Skocz do zawartości

JohnnieWooker

Members
  • Liczba zawartości

    17
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Miasto (opcjonalne)

  • Miasto
    Poznań

Ostatnie wizyty

Blok z ostatnimi odwiedzającymi dany profil jest wyłączony i nie jest wyświetlany użytkownikom.

JohnnieWooker's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

43

Reputacja

  1. Cześć, Przedstawiam addon który opracowałem aby ułatwić retopologię modeli powstałych z użyciem Marvelous Designera. Zasada działania pluginu bazuje na narzędziu "Transfer Attributes" z Mayi i umożliwia przeniesienie geometrii z jednego modelu na powierzchnię drugiego na podstawie współdzielonej przestrzeni UV przyspieszając tym samym retopologię modelu. Proces bazuje na poniższym tutorialu z wykorzystaniem Mayi: Narzędzie oferuje 2 główne funkcje: "Shape -> UV": Przenosi mapę UV z zaznaczonego obiektu na podstawie współdzielonej przestrzeni 3D obiektu aktywnego. "UV -> Shape": Przenosi topologię zaznaczonego obiektu na powierzchnię obiektu aktywnego na podstawie współdzielonej przestrzeni UV. Opcje dodatkowe: Merge: usuwa podwójne wierzchołki pozostałe po projekcji geometrii. Smooth: Wygładza topologię powstałą w wyniku działania narzędzia. https://gumroad.com/l/WlEKi Narzędzie to nie oferuje całkowitego zautomatyzowania procesu retopologii podobnie jak Zremesher, niemniej jednak daje pełną kontrolę nad ostateczną topologią modelu lowpoly i jest szybsze niż ręczna retopologia bezpośrednio na modelu High-poly. Skrócony opis kroków przedstawionych we wspomnianym tutorialu z uwzględnieniem Blendera zamiast Mayi: 1. Export modelu high-poly z Marvelous Designera z zaznaczoną opcją UV przy exporcie, 2. Export modelu high-poly w postaci płaskiej reprezentacji mapy UV z zaznaczoną opcją UV przy exporcie (aby rozłożyć model do projekcji 2D: PPM na modelu -> "Reset 2D Arrangement"), 3. Import obu modeli do Blendera, 4. Utworzenie topologii modelu low-poly na powierzchni płaskiej wersji modelu highpoly reprezentującej wyspy mapy UV. Istotne jest aby oba modele dzieliły tą samą przestrzeń 3D. Dopuszczalne jest przybliżenie a graniczne wierzchołki modelu low-poly mogą wykraczać poza granice modelu high-poly, uzyskany w ten sposób rezultat będzie lepszy niż w przypadku gdyby wierzchołki znajdowały się wewnątrz granic wysp modelu high-poly. 5. Przeniesienie mapy UV z płaskiej wersji modelu high-poly na model low-poly. Aby to zrobić należy najpierw zaznaczyć rozłożony model high-poly, następnie dzielący tą samą przestrzeń model low-poly i kliknąć "Shape->UV" z panelu narzędzi w zakładce "Shaper" 6. Przeniesienie geometrii z modelu low-poly na model high-poly poprzez zaznaczenie w pierwszej kolejności modelu low-poly, następnie gotowego modelu high-poly którego kształt ma przyjąć model low-poly; kliknąć przycisk "UV -> Shape". Proces może potrwać kilka minut w zależności od poziomu złożoności modeli.
  2. Mauser C96. Screeny to realtime z Unity. Model główny: 3801 triangles Magazynek z nabojami: 2376 triangles Tekstury w 4k dla głównego modelu i 2k dla magazynka + naboje. Model udostępniłem również do sprzedaży na Gumroadzie: https://gumroad.com/l/yDNvR.
  3. Cześć, Podczas pracy przy ostatnim projekcie postanowiłem przyspieszyć nasz workflow w firmie i napisałem poniższy addon. Przycisk "Export to FBX" eksportuje model z poprawną transformacją i zachowaniem smoothing groups. Dodatkowo ustawia pivot na wysokości najniższego wierzchołka modelu i umożliwia export wielu zaznaczonych obiektów do osobnych plików, lub jednego zbiorczego. Przycisk "Convert map only" konwertuje mapę Roughness jako Smoothness do kanału alpha tekstury Albedo lub Metallic. "Export unitypackage" tworzy gotowy plik *.unitypackage z modelem, materiałem PBR i teksturami. Ograniczenia: Aby poprawnie wyeksportować paczkę Unity wymagana jest wersja blendera 2.79 i podpięty shader Principled BSDF. Skrypt szuka tekstur podpiętych bezpośrednio (bez dodatkowych pomiędzy texture input a shaderem, wyjątkiem jest Normal Map) do noda Principled BSDF w wejściach: Base Color, Metallic, Roughness, Normal. - Konwersja Roughness na Smoothness wymaga wielu obliczeń i jest czasochłonnym procesem. Dla tekstury 4k zajmuje około 30 sekund także nie martwcie się jeżeli Blender będzie wyglądał jakby się zawiesił. Addon można pobrać tutaj: https://gum.co/eXkfO
  4. Nie chcę by to zabrzmiało zbyt surowo bo ogólnie to niezła robota zważywszy na to, że to dopiero począteki ale... Teksturka wygląda generycznie, tak jakby powstała w oparciu głównie o generatory Metal Edge Wear i MG Dirt. Brakuje jej urozmaicenia, przemyślanego rozłożenia brudu, większych i mniejszych rys metalu i odprysków farby. Poza tym tak jak zauważono na polycouncie, kamerka korzystniej wyglądałaby gdyby wierniej oddawała koncept. Można by też trochę geometrii zaoszczędzić na kratce z tyłu, bo nie widać za bardzo tych wypukłości, które jak przypuszczam starałeś się podkreślić.
  5. Dzięki michalo, keajra, Nie przeszkadza mi ustępowanie tak świetnym pracom jak Piotra - zasłużone zwycięstwo :). Tym bardziej cieszy mnie że kolejny Polak pojawił się na podium. Lista nagród znajduje się tutaj: https://hum3d.com/car-challenge-2016/
  6. Cześć, Prezentuję pracę wykonaną na konkurs Humster 3D. Modelowanie i render w Blenderze, teksturowanie głównie w Substance Painterze, nie licząc kilku miejsc gdzie ze względów optymalizacyjnych postawiłem na rozwiązania proceduralne. Pozdrawiam, Łukasz
  7. JohnnieWooker

    [Addon] Welder

    To rendery z Marmoseta. Pomarańczowe światło było już na hdrce albo dodałem jako osobne źródło, nie pamiętam już :).
  8. Hej, Jakiś czas temu przy okazji pracy nad projektem Nysy 522 (link) napisałem skrypt, który miał przyspieszyć i ułatwić tworzenie spoin na modelach hardsurface. Społeczność BlenderArtists entuzjastycznie zareagowała na ten plugin także może komuś z Was też się przyda :). \ Link do pobrania: https://gumroad.com/l/lQVzQ
  9. Dzięki za komentarze :). Czy spełnię oczekiwania to się okaże. W każdym razie enviorment jest w planach. Podrzucam parę siatek. Polygonów było około 2mln kiedy scena się wywaliła. Przy renderowaniu w wewnętrznym silniku nie osiągnąłem jeszcze wystarczającego limitu, jednak export do yafaraya najwidoczniej jest bardziej wymagający.
  10. No właśnie 2GB. W blenderze też jest crop, można również chować detale na warstwach ale nie zdaje to egzaminu w przypadku renderowania w Yafarayu bo exporter kopiuje wszystkie modele ze sceny. Muszę więc zostać przy metodzie dzielenia na pliki.
  11. Luxrender niestety wywalał się przy próbie renderowania przy każdym setupie z GI (za mało ramu). Po dodaniu wieżyczki Yafaray również odmówił współpracy ale rozwiązałem ten problem dzieląc projekt na 2 mniejsze pliki i łącząc w gimpie wyrenderowane już obrazki. Rozmiar wieżyczki jest tutaj za mały, zauważyłem to dopiero po wyrenderowaniu. Hi-res po kliknięciu.
  12. Lekko poprawione. Antialiasing jeszcze pozostawia trochę do życzenia ale do ostatecznego renderu pozostało trochę czasu. W paru miejscach można też zauważyć artefakty spowodowane photon mappingiem.
  13. Dzięki za miłe komentarze :). Wziąłem sobie do serca post Mortoma i nieco poprawiłem oświetlenie. Niestety moje doświadczenia z Yafarayem są niewielkie więc jestem na etapie metody prób i błędów. Dodałem jednego meshlighta zza kamery z lekkim odcieniem niebieskiego i pokombinowałem trochę z sunem także całość będzie mniej żółta, no i zwiększyłem sample bo ten szum już mnie zaczął denerwować. Render powinienem pojawić się wieczorem. 3d_operator: siatki teraz nie wrzucę bo się renderuje ale tak naprawdę to nie ma tu co oglądać. Poza rzeźbami i ornamentami to głównie proste bryły. Cegły wytłoczone bump mapą.
  14. Do tej pory udzielałem się oraz dzieliłem swoją twórczością na portalu blender.pl. Czas jednak zacząć postować i tutaj. Na początek prezentuje front Bazyliki Sacre Coeur. Soft: Blender, Yafaray, Gimp.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności