Skocz do zawartości

legomir

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez legomir

  1. Napisano

    To narzędzie extude.

     

    wciśnij:

    F3(polygons)->Edit Mesh -> Extude

    lub

    Shift+PPM(przeciągasz myszą) wyskoczy marking menu i na dole masz extude(potem jak sie przyzwyczaisz do tego będzie to gest)

     

    Co do pierwszego to najpierw dwa plany trzeba by połączyc w jedną bryłę za pomocą:

    Mesh->Combine

    a potem myślę najlepiej:

    Edit Mesh->Merge Vertex Tool

  2. Napisano

    mielieśmy już keidyś komunizm i cóż.

     

    A bzdury gadasz to miało tyle wspólnego z komunizmem co jaj mam z papą na dachu. Zresztą w logice sobie samo zaprzecza, bo szybciej, taniej i lepiej robią studia, które są swego rodzaju specyficznym kolektywem(powiedzmy, trochę naciągane) tzn. grupa osób tworzy tą samą wartość za pomocą wspólnego czasu, umiejętności i środków.

  3. Napisano

    No pewnie te całe ujęcia animacyjne full cg w takim Spider-manie to 3. plan.

     

    A co do tańczącego budyniu to sprawa sama w sobie nei jest prosta, bo budyń jest pomiędzy stanem płynnym a stałym, wiec ma różne swoje zachowania, więc wymaga dynamiki a dynamika jest sterowana obiektem który jest sterowany riggiem albo robimy do np. w XSI za pomocą ICE czy w Houdinim albo piszemy plugin.

  4. Napisano

    Trzeba przyznać, że naprawdę jeśli autorzy będą pracowali nad nim tak jak do tej pory V-Ray może zyskać godnego rywala.

     

    Z genu narzekactwa to co z Mentalem ma conajmniej takie same szybkośc i możliwości ale jest nieco bardziej skomplikowany ;) Poza tym jest Arnold(co prawda niby render produkcyjny ale pokątnymi drogami da się zdobyć)

     

    A patrząc na galerie całkiem fajnie. Btw. co do multi texture jeśli masz node matematyczne to możesz użyć tego do liczenia multitexture, po prostu mnożysz, dzielisz kolory itd.

  5. Napisano

    Materiałów raczej nie przekonwertujesz to działa tak, że pewna osoba pisząca materiał nadaje pomiedzy pewnymi atrybutami pewne zależności i zależności te będą zupełnie inne dla vraymtl i mia_material(zwłaszcza, że tu mamy 3 typy, mia_material, mia_material_x i mia_material_x_passes).

    Więc taki konwerter musiałby uwzględniać te wszystkie możliwości a i błąd byłby możliwy ze względu na jakieś bugi czy działania silnika czy cokolwiek innego

  6. Napisano ·

    Edytowane przez legomir

    Ogólnie to technika jest dość prosta. Dajesz displace na plane i dajesz duplicate do pozycji pervertex ;) Równie dobrze można to zrobić particle goalem i nadać instancje.

     

    Ew. dajesz modyfikator displace na plane. I układasz zduplikowane cylindry tak żeby ich nazwa pasowała do numeru vertexa(żeby było prościej) np. cylinder jeden jest na miejscu plane.vertex(1). Pobierasz PointPosition i do każdego n-cylindra dodajesz position plane.vertex(n)

     

    Nawet można byłoby bardziej pokombinować i dodawać wartość przesunięcia y z displace tylko dla pewnych grup vertexów a reszta byłaby na pozycji y=0 :D

  7. Napisano

    Heh troszkę to śmieszne ;) Dawno blender ma ten python node? Bo jesli nie to, by była swego rodzaju ironia losu, że blender miałby możliwość pisania nodów w py po Mayce i chyba głowy nie dam Houdinim ;)

     

    Btw. Xpress to nody C4D. Nie lubię ich za bardzo, bo jak dla mnie są nie intuicyjne np. emiter to pStorm zamiast jakiegoś normalnego Emit_from_location/location/emitter

  8. Napisano

    Mógłby podać ktoś sposób jak to zrobić lub mnie nakierować(nawet tą opcje bym wolał bardziej)? Męczyłem się z tym i kombinowałem sporo(zapisywanie point position particli i tworzenie za ich pomocą krzywych jednak topology albo nie potrafi czytać tych informacji albo z mojej nie wiedzy robię coś źle) próbowałem ze strands ale w wyniku kolizji krzywa odbijała się w bok a nie zaginała w miejscu kolizji(może też wynik mojego przeoczenia). W każdym razie mimo wielu prób i większej ilości błędów nie udało mi się.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności