Jump to content

spez

Members
  • Content Count

    18
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

10 Good

About spez

  • Rank
    Member

City (optional)

  • Miasto
    Dublin
  1. @ Piotreq91 - tak to było faktycznie to, miałeś rację - wielkie dzięki! odhaczyłem Fast (Interpolate), zwiększyłem nieco sampling i jest git (czyli tak jak myślałem od początku, problem tkwił w materiałach a nie w FG)! jeszcze raz dzięki!
  2. dzięki za rady, wyjaśnienia i link do podręcznika :) niemniej nie do końca mi to pomogło - zrobiłem tak, jak radziłeś (Project Points From Positions Along Camera Path, zostawiłem domyślny podział na 9, zwiększyłem też Initial FG do 0,5, i Rays do 300) ale raz, że wyszła kasza (chociaż widać, że FG nie skacze) to te dwa materiały migają jak migały... faktycznie, mam! myślisz, że to może być przyczyną problemu? spróbuje wyłączyć i zobaczymy, tylko czy nie zmieni się wtedy wygląd materiałów?
  3. wydaje mi się, że na samym początku próbowałem robić tą metodą, ale wychodziła straszna "kasza"... niemniej chętnie spróbuję jeszcze raz, bo jestem lekko zdesperowany tylko mam pytanie - jakie w takim razie wartości ustawić dla "Divide Camera Path by Num. Segments" i "Initial FG Point Density" (wiem, że te dwa parametry są ze sobą jakoś powiązane, tylko właśnie nie wiem w jaki dokładnie sposób); dodam też, że całe ujęcie ma długość 300 klatek, ale na razie wolałbym wyrenderować próbnie jakiś krótszy fragment (powiedzmy 25 klatek) - piszę to dlatego, bo podobno te parametry zależą też od długości animacji (chciałbym uniknąć sytuacji, kiedy kilka klatek pod rząd wygląda super, ale już 8 sekund - raczej kiepsko...) dzięki :)
  4. ciąg dalszy moich przygód z animacją w mental ray'u... otóż mam poważny problem z dwoma materiałami, które wyglądają w animacji wręcz tragicznie (na pojedynczych klatkach oczywiście wyglądają super); chodzi o materiały podłóg (kamień i marmoleum), co ciekawe są to jedyne materiały w scenie z jakimikolwiek odbiciami, więc podejrzewam, że to tu mogłem popełnić jakiś błąd; zorientowałem się dopiero przy renderowaniu drugiego ujęcia; w pierwszym właściwie ich nie widać, bo skupiałem się bardziej na suficie... oto wyrenderowane ujecie: [video=youtube_share;jnX-J2eYzzw] dodam jeszcze tylko, że renderowałem z użyciem FG Map (liczonej dla każdej klatki i później interpolowanej), wspomniane materiały są typu Arch & Design; próbowałem także się pobawić nieco z ustawieniami samplingu, ale nie poprawiło to specjalnie sytuacji, za to wydłużyło czas renderingu niemiłosiernie będę ogromnie wdzięczny za wszelkie sugestie dotyczące rozwiązania tego problemu
  5. A jakie masz ceny? I jak by to wyglądało czasowo i logistycznie? Będę wdzięczny za szybka odpowiedz :) Odświeżam wątek po takiej przerwie, bo klient na miesiąc projekt odłożył na półkę, a teraz nagle mu się przypomniało i oczywiście mu się spieszy... Trochę pokombinowałem i właśnie w ten sposób to będę robił. Ostateczny wynik jest dla mnie jak najbardziej do przyjęcia a FG Map (czyli to, co i tak muszę wyrenderować w domu) liczy się jednak sporo szybciej :)
  6. a miałeś jakieś doświadczenia z ta fermą? bo tak jak szybko przejrzałem forum, to nie ma najlepszych opinii (ale te, które znalazłem były z 2009 roku)... poza tym jak zrobiłem szybkie przybliżone oszacowanie kosztów, to z takimi samymi parametrami na RebusFarm wychodzi jednak drożej - 109.20 Euro (w najniższej taryfie), podczas gdy na RanchComputing w najniższej taryfie wychodzi 30 Euro a w najdroższej 70 Euro (!!!)...
  7. @ApaczoS - wielkie dzięki za szybką odpowiedź, za wszystkie rady i uwag,i no i przede wszystkim za zasugerowanie takiego rozwiązania (ferma)! myślę, że faktycznie będę uderzał do tej fermy z ostatecznym renderingiem... @Piotreq91 - dzięki za wyjaśnienie - po prostu nigdy wcześniej nie używałem tej opcji (w ogóle nie robiłem wcześniej animacji w mentalu, tylko statyczne wizualizacje; animacje robiłem dawno temu i to w scanlin'ie), zmyliło mnie to, że w momencie kliknięcia "Generate Final Gather Map File Now" domyślną opcją jest "Current Frame", dopiero potem jest "Every 1 Frame(s), Every 3 Frame(s)..." itd.; mam jednak w związku z tym kilka pytań: - jeżeli robię FG Map dla każdej klatki animacji (powiedzmy 500 klatek), to czy nie wychodzi z tego jakiś gigantyczny plik *.fgm? - rozumiem, że FG Map obliczam dla finalnej rozdzielczości renderingu, czy tak? acha, i jeżeli miałbyś jeszcze jakieś rady odnośnie renderowania animacji w mental ray'u to będę ogromnie wdzięczny!
  8. wielkie dzięki chłopaki! :) a teraz po kolei: @ claude - ten tutorial, jakkolwiek wielce pouczający, niestety dotyczy v-ray'a a ja robię ten projekt w mental ray'u (głównie dlatego, że mam w nim dużo większe doświadczenie); niemniej już od dawna przymierzam się do wypróbowania v-ray'a i może w końcu przy następnym projekcie się na niego przesiądę... @ Piotreq91 - jeśli chodzi o "incrementally coś tam" ("Incrementally Add FG Points to Map Files" :)) to mam kilka pytań: - czy na pewno wystarczy zrobić Final Gather Map dla jednej klatki i jeżeli tak, to najlepiej dla której (zakładając, że w scenie nie ma żadnych ruchomych obiektów)? czy może dla pewności (i lepszego efektu) może jednak zrobić FG Map np. dla co 5-tej, co 10-tej czy dla co 20-tej klatki? - jeżeli w scenie jednak będą jakieś ruchome obiekty np. drzwi, które powiedzmy będą się otwierać między 50 a 100 klatką (przedtem będą zamknięte, a potem otwarte) to co wtedy? czy można zrobić np. jedną FG Map dla klatek 1-50, drugą dla klatek od 100 do końca a dla klatek 50-100 trzecią FG Map, powiedzmy, co 5-tą klatkę? @ ApaczoS - ta farma wygląda całkiem ciekawie i, niezależnie od tego o ile uda mi się rendering przyspieszyć, chyba z niej skorzystam; rozumiem, że sam z niej korzystałeś - miałbyś może jakieś uwagi/rady? jestem też ciekaw jak to jest z tymi "taryfami" - czy jeżeli wybiorę najtańszą opcję Sapphire (czyli najniższy priorytet), to da się mniej więcej przewidzieć kiedy mi to wyrenderują - czy to będzie w ciągu kilku godzin, dni czy kiedy będą mieć wolne okienko czyli np. za przysłowiowe dwa lata o tej samej porze?
  9. witam, mam do wyrenderowania w mental ray'u animację, a właściwie walkthrough (wirtualny spacer) po wnętrzu kościoła (raczej nie będzie żadnych elementów ruchomych; ewentualnie jakieś drzwi się będą otwierać albo coś w tym stylu - to jeszcze zależy od klienta), całość będzie miała od 500 do 700 klatek (20-30 s.); w związku z tym mam dwa pytania: 1. czy można coś zrobić, żeby przyspieszyć rendering (obecnie jedna klatka w rozdzielczości 480p renderuje mi się 30-45 min., tak więc jak łatwo policzyć rendering całości zająłby mi ok. 2 tygodni przy kompie pracującym 24/7, co jest stanowczo za długo)? może istnieją jakieś tricki, o których nie mam pojęcia (do tej pory robiłem głównie zwykłe, "nieruchome" wizualizacje, więc czasem renderingu się raczej specjalnie nie przejmowałem)? 2. jak można się pozbyć dziwnego efektu migotania cieni (tak jakby światło było liczone troszkę inaczej na każdej klatce)? dodam jeszcze, że model jest dość prosty, ale sprawę komplikuje oświetlenie (dużo szczelin, zakamarków i świetlików przez które wpada światło - już teraz mam 20 sky portali i 8 photometric llights i pewnie jeszcze będę musiał parę dodać); z kolei ostateczna animacja nie musi być super-hiper hd (jest przeznaczona na stronę internetową), ale chciałbym, żeby wyglądała w miarę przyzwoicie... będę baaardzo wdzięczny za wszelką pomoc, porady i/lub uwagi i z góry za nie dziękuję :) acha - jeszcze tak dla orientacji jedna przykładowa klatka (ogólny widok w stronę ołtarza - materiały, poza cegłą i drewnem, nie są jeszcze do końca ustalone):
  10. W miedzyczasie kontynuowalem w swoim niespiesznym tempie prace na vanikiem, czyli rzezbilem wnetrze. Obecnie model ma razem ze wszystkim 4753 poly i 8950 tris, i sklada sie z kilku obiektow - oprocz osobnych kol i podwozia, mamy jeszcze obiekty "karoseria" (raczej jasne co to), "wnetrze" (tu raczej tez) oraz "detale" (czyli zderzaki, klosze lamp, zawiasy, wycieraczki, loga itp.)... Notomiast wciaz mam pewne problemy z alpha i specularem. Pisze o tym jeszcze raz, gdyz ostatnio zostalem zignorowany (albo po prostu niezrozumiany :)). Dlatego tym razem prosbe o pomoc postanowilem wzbogacic o plansze pogladowe :D: Mam nadzieje, ze ktos tym razem podpowie mi jakies rozwiazanie. Nie mam pojecia jak sobie tym poradzic, przekopalem maxa wszerz i wzdluz, ale moglem cos przegapic... Oprocz tego, ze alpha co srednio dziala, to w polaczeniu ze specularem daje dziwne efekty, tzn. jak juz wyswietli sie prawidlowo, to obiekty pod "alpha" zaczynaja sie swiecic jak nie wiem co - patrz wnetrze na obrazku powyzej. Tu dla porownania jak wyglada (prawidlowo) samo wnetrze: Bede wielce wdzieczny za pomoc.
  11. Ok, czas na maly update ;). Zgodnie z sugestiami Bruneq'a (wielkie dzieki! ;)) poprawilem nieco siateczke tu i owdzie - udalo mi sie zaoszczedzic ok. 1000 trisow - obecnie mam 3542 polys i 6678 tris... Zmienilem troche mapowanie, pobawilem sie ciut teksturkami (ale wciaz jeszcze nie uwazam ich za skonczone, zeby nie bylo - zamierzam popracowac jeszcze troche nad "brudami" i moze dodac jakies napisy, reklamy itp.). Acha, no i zamierzam tez jakies wnetrze wyrzezbic... Zatem obrazki: I jeszcze dwa pytania - o specular i alphe, tzn. jak ladnie je zrobic, bo mam z tym pewne problemy. Po pierwsze (i widac to na screenach), przednie reflektory sa osloniete "kloszami", ktore wg moich zamierzen mialy byc polprzezroczyste. Narzucilem wiec na nie alphe i zonk - klosze owszem sa polprzezroczyste, ale nie widac tego, co jest za nimi (tzn. jest tak, jakby za nimi nic nie bylo) - dlatego pytam, gdzie tu popelnilem blad (a moze po prostu zapomnialem gdzies odchaczyc jakiegos ptaszka w maxie? ;)). Druga rzecz, ale powiazana z pierwsza - "klosze" sa na tym samym obiekcie co inne detale (zderzaki, zawiasy, wycieraczki itp.) - nalozylem wiec speculara zeby chromowane zderzaki sie ladnie "swiecily" a np. wycieraczki juz nie itd. I wszystko bylo w miare ok, ale tylko do momentu, gdy odhaczylkem, zeby max uzywal alphe (do "kloszy"). W tym momencie bowiem specular "siadl" na calym obiekcie, jakby oslabl na sile. Czy tak sie zdarza, czy znowu cos sknocilem/o czyms zapomnialem?
  12. Wow, wielkie, naprawde wielkie dzieki ;). Za wyjasnienie kwestii SG vs NM tez, ale przede wszystkim, za wskazanie bledow w siatce i za propozycje ich naprawy. Jako dla poczatkujacego znaczy to dla mnie bardzo wiele. Ja w takim razie zabieram sie za poprawki, jak znam swoje tempo (a raczej ilosc czasu, jaki moge temu vanikowi poswiecic), to moze to troche potrwac... Niemniej jak tylko bede mogl, wrzuce kolejne update'y. Jeszcze raz dzieki ;)
  13. Wielkie dzieki za uwagi ;). A wiec po kolei - tak jak napisalem, tektury sa na razie jeszcze wstepne, na pewno z czasem dojda jakies zabrudzenia i inne takie i mam swiadomosc, ze czeka mnie tu jeszcze sporo pracy ;). Bylbym bardzo wdzieczny, gdybys mogl wskazac mi te miejsca, zebym mogl je poprawic i ew. o rade jak zoptymalizowac kolka. Jak pisalem w pierwszym poscie, sa to moje pierwsze proby z tego typu 3d, do tej pory zajmowalem sie glownie wizualizacjami, wiec podejrzewam, ze popelnilem tu nieswiadomie wiele roznego rodzaju bledow, dlatego bardzo prosze o ich wskazywanie, czy wrecz wytykanie ;). Acha - model ma 7584 trisow. Acha 2 - pytanie nt. Smoothing Groups vs Normal Maps wciaz aktualne ;).
  14. Ok, czas na maly update ;). Niezbyt wielki, wiem, ale strasznie wolno mi to idzie (w koncu pierwszy raz), ale prawie za kazdym razem, gdy do tego siadam, ucze sie czegos nowego i to jest najwiekszy plus. Co do obrazkow - mapy na razie wstepne, no i nie wszystko jeszcze oteksturowane (m.in. zderzaki). Bede bardzo wdzieczny za wszelkie rady i uwagi ;). Zatem obrazki: A na koniec pytanie - jak to wlasciwie jest ze Smoothing Groups i Normal Mapami? Tzn. jak nalezy ustawiac SG, zeby Normale ladnie wychodzily? Pytam, bo mam z tym pewne problemy, a z drugiej strony wiem (chyba, ze sie myle to prosze mnie smialo poprawiac), ze teoretycznie idealnie by bylo gdyby siatka low miala tylko jedna SG. Tylko, ze wtedy moja siatka lowpoly zaczyna wygladac ochydnie, moglbym dodac chamferki na krawedziach, ale kosztem radykalnego zwiekszenia polycountu... Bede zobowiazany za jakies rady, triki czy sugestie w tej kwestii ;).
  15. Ha, ciag dalszy rozbieznych rad, jak widze ;). Niemniej wielkie dzieki - kazda porada z ust osob bardziej doswiadczonych ode mnie w temacie, jest dla mnie bardzo cenna. Faktycznie zapomnialem napisac do czego ma byc model. Co prawda nie jest czescia zadnego konkretnego projektu, ale od poczatku myslalem o nim jako o elemencie otoczenia. Zreszta, czy jakikolwiek gracz chcialby jezdzic vanem? ;) Chce, zeby autko wygladalo w miare przyzwoicie wiec stwierdzilem, ze jednak zrobie highpoly, takze i po to, zeby przecwiczyc workflow... A co do siatki low - mam zamiar pozniej ja jeszcze troche uproscic, ale to juz po zrobieniu hp. No i wnetrze oczywiscie tez mam zamiar wyrzezbic w jakims momencie ;). A na fordzie Wodza Marcina wlasnie sie glownie wzoruje, jesli chodzi o siatki i inne takie. Wielkie dzieki za wszystkie rady i uwagi - bede update'owal temat jak tylko cos wypoce ;).
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy