Skocz do zawartości

runiul

Members
  • Liczba zawartości

    17
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

runiul's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

10

Reputacja

  1. Witam, Aktualnie w naszej malej domowej firemce skladamy kilka tytulow gier z posrod ktorych jeden to gra 3d w kosmosie. Poszukuje osoby (lub nawet osob jesli sie trafi kilku dobrych) ktore sa zainteresowane wspolpraca w zamian za udzial w zyskach z produktu. W naszym zespole nie pracujemy na regularne pensje, ale nie jest to nasz pierwszy tytul wiec ryzyko nie jest az tak duze jak przy starterach. Zapraszam na http://www.muhagames.com ktore jest nasza oficjalna stronka. Jakich umiejetnosci wam potrzeba? - Dowolny program 3d w ktorym umeicie zrobic ladne statki/stacje kosmiczne, wraki i asteroidy... nic specjalnie wyszukanego. Ale musi byc low poly do gier. - Unwrap i texturowanie - wyksztalcenie: dowolne - wiek: legalny do pracy lub pozwolenie od rodzicow - plec: dowolna - lokacja: praca zdalna Dodatkowe zalety: - Doswiadczenie z animacja w grach i skinowanie - Pisanie shaderow np w CG - znajomosc Scaleforma - znajomosc Unity3d - doswaidczenie w Game Industry (najlepiej pozytywne doswaidczenia bo o te wcale nie latwo :P) Kontakt: khash(at) muhagames.com Pozdrawiam
  2. EDIT: Z przykroscia zawiadamiam ze mamy pelna obsade, zglaszac sie ciagle mozna jesli sie okaze ze miejsce sie jakies zwalnia to skontaktujemy sie z innymi ale jako ze nei lubimy robic rotacji dopoki ona jest niezbedna pozostaniemy w tym momencie z tymi ktorzy sie zglosili pierwsi spelniajacy nasze wymagania :) Pozdrawiam //-----------ponizej oryginalny post-------------// Witam, Aktualnie w naszej malej domowej firemce skladamy kilka tytulow gier z posrod ktorych jeden to gra 3d w kosmosie. Poszukuje osoby (lub nawet osob jesli sie trafi kilku dobrych) ktore sa zainteresowane wspolpraca w zamian za udzial w zyskach z produktu. W naszym zespole nie pracujemy na regularne pensje, ale nie jest to nasz pierwszy tytul wiec ryzyko nie jest az tak duze jak przy starterach. Zapraszam na www.muhagames.com ktore jest nasza oficjalna stronka. Jakich umiejetnosci wam potrzeba? - Dowolny program 3d w ktorym umeicie zrobic ladne statki/stacje kosmiczne, wraki i asteroidy... nic specjalnie wyszukanego. Ale musi byc low poly do gier. - Unwrap i texturowanie - wyksztalcenie: dowolne - wiek: legalny do pracy lub pozwolenie od rodzicow - plec: dowolna - lokacja: praca zdalna Dodatkowe zalety: - Doswiadczenie z animacja w grach i skinowanie - Pisanie shaderow np w CG - znajomosc Scaleforma - znajomosc Unity3d - doswaidczenie w Game Industry (najlepiej pozytywne doswaidczenia bo o te wcale nie latwo :P) kontakt: khash(at) muhagames.com Pozdrawiam
  3. runiul

    Postać w grze 3d

    nom. Ale to w sumie ciagle nie jest odpowiedz na pytanie na poczatku zadane, gdyz rozne techniki nie zawsze sie wykluczaja nawzajem. "Jakie są najczęściej stosowane metody na częsciową zmianę modelu postaci " sadze ze temat trzeba rozpisac niezaleznie dla roznych wariantow "itemkow" tj dla broni, helmu, zbroji... rozwiazania moga byc zastosowane inne. Ponadto spora robi roznice jak juz zdazylismy do tego dojsc w tym watku gdzie postac jest umieszczona, czy jest to rzut z FPP czy TPP czy jakis izometryczy / z lotu ptaka Prosil bym o informacje na temat technik stosowanych przy roznych wariantach i opis dlaczego akurat te a nie inne. Ps. temat nie jest zamkniety x]
  4. runiul

    Postać w grze 3d

    Nie ma tu zbyt duzego ruchu x] Wracajac do animacji miecza: Technicznie rzecz biorac animowane obiekty to takie ktore musza ciagle aktualizowac swoja pozycje w swiecie. Miecz jest statyczny lokalnie, ale w kazdym "framie" odbiera aktualna pozycje od kosci, tak samo jak mesh skory(kazdy naroznik ma przypisanie do jednej lub wiecej kosci i na podstawie tego ustala sie jego polozenie w swiecie) Roznica miedzy naroznikiem poly oraz mieczem jest bardzo niewielka (miecz rowniez mozna przypisac do wiekszej ilosci kosci) i dlatego mowie ze miecz jest animowany. Inaczej musial bym powiedziec ze skin postaci tez nie jest animowany (bo macierze przeksztalcen faktycznie przechowuje tylko szkielet)
  5. runiul

    Postać w grze 3d

    "Animacja reki. Animacja broni bylaby wtedy, gdy przy strzale cos odpada, przy przeladowaniu cos sie przesuwa, albo bron obraca sie w rece" No dlatego mowie ze nie tak jak rozumie to grafik. Dla mnie animacja to przemieszcanie obiektu w czasie i przestrzeni x] czy spadajace krople z nieba to animacja czy nie? :P "Jest wsrod "grafikow" (tfu!) takie zmyslne narzedzie jak animation layer. Mozna sobie dostosowac dowolna czesc ciala do wlasnych potrzeb za pomoca 2-3 klatek. Bez grzebania per-klatka (sic!)" Owszem. Dlatego jak z mo-capa dostajesz cala mase klatek to jest to dosc uciazliwe, chyba ze to narzedzie zmienia te per-klatkowe animacje na takie z kilkoma(az tyle grafikom nie patrzylem przez ramie) ale zdaje sie ze to raczej powszechne niezadowolenie z wielu per-klatki po mocapowaniu :) "Czesto piszesz z olbrzymim przekonaniem, ze czegos sie nie robi.(...) Unreal i JupiterEX (...)" ok, mowilem raczej o grach TPP czy z innych z rzutem z gory (strategie, przygodowki,... tam bron traktuje sie po macoszemu. Jesli chodzi o gry FPP gdzie bron jest na pierwszym planie to zgadzam sie ze tam odgrywa dos wazna role -.- a tak pozatym to ze cos moze silnik obsluzyc tez jeszcze nie swiadczy o tym ze zostanie to wykorzystane. Na ten moment przygotowuje dwa silniki i dla trzeciego programuje obsluge animki, i obsluguja cala mase dziwadel, ale wszytstko musi sie miescic w limitach wymagan. Wiec jak cos ma male znaczenie to ma malo poli, jak cos nie rzuca sie w oczy ma narysowane a nie renderowane cienie etc... Podobnie jest z broniami, sa stosunkowo male i animacja wewnatrz nich (jesli to nie luk ktory musi sie caly wygiac) generalnie nie istnieje. No ewentualnie wrzuca sie jakis element czasteczkowy dajacy efekt upadajacych/wylatujacycch lusek czy dymu/ognia wystrzalu. ale sama bron to lita, bezkostna konstrukcja. "Nie powatpiewaj w kompetencje Hrydka w temacie game-devu" Gdybym watpil, bysmy nie gadali, no bo i poco :) Po grzecznym pytaniu Ewy temat byl prawie martwy to trza bylo kijem pomerdac x] A inna sprawa ze to klutnia programisty z grafikiem gdzie ten sam kawalek pracy po jednej i drugiej stronie lustra wyglada calkiem inaczej x] wiec generuje spiecia tam gdzie lewa to prawa i na odwrot x]
  6. runiul

    Postać w grze 3d

    "Nawet sie nie starasz odpowiedzieć na pytanie. Walisz ogólnikami." heh. juz podawalem przyklady wczesniej. Moze zeby bylo to dobrze widoczne sprobuje opisac to tak: Masz assasin'a ktory ma sie wspiac po jakiejs nieregularnej scianie. Animatorzy przygotowali rozne manewry rekami i nogami ktore sa pomocne przy wspinaczce, a nastepnie koder przygotowuje maszynke ktora ocenia dystans do "uchwytu"(wystajaca skala, okno, jakies prety... cokolwiek czego sie mozna chwycic przy wspinaczce) i na podstawie tego pobiera odpowiedni wysieg ramienia by trzymal sie przedmiotu. Zalozmy wiec ze animator przygotowal chwytanie sie skaly na dystansie 10 cm od osi ciala i na dystansie 50 cm od osi ciala. Nastepnie w grze okazuje sie ze postac ma sie chwycic, ale ma zaledwie 35 cm do uchwytu. wtedy mamy 50-10 = 40; oraz 35-min(10) = 25; wiec uzywamy (1-25/40) pierwszej animacji oraz (25/40) drugiej animacji i uzyskujemy chwytanie sie na dystansie 35 cm od osi ciala. Ta technika dotyczy wielu rzeczy. Plynne przejscie z marszu do biegu, plynne przejscie z biegu w skok(przeciez skok moze byc ze stojaka, z marszu, z biegu) Rowniez ta technika pozwala na mieszanie stanow: masz gre w stylu CoD gdzie grasz jako widz. Obserujesz gracza ktory trzyma bron przy twarzy i podaza celownikiem za przeciwnikiem. Pomimo iz strzelec nie jest statyczny(stan idle, czyli delikatne plywanie ciala/ oddech... delikatny ruch rekami) widac rowniez jak podnosi bron gdy przeciwnik jest wyzej lub ja opuszca gdy ten zchodzi na dol, widac jak sie za nim obraca na boki... masz tutaj animacje trzymania broni + animacje iddle + macierz celu, wynikowa to wlasnie to co masz na ekranie(tak po krotce oczywicie) do tego da sie to jeszcze zmiksowac z marszem, lub biegiem. "Czyli nie będzie animowana" bedzie animowana, ale nie tak jak to rozumie grafik... :P czy machanie bronia to animacja? tak... a jednak wystarczy ze bedzie przyczepiona do kosci by byc animowana, nie ma potrzby przypisywac jej animacji. I bronie beda ladowane tylko jako meshe/textury bez animacji. Animacje beda powstawac w silniku za pomoca danych polozenia wskazanej kosci. "A poniżej piszesz, że animacja będzie wypieczona, czyli też będziecie mieli 1000 kluczy na 1000 klatkowej animacji" heh... w silniku to sobie moze byc nawet i te 1000 klatek, bo mi to nie robi roznicy, ale grafik siedzac nad mo-capem nie moze przesunac ramienia by dostosowac go do wlasnych potrzeb bo ma per-klatka wszytko. wiec jest cala masa dzubania. ablo ktos musi najpierw zmienic serie klatek w sekwencje. "Kilka tygodni na nową broń powiadasz... Ok. Jak jedną przypniecie to napisz ile czasu to zajęło. No może zapodaj jaka jakość została osiągnięta." Lol :P nie, gdyby nas bylo stac to bysmy sobie zrobili cala mase mocapow. ale do tego byla by potrzeba tez masa ludzi etc. Narazie wiec stosujemy dobre universalne metody do ktorych zaliczam IK x] no i FK oczywiscie, bo nie wszystko IK co sie swieci :P
  7. runiul

    Postać w grze 3d

    Fr3d3k:prosze o wypowiadanie sie a nie dokladanie postow x] "Nie bardzo wiem, czy rozumiesz co jest moim punktem tutaj. Więc przypomne: łatwiej jest uwzględniać kości broni (sloty) w szkielecie postaci niż je później dokładać." ten slot na bron to kawalek szkieletu do ktorego dopinasz bron, wiec mowimy o tym samym -.- "Wydaje mi sie, że kombinujesz tak, że będziesz sobie animacje trzymał na broni a nie w szkielecie postaci czym komplikujesz sobie niezmiernie życie, bo sie kopiesz w odpalanie synchroniczne animacji na innym obiekcie w grze." Nie, nie bede trzymal animacji w przedmiocie, nie mam zamiaru odpalac animacji na warstwach. Przedmiot bedzie przyczepiony do kosci, a nie nakladany na postac. "Mnie chodzi nie o ilość podobnych broni. Bo natrzaskać toporków jednoręcznych z inną teksturą to sobie można. Z animacji 3 ataki, dwa hity, idle, run, death i spoko. Mamy projekt zrobiony. Kłopotem jest zanimowanie walki o jakości jak w assassinie dla paru różnych broni, np: miecz, halabarda, czy topór. A jeśli uważasz, że "robienie mo-capa dla kilku itemków" to pikuś, to gratuluje skilla. I czekam na zwalającą z nóg produkcje." Broni bedzie wiele rodzajow i bedzie sie nimi walczylo inaczej, zaleznie od ich potrzeb. Nie uwazam ze robienie mo-capa jest latwe, a nawet czasami jest bardzo upierdliwe jak masz 1000 klatek kluczowych na 1000klatkowej animacji. Ale mowie ze to co oni robili to po prostu cos calkowicie innego gdyz my nie bazujemy na mocapie, a urozmaicenie jake chcemy wprowadzic uniemozliwia nam poswiecenie kilku tygodni animacji dla jednej broni. "Pytanie brzmi: "A jak chcesz obsługiwać przepinanie FK/IK?". A nie: "jak będą wykesportowane efektory IK do enginu?". Banalne, ale jakże trudne do zrozumienia." heh... wypieczone IK zachowuje sie dokladnie tak jak FK, wic silnik bedzie mial tylko FK'i Teraz jest jasniej? :P "A skąd wiesz jak wygląda tool do animacji w scimitarze..." he he :) Nawet sobie nie wyobrazasz jak wygladal by animacja bez transformacji dokonywanych przez kod. One sa dokonywane w realtimie wiec nie sadze zebys mial je w toolu x] Oczywiscie materialy sa dostarczone przez animatora, ale to jest surowiec x] Wlasnie dlatego sadze ze moze i jestes dobrym grafikiem, ale jak to dziala juz w faktycznej grze to nie specjalnie sie zainteresowales. Pozdro x]
  8. runiul

    Postać w grze 3d

    "A możesz mi podać przykład jakieś wypuszczonej gry która z tego nie korzystała" hmm... chyba mowimy o innych rzeczach, gdyz przypinanie objektu do bipeda ( link constraint ) jest jednym z powszechnych standartow, Dzieki niemu przedmiot podaza zachowujac swoja pozycje i rotacje (macierz) wzgledem kosci. Niestety musze cie zmartwic jesli chodzi o gry bron jest traktowana raczej po macoszemu, i bardzo niewiele gier przygotowuje animacje dla broni (za wyjatkiem korzystajacych ze starego srylu nakladania wielu animacji jednej na druga podczas gdy w jednej animacji jest widoczna np. postac, w innej ubranie, jeszcze w innej bron. Te animacje musza byc zesynchronizowane i uruchomione "na warstwach", osobiscie zostalem od tej techniki odwiedziony od czasu gdy zaczalem prace u aktualnego pracodawcy, za pomoca prezentacji przygniatajacej roznicy wydajnosci) "... które będzie miało mase tak samo obsługiwanych broni, tylko podmienionych meshów" Ugh... tu mnie zabiles. Oczywiscie ze nie mozna rownac gry gdzie robisz mo-capa dla kilku itemkow z gra gdzie bedzie cala masa ekwipunku. Rozumiem ze to bardziej przez przypadek sie wymsknelo :P "A jak chcesz obsługiwać przepinanie FK/IK?" animacje przed urzuceniem ich do enginu beda "wypieczone"... (kolejne banalne pytanie :P) "Animacje między nimi nie przechodzą już za dobrze" hmm... dlaczego? czyz to wlasnie nie jest optymalny stan przenoszenia animacji miedzy "szkieletami"? (de fakto to jest jeden szkielet, a jedyna roznica jest taka ze maja inne wejsciowe macieze...) raczej nie planuje transformacji w realtime kobieta-mezczyczna :P wiec wszystko powinno grac Od strony kodu nie robi mi roznicy gdzie kosc jest czy jak wyglada, liczy sie jedynie jej maciez i to do czego i jak mocno jest przywiazana, to ona deklaruje co sie dzieje z meshem (zapewne to wiesz, ale tak mowie dla wiedzy ogolnej, potencjalnych czytelnikow) " w jakich nowych komercyjnych grach steruje się animacją z kodu" to mnie zabilo :P Assasin... jest przykladem, tak jak 99% komercyjnych gier 3d... musiales miec faktycznie stosunkowo niewiele wspolnego z produkcja koncowa gry skoro tego nie wiedziales. powiedz mi jak postac ma chwytac przedmioty, spogladac sie w odpowiednia strone (sledzic cos wzrokiem czy calym cialem) powiedz jak postac ma ladnie wygladac umierajac zaraz po zadaniu ciosu czy po innej akcji? czy najpierw wraca do stanu wejsciowego? nie. animacje sie miesza i robi plynne przejscia pomiedz jedna a druga. jak zrobic by postac biegnac machala mieczem, zeby stojac machala mieczem i idac machala mieczem? robi sie trzy animacje? nie... bo jak dodasz do tego wszystkie inne stany jakie mozna laczyc to ci wyjda tryliony animacji. dlatego odpala sie bieg na dolnej czesci ciala 50% aniamcji biegu na korpusie. Machanie mieczem 50% na kosrpusie i 100% machanie mieczem na ramionach... (to bardzo uproszczony przyklad ale powinien pokazac o co chodzi) Ps. Jak chodzi o zdobywanie wiedzy to lepiej zgryzliwy niz milczacy :P Ps2. ktores z nas napewno sie czegos z tad bedzie moglo nauczyc :P
  9. runiul

    Postać w grze 3d

    dla sprostowania: jeden szkielet = jedna struktura hierarchiczna (dzieki temu zarowno przenoszenie animacji jak i relacji do przypietych przedmiotow bedzie bezproblemowa) Co do robienia animacji za pomoca kodu to taki z lekka juz standard, choc fakt ze nie robi sie tego od podstaw tylko z uzyciem animacji jakie robi grafik, ale efekt koncowy (jesli mowimy o animowaniu w grze 3d) to juz zabawa programisty wbrew pozorom x] przynajmniej w grach komercyjnych
  10. runiul

    Postać w grze 3d

    Wiesz szperanie w milionie wskaznikow trwa ulamek sekundy, i to nie jestproblem tylko przechowywanie meshy ukrytych przyczepionych do objektu. Co do assasin's creeda to tam zrobili bardzo maly zestaw dostepnej broni i przedmiotow a wszystko trzaskali z mo-capa, wiec nie jest to dobrzy przyklad ze wzgledu na to ze tu mowimy o animacjach fk/ik dla gry mmo gdzie przedmiotow bedzie duzo x].
  11. runiul

    Postać w grze 3d

    Jesli chodzi o kobiety/mezczyzni, nie widze potrzeby dawac im osobnych szkieletow. Przeciez nie trzeba wykorzystac wszystkich dostepnych kosci dla kazdego modelu. "Jest ważne, bo rzeczy które człowiek trzyma w ręce nie są do niej na sztywno przypięte, a te młynki to jeden z wielu przykładów" Hmm. no dobrze, a mozesz podac jakies przyklady kiedy to bedzie potrezba manipulacji przedmiotem w taki sposob? Najlepiej z jakimis przykaldami z zycia(tzn z wypuszczonych gier, gdzie z tego sie korzystalo) "Modyfikować macież pozycji lokalnie to sie inaczej nazywa animować coś" Owszem, ale "animacja" w branzy produkcji gierek to bardziej statyczna sekwencja modyfikacji macierzy, podczas gdy kod ma za zadanie dostosowywac animacje do zaistnialych sytuacji i balansowac pomiedzy lokalnymi macierzami roznych animacji by uzyskac plynne przejscia pomiedzy nimi(mixowac/dodawac/segmenotwac) Takze nie mam zamiaru pisac kodu przeksztalcajacego miecz w jednej pozycji do drugiej by dalo sie robic dzieki temu mlynek, a raczej balansowac pomiedzy istniejacymi animacjami, ewentualnie dodawac modyfikatory wynikajace z fizyki czy po prostu innych obiektow w swiecie. Reanimator: moge prosic bys wypowiedzial sie w tym watku(chetnie uslysze opinie innych, najlepiej poparte przykladami zastosowanych technik z gier) lub nie stawial bezproduktywnych postow? Dzieki
  12. runiul

    Postać w grze 3d

    jak chodzi o tlum ludzi to faktycznie to moglo by sie sprawdzic, zakladajac ze operujesz na malej ilosci meshy. A to akurat nie jest dobre w mmo do ktorego potrzebuje je Ewa. Nie do konca rozumiem " A ogólnie mnożenie szkieletów bo bardzo zły pomysł. Nalezy używać ich jak najmniej, bo trzeba retargetować animacje a to dużo roboty " Humanoidy beda uzywaly jednego szkieletu, roznice beda w meshu/texturach i w skrajnych sytacjach w animacji. Nie specjalnie rozumiem o co ci chodzi z tymi mlynkami, i dlaczego manewrowanie bronia w nadgarstku/palcach ma byc takie wazne. oczywiscie moge modyfikowac maciez pozycji broni lokalnie wiec moge ja obracac wokol roznych osi, oddalac/przyblizac... od kosci do ktorej jest przypieta. Ale czy to bedzie niezbedne to mam szczere watpliwosci. W ostatecznosci sadze ze powinna to rozwiazac "kosc" trzymanego przedmiotu. Ale tak czy inaczej przeciez to kod decyduje co sie z bronai dzieje. A najwazniejsze by ta bron podazala za reka. Jesli mozesz to wyprowadz mnie z bledu, bo to moze zaoszczedzic kupe problemow w przyszlosci x] Cheers
  13. runiul

    Riggowanie

    osobiscie uwazam ze to wlasnie propozycja linkowania jest najlepsza. To wlasnie ta technika oddaje dzialanie i relacje miedzy czesciami maszyny.
  14. runiul

    Postać w grze 3d

    Zabawne Rozumiem ze jesli ktos ma 50 modeli humanoidalnych, 50 roznych zbroji, 50 roznych broni, 50 roznych butow... to mamy 6.250.000 kombinacji ktore no niech bedzie ukrywasz w momencie wstawiania objektu? Ja osobiscie sadze ze jak chodzi o przedmioty, typu bron to bierzesz matrix przeksztalcen odpowiedniej kosci (zazwyczaj dloni) i umieszczasz wybrana z galerii bron w relacji do tej kosci (najczesciej lekko odsuniete w bok i pod katem 90 stopni w stosunku do jej osi dlugosci) w ten sposob umieszczasz TYLKO i wylacznie przedmioty ktore musza brac udzial w scenie. Oszczedzasz czas na przygotowywaniu n+1 kombinacji i biedny procesor przed marnotrawieniem (wbrew pozorom nawet ukrywanie przedmiotow trzeba obliczyc... a po co skoro nie sa potrzebne ) to rowniez skraca czas dodania nowego objektu do zestawu, gdyz wystarczy ze bedzie dostepny i bedzie mogl przyjac matrix modyfikujacy jego polozenie... -.- Opisana przez kolege metoda moze byla by dobra gdyby chodzilo o uzywanie jednego szkieletu przez kilak roznych modeli. Lub jesli koniecznie trzeba zmienic caly model przy zmianie ubrania (ciezko jest animowac tunike na postaci tak by siatki sie nie przecinaly, daltego wtedy sie podmienia caly model, ale nie UKRYWA sie je, a jedynie wczytuje niebedny model) Pozdro Ps. tak sobie zdalem sprawe ze same wskazniki w systemie 32 bitowym do zestawu o ktorym pisalem na poczatku postu to bagatela ponad 23 MB Ram'u, wiec jesli mamy w pamieci (ukryte) 50 postaci to uh... same wskazniki przekraczaja 1GB ramu! (2GB w systemie 64bitowym)...
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności