Skocz do zawartości

sensitize

Members
  • Liczba zawartości

    8
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez sensitize

  1. Wiesz to na razie taki początek, chciałbym żeby to było rozbudowane i jeśli masz lepszą definicję to podaj. Jeśli coś jest oczywiste, to po prostu piszę skrót i daję link jakiś odnoszący gdzie można znaleźć więcej informacji.

  2. Hej,

    myślę że wspólnymi siłami warto zrobić taki słownik pojęć dla początkujących.

     

    Dodatkowo dobrym pomysłem oprócz uporządkowania wszystkiego alfabetycznie i wytłumaczenia po krótce w miarę łopatologicznie o co chodzi w danym pojęciu dołączyć jakiś link gdzie można by było dowiedzieć się czegoś więcej na ten temat.

     

    Bump mapping

    - (inaczej mapowanie wypukłości) - technika teksturowania, która symuluje niewielkie wypukłości powierzchni, bez ingerencji w geometrię obiektu 3D.

    Linki: http://pl.wikipedia.org/wiki/Bump_Mapping

     

    Grafika koputerowa: http://pl.wikipedia.org/wiki/Kategoria:Grafika_komputerowa

     

    Normal mapping

    - zastępowanie oryginalnych normalnych obiektu normalnymi zapisanymi na mapie.

    Linki:

    http://pl.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping

     

    Oświetlenie globalne

    - (ang. Global illumination) - model oświetlenia, w którym każdy obiekt na scenie oświetlany jest zarówno przez światło emitowane bezpośrednio ze źródła światła, jak również przez światło odbite od innych obiektów na scenie (w przeciwieństwie do oświetlenia lokalnego, gdzie obiekty oświetlane są wyłącznie bezpośrednio przez źródło światła).

    Linki: http://pl.wikipedia.org/wiki/Global_illumination

     

    Photon mapping

    - (technika map fotonowych) – technika symulowania realistycznego rozkładu oświetlenia.

    Linki: http://pl.wikipedia.org/wiki/Photon_mapping

    Renderer

    - (inaczej raytracery) - programy służące do renderingu scen wykonanych w programach do tworzenia grafiki 3D.

    Linki: http://pl.wikipedia.org/wiki/Renderer

     

    Rendering

    - komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie dwuwymiarowego obrazu wyjściowego w formie statycznej lub w formie animacji.

    Linki:

    http://pl.wikipedia.org/wiki/Rendering

    http://en.wikipedia.org/wiki/Rendering_%28computer_graphics%29

     

    Rigging

    - przygotowanie obiektu do animacji, wyposażenie go w tzw kości

    Linki: http://pl.wikipedia.org/wiki/Rigging

     

    Siatka

    - dwa lub więcej wielokątów połączonych ze sobą krawędziami, które tworzą model. Obiekty trójwymiarowe reprezentowane w ten sposób można w łatwy sposób poddawać różnym modyfikacjom i deformacjom.

    Linki: http://pl.wikipedia.org/wiki/Siatka_%28grafika_3D%29

     

    Tekstura proceduralna

    - tekstury,które są tworzone na podstawie określonych procedur matematycznych (algorytmów). Charakteryzuje je praktycznie nieskończona dokładność, bowiem w odróżnieniu od tekstur bitmapowych, kolor punktu jest funkcją współrzędnych rzeczywistych, a nie całkowitych. Możliwe jest więc dowolne powiększanie takiej tekstury – oczywiście na tyle, na ile pozwala precyzja obliczeń.

    Linki: http://pl.wikipedia.org/wiki/Tekstura_proceduralna

     

    Teselacja

    - dzielenie wygenerowanych podczas tworzenia obrazu 3D wielokątów na mniejsze, dzięki czemu wyświetlany obiekt może być dokładniej narysowany.

    Linki: http://pl.wikipedia.org/wiki/Teselacja

     

    UV Mapping

    - nakładanie dwuwymiarowego obrazu na trójwymiarowy obiekt. Siatka obiektu 3D transformowana jest na płaszczyznę jako 2-wymiarowy obraz. Tekstura UV posiada zatem tylko 2-wymiarowe współrzędne: „U” i „V”, zamiast „X”, „Y”, „Z” znanych z teksturowania w trójwymiarze. Po tak przygotowanej mapie można malować, tworząc teksturę UV i nałożyć ją na obiekt 3d. Tworzy to efekt malowania po powierzchni obiektu

    Linki:

    http://pl.wikipedia.org/wiki/UV_mapping

    http://en.wikipedia.org/wiki/UV_mapping

     

    UVW mapping

    - w przeciwieństwie do zwykłego UV Mapping, UVW Mapping składa się z trzech współrzędnych. Trzecia współrzędna pozwala w złożony sposób składać teksturę na nieregularnej powierzchni. Każdy punkt na mapie UVW odpowiada punktowi na powierzchni obiektu.

    Linki:

    http://en.wikipedia.org/wiki/UVW_mapping

    http://oman3d.com/tutorials/3ds/texture_stealth/ - UVW mapping tutorial

     

    V-ray

    - silnik renderujący wykorzystywany do w programach do tworzenia grafiki 3D, który korzysta z zaawansowanych technik jak: algorytm globalnego oświetlenia, mapowanie fotonowe (photon mapping), irradiance map oraz directly computed global illumination.

    Linki:

    http://pl.wikipedia.org/wiki/V-ray

    http://www.max3d.pl/tut.php?id=42 - v-ray material tutorial

    http://www.max3d.pl/tut.php?id=265 - tutorial oświetlenia w outdoor w v-ray'u

    http://restorer.pl/tutorial1.html - V-ray tutorial

    http://www.vrayelite.com/ - inne tutoriale

    http://www.vray-materials.de/ - materiały do v-ray

    http://www.chaosgroup.com/ - strona producenta

    http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/ - zbiór wiadomości i tutoriali z v-ray'a

  3. Właśnie wróciłem z seansu z cinema city, było całkiem nieźle muszę przyznać, choć po tych wszystkich ochach i achach to myślałem że będą nieco lepsze efekty 3D, nie wizualne w sensie flory i fauny, bo te niesprzecznie są świetne, ale sam efekt trójwymiarowości nie zawsze zachwycał, szczególnie w scenach gdzie jest "normalny" świat. Było parę momentów gdzie na usta cisnęły się wyrazy "wow". Chylę też czoła nad pomysłowością widoków, szczególnie roślinności, aż żałowałem że taki świat nie istnieje naprawdę ;)

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności