Skocz do zawartości

Shrike

Members
  • Liczba zawartości

    52
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Shrike's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

12

Reputacja

  1. Cześć, Zastanawiam się, jaki jest najszybszy i najlepszy worklfow do pieczenia tekstur. Chcę wypiec: Normale, Complete Map (AO) i wypalić jakieś elementy jak druty, śruby itd. jako normalną teksturę, diffuse (z kolorami itd.). Normale i AO piecze się ok, bo to dwie zupełnie różne mapy. Problem z Diffusem. AO da cienie itd. a od Diffuse'a potrzebuję, żeby geometria High Poly, którą potem wyrzucę, zapisała się na teksturze. Nie wiem jak połączyć te cienie i wypaloną geometrię w jedną teksturę...
  2. Shrike

    unwrap high poly

    Cześć, Jak robicie unwrap high poly? Jeżeli zaczynam od low poly to unwrapuje to co mam, potem dokładam turbo smootha, trochę poprawiam i działa. Ale czasem mam na początku bardzo zaawansowane high poly, co wtedy? Z organicznymi nawet dałoby radę, ale np. robot z wieloma maleńkimi częściami? To nie będzie do gry, więc retopo i normale to za mało. Cel to render, więc jak największa jakość.
  3. Shrike

    Local Axis - animacja

    Tak, dokładnie, na innych forach piszą właśnie o tym. Tylko tam mają jakieś stare wersje Maxa i ja nie mam tych ustawień co oni. Z Dummy to robią obrót za pomocą Helpera, ale to jest uciążliwe. Próbowałem zmieniać parametry Eulera w Motion Panel (pierwszeństwo osi czy coś), ale nic nie dawało.
  4. Shrike

    Local Axis - animacja

    Reset XForm ustawia Local tak samo jak View, więc tracę tę lokalną oś, w okół której chciałem robić obrót. Zrobiłem tak, że dałem XForm a potem ustawiłem Pivot ręcznie i działa. Ale jak kąt nie jest typu 10, 15 stopni to już trudno ustawiać.
  5. Witam, Mam prosty problem, chcę zanimować obrót modelu w osi lokalnej. Nic z tego nie wychodzi, obraca się zupełnie dziwacznie. Jak tworzę zwykły box, przechylam go i potem robię animację obrotu w osi lokalnej to działa, a jak robię na moim modelu to obraca się od czapy. Podpowie mi ktoś, jak się to naprawić?
  6. Shrike

    Unwrap postaci - symetria

    W sumie można rozłożyć jedną rękę, dać symetrię, skonwertować do ed. poly, dać znowu unwrap i wtedy rozkładać tors i głowę. Wtedy ręce będą miały to samo UV, a głowa i tors oddzielne na każdą stronę. Na każdym tutorialu robią symetrią albo manualnie wszystko, ale czasem gotowy unwrap ma te ręce jakoś odbite, a tors nie :P. Ten tutor z DT powiedział, że sobie rękę skopiuje i zaczęło mnie to męczyć. Dokładnie: "I'm gonna use the UVW of the other arm". Jakbyś miał kiedyś dostęp do DT to to jest ten tutorial: http://www.digitaltutors.com/tutorial/733-Game-Character-Creation-in-3ds-Max-and-ZBrush#play-17174 Lekcja 46. minuta 1:15. TexToola nie używałem, może dlatego, że prawię nie teksturuję. Ale może w nim pogrzebię, skoro zachwalacie :).
  7. Shrike

    Unwrap postaci - symetria

    Jeden tutorial jest tu: https://www.youtube.com/watch?v=bFx1p4PUanQ Tam miał zrobionego chyba przez symmetry, ale potem zaczął robić na całym modelu - zrobił tak tors i jedną rękę, ale nie wiem co miał zamiar zrobić z drugą. Drugi jest z Digital Tutors, to nie mogę podrzucić bo jest płatna subskrybcja. Ja tylko hipotetycznie o tym piszę, nie robię tego unwrapa na razie ;).
  8. Shrike

    Unwrap postaci - symetria

    No to jak to ludzie robią, unwrapują tułów, głowę i rękę a potem ucinają drugą łapę i kopiują mesh tej rozłożonej mirrorem na drugą stronę? Bo takiego workflowa już dwa razy widziałem, zostawiają jedną rękę bez unwrapa i mówią, że skopiują sobie UV z tej drugiej. Tylko ani razu nie pokazali jak :P.
  9. Shrike

    Unwrap postaci - symetria

    No ale on tylko zrobi mirror tych rozłożonych UV jednej ręki, nie ma jak tego przypisać do drugiej. Napisałeś, żeby skopiować Unwrap UVW, ale tego nie ma jak zrobić, bo to jest jeden obiekt, z jednym modyfikatorem. Na dwóch różnych to wiem jak zrobić. Może i trzeba odłączyć tę rękę, dać jej drugi modyfikator skopiować Unwrapa i mirror, ale szukam czegoś szybszego.
  10. Shrike

    Unwrap postaci - symetria

    No właśnie, ale przecież ta postać to jest jeden mesh. Musiałbym usunąć polygony jednej ręki, detach tej drugiej, zrobić mirror i potem zweldować... to dużo pracy, wątpię, żeby ktoś tak robił. A jak się z kolei robi pelt to ciężko, żeby UV były identyczne, więc nie ma jak ich nałożyć na siebie. Powinna być jakaś opcja mirror z poziomu Unwrapa, tak jak się robi mirror podczas skinowania.
  11. Witam, Zastanawiam się, czy jest jakiś lepszy sposób na unwrap postaci niż usuwanie jednej połowy i potem nakładanie modyfikatora symmetry. Widziałem tutoriale gdzie unwrapowano na całym modelu tułów, głowę (jako pelt) i np. jedną rękę. Potem jakoś ta jedna ręka jest kopiowana na drugą stronę, ale nie wiem jak. Wie ktoś jak to się robi? Czyli tułów i głowę trzeba teksturować całą, ale ręce mają te same UV i wystarczy malować jedną.
  12. Raczej podatki i prowadzenie firmy można pominąć ;). Jak dla mnie ok. 1000 zł to już bardzo dużo za taką animację i raczej wezmę mniej. Ale chciałem się właśnie dowiedzieć ile wziąłby za to ktoś inny, dzięki @ciacho191 :).
  13. Witam, Zastanawiam się, jakbyście wycenili taką animację: Plany z AutoCADA kompleksu budynków, z nich extrudują się ściany, pojawiają się dachy, jakieś drobne dodatki (ale bez okien i drzwi), kamera jeździ między tym i pokazuje po kolei. Idea mniej więcej jak z intra do Gry o Tron ;). To jest naprawdę bardzo prosta animacja, bez tekstur i kombinowania z ustawieniami rendera. Ale co by nie było trzeba trochę pomęczyć ruch kamery, synchronizować pod głos, który o tym opowiada itd. Nie jest to trudne, ale wymaga czasu, myślę, że z 10 godzin nad tym spędzę minimum. Powiedzmy, że całość potrwa jakąś minutę. Jakieś sugestie odnośnie ceny?
  14. Shrike

    Białe plamy w renderze

    No soft to pewnie 3ds Max skoro zostało to napisane w tym dziale ;). Ale plam też nie widzę :P.
  15. Bardzo zależy od sceny, ale ogólnie tak jest, że ziarno się pojawia jak jest mało światła. Subdivs na 32 to nie jest dużo, spróbuj dać jeszcze więcej powinno pomóc.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności