Skocz do zawartości

akkarin

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez akkarin

  1. Napisano

    Cześć,

    Cieszę się bardzo, że pozytywnie wątek się rozwija, a film przyjęty bardzo dobrze (dziwię się tylko, że nikt wcześniej o tym nie pisał). Artur włożył bardzo dużo pracy w render, shading i światło tych full 3D scen, a ja miałem przyjemność je skomponować. Szacunek ogromny dla wszystkich, którzy brali w tym udział. Wiele wysiłku. Trochę wip'ów i lookDevów z kompo można zobaczyć na naszych stronach art station. Nie wiem czy można tak wklejać tutaj linki do zewnętrznych portali o podobnej tematyce https://www.artstation.com/artwork/exGx3

     

    Jak będzie chęć społeczeństwa zobaczyć więcej, milionów poligonów, gęstych siatek z viewportów arturowych lub nodów ode mnie to może coś skleimy więcej.

     

    Pozdrawiam

  2. Napisano

      deshu napisał:
    Serio te bokehy są na czysto z zdefocusa? Że ten w nuku7 jest świetny - zgodze się, ale taki bokeh silny mi jakoś nie wychodzi. Nie to żebym testował 2 dni bezskutecznie:)

     

    Logo pro, ale brakedown ciut przy szybki - trzeba pauzować.

    Gdzieś kiedyś wyczytałem, że jak się pracuje z plikami 8 bitowymi to one mają małe wartości jasnych punktów, które to wpływają na wielkość i jakość bokeha. Warto wtedy włączyć opcję Gamma Correction w ZDefocusie, oraz ja czasami oszukuję poprzez wyciągnięcie jasnych punktów obrazka i podbicie całości poprzez lumę tej maski w jasnych miejscach. Wtedy wzmocni się bokeh ;)

  3. Napisano

    Krew to dość trudny temat do dyskusji. Każdy widział kiedyś krew, ale odtworzyć ją w danych warunkach oświetleniwych i fizycznych nie jest już takie oczywiste. Ja mam tylko taki wniosek subiektywny, że przeźroczystość krwi zależy od tego jak jest poświecona i jej "ilości". Jak się zaświeci ją od tyłu (boku) wnioskuję, że będzie bardziej przeźroczysta niż z przodu. Studium swoje opieram o lampkę wina i rozkminę nad refrakcją światła w szkle i cieszy względem pozycji światła. Niestety nie miałem pod ręką szklanki krwi, żeby porządną sobie przygotować referencję. A symulacja, jak symulacja - nie jestem ekspertem. Nie poruszam tematu, czy to łatwo czy trudno zrobić.

  4. Napisano

    Gierkę polecam, sam jestem fanem Wiedźmina. Medalion renderował Artur Szymczak w Vray'u. Kompo w Nuku i DOF też prosto z Nuka. Od wersji 7 ma on nowy, bardzo wydajny ZDefocus, który jak dla mnie spokojnie wystarcza i konkuruje z wykorzystywanym na potęgę w starszych wersjach Nuka Frishluftem. Mi się z nim super pracuje. Ma on już wszystko co potrzeba (Bokehy + Wsparcie GPU).

  5. Napisano

      deshu napisał:
    Interesujący kamyk. Me like. A ogień w czym?

    Te ognie to sa zrobione ze stockowego dymu, czyli dobrze obriobiony footage. Animacja, krótka bo nie było założenia w look devie żeby cos animować. Pomysł powstał podczas postprodukcji, żeby tchnąć w to trochę życia. Gdyby ten kamień pękał i kilka drobniejszych by od niego odpadało w cale bym się nie obraził, ale to wykraczało to poza mój prywatny task więc nie brnąłem dalej. Mogę zrobić breakdowny z pasów jeśli kogoś to interesuje.

  6. Napisano ·

    Edytowane przez akkarin

    [ATTACH=CONFIG]91228[/ATTACH]

     

    Witam,

    Chciałbym się podzielić ostatnio ukończoną pracą. Powstało w kilka godzien ze względu, że to był look dev więc nie powinno być inaczej. Do zrobienia skałki wykorzystałem 3ds Max, displacment i proceduralne mapy noise + cellular. Render w vray'u. Kompozycja w Nuku, reszta efektów jak dymki, flary, heat disp w After Effects.

     

    Pozdrawiam

     

    VIDEO

     

    IMAGE V01

    locust_rock__comp_ani_v001_nologo_0091.jpg

     

    IMAGE V02

    locust_rock_ani_v003_nologo_0025.jpg

     

    Dla zainteresowanych, czysty render z maxa

    locust_rock__comp_ani_v003_0025.jpg

     

    BREAKDOWN

  7. Napisano

    1. jaki program uzywasz?

     

    2. generalnie zastosuj korekcje gammy dla textur (linear workflow + gamma correction),

     

    3. jesli to jest max to uzyj rendering/exposure control/ logarithmic exposure control, gamma na 2.2 przy daylight systemie to podstawa

     

    3.1otworz photoshop, wrzuc curves, ustaw wysoki kontrast i beda kolorki, z liniowego obrazka zrobisz wtedy sRGB (z korekcja gammy) co by ladnie w skali logarytmicznej wygladal na twoim monitorze bo i w takiej przestrzeni on pracuje

  8. Napisano ·

    Edytowane przez akkarin

      sonickz napisał:
    XD w 3ds maxie

     

    Ja uzylem Mental Raya domyslnego materialu z duzym ustawieniem przezroczystosci i na nia falloff. Pozniej mozna sobie podciagnac odpowiednie kolorki i zlapac lepszy kontrast w postproduckji krzywe i poziomy. Zalaczylem obrazek co i jak mi wyszlo. Ze szkla raczej tez wyjdzie.. ciekawe jakby wygladalo z kaustyka. Dodam jeszcze ze musisz dobrac odpowiednia liczbe refrakcji i moze wyjsc ciekawie. ja mialem tylko 6. Powinno byc chyba 8, promien wchodzi i wychodzi przez 4 obiekty. Tak sobie mysle.

  9. Napisano

    Witam,

    Zmagam sie z pewnym problemem, a mianowice pozbyciem sie niezbyt ciekawego efektu powstalego z refleksow. Felerne miejsca zaznaczylem na rysunku. Uzywam Mental Raya i materialow Arch & Design. Zwiekszenie samplingu w rendererze oraz glossy samples dla materialu niczego nie zmienia. Jedynie opcja Highlights + FG Only zalatwia sprawe ale wtedy nie ma refleksow, sa tylko highlighty. Renderuje jedynie przy uzyciu FG dla wartosci Medium (bez GI). Bounce = 4. Daylight System z portalami w oknach.

     

    Czy ktos moze mi podpowiedziec od czego zalezy to paskudne ziarno? Przypuszczam ze od katow padania promieni ze swiatla, albo promieni odbitych pochodzacych z Indirect Illuminiation. Tak czy owak, bede wdzieczny za podpowiedz.

  10. Napisano

    Szkoda ze dla wszystkich filmik sklada sie tylko z wybuchu, a nikt nie powiedzial nic na temat robota, kompozycji, rigowania, animacji i kilku innych szczegolow. Wrzucajac film oczekiwalem wskazowek, (co poprawic) a nie listowania referencji i zrodel.

    Otrzymalem jedna, ktora jest cenna - zeby przyspieszyc meteoryt (wiecej dynamiki), oraz opad dymu.

  11. Napisano

      mirach napisał:
    nie bierz tego tak do siebie...

    Chciałem po prostu wyrazic, ze uzycie czegos co istnieje nie jest chyba grzechem. Tak samoj materialy vc, modele evermotion czy pedzle do photoshopa wychodza po to zeby je uzywac a nie na nowo wynajdywac za kazdym razem kolo..

     

    Tutek nie jest zerzniety w 100% (nie da sie go wziac i skopiowac do nowego projektu) po prostu na nim nauczylem sie uzywania pluginu do czasteczek. A robiac to w projekcie, sumiennie mozna duzo zapamietac.

  12. Napisano

    To tak po koleji ustosunkuje sie do wszystkich po troche:

    Videcopilot - proste, wszyscy uczą się na przykładach, czyż nie ? Ciekawe czy ktos potrafi odpalić after effecta po raz ktoryz tam i od razu odwali z wlasnej pamieci bez referencji vfx na poziomie holywood. Sadzac po niektorych wypowiedziach za pewne tak.

    Dodam ze zaadoptowanie tego co dotyczy tutorialu o kraterze do nowego projektu (inny shoot, inna kamera) nie jest tak oczywiste jak sie wydaje. Andrew robi to w 20min, ktos kto sie uczy after effecta - niekoniecznie.

     

    Montaz byl robiony w jeden dzien i rendering, nie wystarczylo czasu na zrobienie wiekszej ilosci scen stad powielanie.

     

    Z opadaniem kurzu walczylem troche, ale nie jest idealnie.

     

    Generalnie to byl pierwszy projekt z ktorego wyciagnelismy wnioski, przeslismy na zywo droge od koncepcji, przez maxa, after effect'a az po premiera. Wiemy co poprawic i gdzie. Bedzie kolejne podejscie bo bedzie na to czas.

     

    Dzieki za wskazowki.

  13. Napisano

    Mam tą nagrywarkę i pamięci tej serii, oba podzespoły świetne.

    Co to płyt to nie wiem, ja zawsze stawiam na asus'a i nie zawidołem sie na 3 komputerach jakie miałem do tej pory. Patrząc ogółem na reszte, powinno liczyć się bardzo dobrze w maxie itp.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności