Skocz do zawartości

Kyroman

Members
  • Liczba zawartości

    6
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez Kyroman

  1. 950 trisów to na MMO zdecydowanie za dużo. Nawet przy widoku FPP na miecz nie warto przeznaczać więcej niż 500 trisów. W MMO z TPP tym bardziej. Nie orientuję się jak teraz się robi miecze w MMO, ale pamiętam że chociażby w Lineage 2 (2004 rok) rękojeści miały przekrój czworokąta, był to w gruncie rzeczy zwykły box. W tej kwestii Dr Judym ma całkowitą rację - na rękojeść nie ma co przeznaczać zbyt wiele. Zupełnie nie opłaca się także robić takich zgrubień i przewężeń - nawet jeśli ładnie wyglądają, to z punktu widzenia triscountu są one bardzo nieergonomiczne. O wiele lepiej zrobić rękojeść całkowicie prostą, a dopiero na niej robić normalmapą jakieś niewielkie zgrubienia, pierścienie itp. - to również będzie ładnie wyglądało. Sam obecnie w mieczach robię przekrój dziesięciokąta (niekiedy ośmiokąta) oraz maksymalnie 3-4 pierścienie polygonów wzdłuż. To daje, w zależności od rękojeści, jakieś 60-80 trisów i jest to wystarczająco dużo - nie ma absolutnie żadnego sensu dawać więcej. Lepiej przeznaczyć nieco więcej na jelec. Ciężko powiedzieć jak na chwilę obecną wygląda kwestia mieczy w MMO, ale chociażby patrząc na Aion (2008), to w porównaniu do L2 nie zmieniło się wiele. Może modele są nieco dokładniejsze, ale nadal są kanciaste i toporne. W sumie dobrze, że odchodzisz od tego trendu.

  2. Witam.

     

    Nie wiem czy dobry dział wybrałem, ale chyba problem jest najbardziej związany właśnie z renderingiem.

     

    Moje metody zaawansowanym grafikom mogą się wydać dziwne, jednakże chciałem wykonać co następuje: wymodelowałem model, zmapowałem go, a następnie gotową mapę wrzuciłem na kwadratowy plane i na jej podstawie wymodelowałem małe elementy, umieszczając je w odpowiednich miejscach. Rzutowałem jedno na drugie i wyrenderowałem w RTT. Wszystko jest już dopasowane tak, by można to bez żadnego skalowania i przesuwania umieścić na ostatecznych mapach.

     

    Lightmapa:

    http://img64.imageshack.us/img64/508/mieczeprojekcjalighting.png

    Dość mocna, zapewne osłabiłbym ją na diffuse. Widać piksele ale w tym wypadku to mało znaczące.

    Normalmapa:

    http://img718.imageshack.us/img718/4471/mieczeprojekcjanormalsm.png

    I tu pojawia się problem, bo tu pikseloza już psuje cały efekt.

    Niestety ze względu na sprzęt (karta bez pixel shadera) nie mam możliwości samemu sprawdzić efektu i jedyne, co udało mi się uzyskać, to render z CrazyBumpa od kolegi:

    http://img210.imageshack.us/img210/302/renl.jpg

    Jak widać, w żadnym wypadku nie wygląda to dobrze - może to po części problem programu, jednakże widać wpływ pikselozy na efekt.

    Mój render w mentalu:

    http://img148.imageshack.us/img148/5568/miecz3l.png

    Niby widać że normalmapa spełnia swoje zadanie, ale co jak co - jakość ma kiepską.

     

    Tutaj pojawia się moje pytanie: jakie najlepiej dobrać ustawienia renderera (lub jaki renderer) żeby efekt był jak najlepszy? Może lepiej wyrenderować to większe, a później zeskalować? Tutaj problemem jest sprzęt - u mnie rendering byle czego po prostu długo trwa. Może lepiej wykonać to całkowicie inną techniką? Mógłbym w sumie narysować heightmapę i wrzucić do Crazybumpa czy gdziekolwiek, może wtedy problemu z pikselozą by nie było. Spróbuję zrobić te pierścionki bezpośrednio na cylindrze.

     

    Z góry dziękuję za odpowiedzi - mam nadzieję nauczyć się czegoś więcej o RTT.

  3. Śrubki wywal, zwłaszcza że jedna ma u Ciebie około 30 trisów

    Jak policzyłem, jedna śrubka ma 44 trisy. Z takim samym kształtem można by zrobić ją używając 32 trisów, z mniej więcej taką samą widocznością w grze można by zrobić używając 16 trisów (jeden graniastosłup zamiast dwóch), no i jak kolega wspomniał - z mniej więcej taką samą widocznością w grze można to zrobić używając normala. Hydrant to coś co stoi i ozdabia, gracz widzi go, podświadomie dodaje mu on +1 do realizmu :D Ale mija go i nie patrzy czy ma śrubki czy nie. Pamiętam jak w wielu grach się hydranty rozjeżdżało, rozwalało, omijało, ale nie umiałbym określić, czy którykolwiek miał wymodelowane śrubki.

     

    Usuwając wszystkie 32 śrubki i malując je na teksturze, zaoszczędzisz 1408 trisów, czyli ogromną większość. Na początku było ich jakieś 2000, a jeśli wziąłbyś pod uwagę wszystkie rady, które się tu pojawiły, można rzeczywiście zamknąć sprawę w 250.

  4. Jeśli można to od razu drugie pytanie - czy w Edit UVW istnieje jakaś opcja, która byłaby po prostu odpowiednikiem Select? Jeśli po prostu zaznaczam jakieś elementy używając któregoś z dostępnych narzędzi, nieraz zdarza się, że element się przesunie lub zeskaluje.

     

    EDIT:

    Chciałbym jeszcze przypisać sobie skrót do opcji Weld Selected i teraz jej nie mogę znaleźć. Poza tym, czy da się jakoś ustalić moc weldowania, tak jak robi się to normalnie na obiektach?

  5. Witam, mam krótkie pytanie - czy istnieje jakiś skrót klawiaturowy do opcji Select Element w oknie Edit UVW? Dość często włączam to i wyłączam, gdybym miał skrót, na pewno byłoby prościej, tak więc z góry dzięki za pomoc. W Customize User Interface nic takiego nie znalazłem.

     

    Aha, jest jakiś skrót klawiaturowy żeby włączyć Arc Rotate SubObject?

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności