości detalu, bawię się ekspresją plam etc. Drobne podmalówki są głównie na specularze i na glossie. Ważne aby wydobyć tu grę detalu z pustymi płaszczyznami. - na końcu trochę zabawy oświetleniem i kontrastem. (To jedna z rzeczy za którą kocham PBR - prawie cała postprodukcja ogranicza się do kontrasty/ekspizycji, a nie do balansowanie 30 wartościami ;D) Mam wrażenie że trochę przegiąłem z czernią, ale nie jestem do końca przekonany (wersja bez kontrastu: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27384435/Portfolio/2015-01-19%2021_57_05-Greenshot.jpg) Szczególnie dużo majstrowałem z drewnem, to co zrobił dDo praktycznie wyleciało na wstępie i zacząłem zabawę od 0. Grunt żeby mieć jakieś sensowne założenia i do nich dostosowywać potrzeby i technologię, nie na odwrót ;]
  4. PIraT

    [Model3d] LMG

    Nie, nie jest wrzucone. Po prostu część masek (dirt, etc) jest w podobnych miejscach co AO. Jeśli mogę to zawsze separuje. Chociaż ciekawostka > aktualnie pracuje przy projekcie gdzie jest dynamiczny cykl nocy i dnia (nie ma na AO osobnego slotu dla textury, a jedynie jest ambient generowany przez silnik). Wrzucam wtedy AO na albedo, ale nie jako mnożona czarno-biała warstwa, lecz jako maska do hue&saturation i zmieniam delikatnie odcień i nasycenie. Generalnie problemem jest zmiana waloru na albedo, przy modelu PBR-specular. Nim ciemniejsze Albedo, tym mocniejsze releksy (co wygląda komicznie). Trochę inaczej wygląda sytuacja z metalness, ale też radziłbym unikać wrzucania go poza slotem. :P
  5. PIraT

    [Model3d] LMG

    Dzięki! :D Jeśli kogoś interesują texturki, a jeszcze ich nie widział: http://piratportfolio.boo.pl/wordpress/wp-content/uploads/2015/01/texture_sheet.jpg Początkowo chciałem napisać kilka zdań z obrazkami odnośnie tego jak LMG powstawał, ale niestety z przyczyn czasowych jestem zmuszony sobie odpuścić.
  6. PIraT

    [Model3d] LMG

    Texturki 4k, 35k tri. ;)
  7. PIraT

    [Model3d] LMG

    Cześć!, Ostatnio nie trafiały się bronie na zlecenia, więc w wolnym czasie postanowiłem trochę podłubać i udało się uzyskać coś takiego:
  8. Daruj sobie praktyki i startuj na juniora ;]
  9. PIraT

    [UDK]Piwnica

    Nie, nie mam piwnicy ;P
  10. Fajnie wygląda! Gratuluje fronta :D
  11. http://www.morgan-yon.com/zu.htm Z ZombiU ;]
  12. Mam podobne odczucia, jak dla mnie za dużo punktowych efektów/światełek. Kolory macie zawsze bardzo ograniczone, rozumiem że wynika to z założeń gameplaya :D Te ostatnie 2 chyba najlepsze, spójne i bardziej czytelne. Pozdrawiam!
  13. PIraT

    [UDK]Piwnica

    Najbliższej na pewno nie, a w przyszłości - zobaczymy ;]
  14. PIraT

    [UDK]Piwnica

    Baaaardzo się ciesze! ;D Tak, muszę się absolutnie zgodzić, jest spoko w ujęciach gdzie jakby wynika z gry światła -> to ze świetlówką i kotem, a są takie że wygląda słabo, no ale trudno. :)
  15. PIraT

    [UDK]Piwnica

    To coś w rodzaju intensowynosci speculara/cube mapki jak w marmosecie. Ogólnie materiały są "w założeniu" zbliżone do PBR. Te parametry oddziałują na siebie wzajemnie - jeden zmniejsza ilośc cube mapy, a drugi "przyciemnienie diffusa i jego metaliczność" + ilośc cube mapy. Najwięcej czasu zajęło świecenie, z tym miałem najwięcej problemów (najmniej skilla). Co do textur robiłem już dużo podobnych rzeczy, wiec nie miałem z tym jakiś problemów. Zresztą zwykle moja praca z texturami to w dużej mierze malowanie + detal. Tutaj mamy to samo tylko bez detalu. ;]
  16. PIraT

    [UDK]Piwnica

    Nie ma tam nic nadzwyczajnego, dośc dużo poly, ale imo sensnownie zainwestowane. Główne el. mają około 1,2K tri razem, do tego dochodzi kilkanaście elementów po 150 tri jeden. Daje tylko zrzut z edytora, tu moze sie wydawać dużo, ale pamiętajcie ze w podglądzie jest ztrisowane i outline jest szeroki. https://dl.dropboxusercontent.com/u/27384435/2014-06-09%2018_08_36-basement_07%20-%20Unreal%20Development%20Kit%20%2864-bit%2C%20DX9%29.png
  17. PIraT

    [UDK]Piwnica

    Tych cegiełek? 2 trisy. ;D
  18. PIraT

    [UDK]Piwnica

    Tak, wszystko m highpoly, a rzeczy typu cegła itp są rzeźbione. Zrobiłem sobie kilka cegłówek i je odpowiednio poukładałem: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27384435/2014-06-08%2011_51_38-Blender_%20%5BE__Basement_enviro_meshes_brick.blend%5D.png https://dl.dropboxusercontent.com/u/27384435/2014-06-08%2011_51_16-Blender_%20%5BE__Basement_enviro_meshes_brick_heavy.blend%5D.png Workflow do textur: Textury bardzo brudne i zapaćkane na diffuse, ze względu na to, że specular był do nich zupełnie płaski (tych tilowanch) i osteteczny mix tego w materiale dał zadowalający mnie efekt. Stronka nie wiem czemu nie działa, ale strona głównego hostingu też padała, mam nadzieje że włącza za niedługo ;] Już działa.
  19. PIraT

    [UDK]Piwnica

    Hahaha :D Spoko. Ciesze się, że się podoba ;]
  20. PIraT

    [UDK]Piwnica

    Dzięki! Wrzucam jeszcze podgląd jak działa materiał.
  21. PIraT

    Teczka3d: Kiao

    Każdy widział i do tego widział lepsze. :P (cieżko w oklepanym temacie zrobić coś naprawdę dobrego) - Szaro-bure baaaardzo, - deski zbyt udetalizowane. Jeśli rysujesz jakiś detal na zestawie textur, to staraj się go (poziom detalu) trzymać konsekwentnie w obrebie zestawu. Słoje masz mega udetalizowane, a kamienie są dużo bardziej puszczone, - kamienie moim zdaniem mają nalepszą formę,\ - polecam sobie wrzucić te texturki do silnika, pokazac jak się tilują, dorobić do lawy jakiś emissive i od razu będzie 100% do przezentacji. Poogladaj sobie podobne prace, ogólnie nie jest źle (poza deskami, które trzeba zrobić od nowa), ale to jakby 50% pracy, dokończ to :D
  22. Pro-tip: zawsze wrzucaj obrazki na forum graficznym ;D
  23. PIraT

    [UDK]Piwnica

    Ok, czas na coś nowego ode mnie: Plakat Lautreca oczywiście :P W portfolio więcej obrazków + duże rozdzielczości tych szerokich. Pozdrawiam!
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności