Jump to content

akkarin

Members
  • Posts

    53
  • Joined

  • Last visited

akkarin's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

49

Reputation

  1. Cześć, Cieszę się bardzo, że pozytywnie wątek się rozwija, a film przyjęty bardzo dobrze (dziwię się tylko, że nikt wcześniej o tym nie pisał). Artur włożył bardzo dużo pracy w render, shading i światło tych full 3D scen, a ja miałem przyjemność je skomponować. Szacunek ogromny dla wszystkich, którzy brali w tym udział. Wiele wysiłku. Trochę wip'ów i lookDevów z kompo można zobaczyć na naszych stronach art station. Nie wiem czy można tak wklejać tutaj linki do zewnętrznych portali o podobnej tematyce https://www.artstation.com/artwork/exGx3 Jak będzie chęć społeczeństwa zobaczyć więcej, milionów poligonów, gęstych siatek z viewportów arturowych lub nodów ode mnie to może coś skleimy więcej. Pozdrawiam
  2. Czasami delikatniej z aberracja ;) Ogolnie jest moc.
  3. Gdzieś kiedyś wyczytałem, że jak się pracuje z plikami 8 bitowymi to one mają małe wartości jasnych punktów, które to wpływają na wielkość i jakość bokeha. Warto wtedy włączyć opcję Gamma Correction w ZDefocusie, oraz ja czasami oszukuję poprzez wyciągnięcie jasnych punktów obrazka i podbicie całości poprzez lumę tej maski w jasnych miejscach. Wtedy wzmocni się bokeh ;)
  4. Krew to dość trudny temat do dyskusji. Każdy widział kiedyś krew, ale odtworzyć ją w danych warunkach oświetleniwych i fizycznych nie jest już takie oczywiste. Ja mam tylko taki wniosek subiektywny, że przeźroczystość krwi zależy od tego jak jest poświecona i jej "ilości". Jak się zaświeci ją od tyłu (boku) wnioskuję, że będzie bardziej przeźroczysta niż z przodu. Studium swoje opieram o lampkę wina i rozkminę nad refrakcją światła w szkle i cieszy względem pozycji światła. Niestety nie miałem pod ręką szklanki krwi, żeby porządną sobie przygotować referencję. A symulacja, jak symulacja - nie jestem ekspertem. Nie poruszam tematu, czy to łatwo czy trudno zrobić.
  5. Gierkę polecam, sam jestem fanem Wiedźmina. Medalion renderował Artur Szymczak w Vray'u. Kompo w Nuku i DOF też prosto z Nuka. Od wersji 7 ma on nowy, bardzo wydajny ZDefocus, który jak dla mnie spokojnie wystarcza i konkuruje z wykorzystywanym na potęgę w starszych wersjach Nuka Frishluftem. Mi się z nim super pracuje. Ma on już wszystko co potrzeba (Bokehy + Wsparcie GPU).
  6. Cześć, chciałbym się podzielić breakdownem kompozycji medalionu do ostatniego cinematica Witcher 3 - Wild Hunt. Video: Czysty render: Ramka po kompozycji w pełnej rozdzielczości:
  7. Z textury, pomogło podbicie reflection passu w kompo żeby go trochę wyciągnąć.
  8. Dość prosta sprawa. Mapa dla reflection glossiness jako baza. Te czerwone bajery to VrayDirt odwrócony żeby układał się na krawędziach, wpięty w diffuse. Odrobinkę diff roughnessa, oraz reflect na prawie 100% + Fresnel.
  9. Spoko, w takim razie zrobie pewnie dzisiaj breakdowna i odpowiem na pytania jesli ktos bedzie chcial zglebic techniczne aspekty.
  10. Te ognie to sa zrobione ze stockowego dymu, czyli dobrze obriobiony footage. Animacja, krótka bo nie było założenia w look devie żeby cos animować. Pomysł powstał podczas postprodukcji, żeby tchnąć w to trochę życia. Gdyby ten kamień pękał i kilka drobniejszych by od niego odpadało w cale bym się nie obraził, ale to wykraczało to poza mój prywatny task więc nie brnąłem dalej. Mogę zrobić breakdowny z pasów jeśli kogoś to interesuje.
  11. [ATTACH=CONFIG]91228[/ATTACH] Witam, Chciałbym się podzielić ostatnio ukończoną pracą. Powstało w kilka godzien ze względu, że to był look dev więc nie powinno być inaczej. Do zrobienia skałki wykorzystałem 3ds Max, displacment i proceduralne mapy noise + cellular. Render w vray'u. Kompozycja w Nuku, reszta efektów jak dymki, flary, heat disp w After Effects. Pozdrawiam VIDEO IMAGE V01 IMAGE V02 Dla zainteresowanych, czysty render z maxa BREAKDOWN
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy