legomir
-
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Odpowiedzi dodane przez legomir
-
-
A ja cholera repa Ci nie mogę teraz dać... Dzięki i tak chociaż mam wrażenie, że 1 część może być nieco nudnawa. A planujesz coś bardziej skomplikowanego pokazać?
-
To narzędzie extude.
wciśnij:
F3(polygons)->Edit Mesh -> Extude
lub
Shift+PPM(przeciągasz myszą) wyskoczy marking menu i na dole masz extude(potem jak sie przyzwyczaisz do tego będzie to gest)
Co do pierwszego to najpierw dwa plany trzeba by połączyc w jedną bryłę za pomocą:
Mesh->Combine
a potem myślę najlepiej:
Edit Mesh->Merge Vertex Tool
-
mielieśmy już keidyś komunizm i cóż.
A bzdury gadasz to miało tyle wspólnego z komunizmem co jaj mam z papą na dachu. Zresztą w logice sobie samo zaprzecza, bo szybciej, taniej i lepiej robią studia, które są swego rodzaju specyficznym kolektywem(powiedzmy, trochę naciągane) tzn. grupa osób tworzy tą samą wartość za pomocą wspólnego czasu, umiejętności i środków.
-
-
Pół minuty szukania helpa od RayFire tutki są dobre żeby zrozumieć interfejs potem lepiej szukać w dokumentacji, bo ona Ci powie o co w tym tak naprawdę chodzi.
-
-
http://www.cmivfx.com/tutorials/view/495/Creature+Creators+Handbook+Volume+01
To chyba jest godne polecenie i art of rigging i jeszcze niedawno wyszedł z gnomona pod mayke. Polecam tez przy okazji kiedyś pobawić się riggowaniem, animacją i dynamiką w XSI(niestety tak to muszę powiedzieć chociaż to właściwie taki sam kombajn jak mayka) świetnie uzupełnia May'e
-
No pewnie te całe ujęcia animacyjne full cg w takim Spider-manie to 3. plan.
A co do tańczącego budyniu to sprawa sama w sobie nei jest prosta, bo budyń jest pomiędzy stanem płynnym a stałym, wiec ma różne swoje zachowania, więc wymaga dynamiki a dynamika jest sterowana obiektem który jest sterowany riggiem albo robimy do np. w XSI za pomocą ICE czy w Houdinim albo piszemy plugin.
-
Trzeba przyznać, że naprawdę jeśli autorzy będą pracowali nad nim tak jak do tej pory V-Ray może zyskać godnego rywala.
Z genu narzekactwa to co z Mentalem ma conajmniej takie same szybkośc i możliwości ale jest nieco bardziej skomplikowany ;) Poza tym jest Arnold(co prawda niby render produkcyjny ale pokątnymi drogami da się zdobyć)
A patrząc na galerie całkiem fajnie. Btw. co do multi texture jeśli masz node matematyczne to możesz użyć tego do liczenia multitexture, po prostu mnożysz, dzielisz kolory itd.
-
oK ale nie całkiem ;) Nie wiem jak vray ale mray domyślnie liczy na odpowiedniej prawdziwej stronie(gdzie normal jest na zawnątrz) refleksje.
Powiedz jeszcze jaki jest format obrazków? Bo maya np. nie czyta rozszerzenia .tga w viemporcie
-
-
Materiałów raczej nie przekonwertujesz to działa tak, że pewna osoba pisząca materiał nadaje pomiedzy pewnymi atrybutami pewne zależności i zależności te będą zupełnie inne dla vraymtl i mia_material(zwłaszcza, że tu mamy 3 typy, mia_material, mia_material_x i mia_material_x_passes).
Więc taki konwerter musiałby uwzględniać te wszystkie możliwości a i błąd byłby możliwy ze względu na jakieś bugi czy działania silnika czy cokolwiek innego
-
Napisano ·
Edytowane przez legomir
Ogólnie to technika jest dość prosta. Dajesz displace na plane i dajesz duplicate do pozycji pervertex ;) Równie dobrze można to zrobić particle goalem i nadać instancje.
Ew. dajesz modyfikator displace na plane. I układasz zduplikowane cylindry tak żeby ich nazwa pasowała do numeru vertexa(żeby było prościej) np. cylinder jeden jest na miejscu plane.vertex(1). Pobierasz PointPosition i do każdego n-cylindra dodajesz position plane.vertex(n)
Nawet można byłoby bardziej pokombinować i dodawać wartość przesunięcia y z displace tylko dla pewnych grup vertexów a reszta byłaby na pozycji y=0 :D
-
Odwróć normale ;) (maxa nie używam, więc wpisz 3ds max invert normals w google i tam coś znajdziesz).
-
-
-
Bardzo przyjemnie tylko coś mi nie siedzi kolor nieba ze światłem. Za oknem wydaje się, że światło jest ostrzejsze ;)
-
-
Tylko numer 5 przez te cegły jakoś mi odstaje. I jak już sie cegieł czepiam to na nr. 1 rogi nie są za ostre i równe jak na cegły?
-
Hmm... ILM korzysta z rendermana, tak? A renderman jest tworzony przez ludzi z pixar researh group, tak? A, więc ILM będzie miało render przystosowany jeszcze lepiej do swoich potrzeb ot co :D
-
-
Heh troszkę to śmieszne ;) Dawno blender ma ten python node? Bo jesli nie to, by była swego rodzaju ironia losu, że blender miałby możliwość pisania nodów w py po Mayce i chyba głowy nie dam Houdinim ;)
Btw. Xpress to nody C4D. Nie lubię ich za bardzo, bo jak dla mnie są nie intuicyjne np. emiter to pStorm zamiast jakiegoś normalnego Emit_from_location/location/emitter
-
-
Mógłby podać ktoś sposób jak to zrobić lub mnie nakierować(nawet tą opcje bym wolał bardziej)? Męczyłem się z tym i kombinowałem sporo(zapisywanie point position particli i tworzenie za ich pomocą krzywych jednak topology albo nie potrafi czytać tych informacji albo z mojej nie wiedzy robię coś źle) próbowałem ze strands ale w wyniku kolizji krzywa odbijała się w bok a nie zaginała w miejscu kolizji(może też wynik mojego przeoczenia). W każdym razie mimo wielu prób i większej ilości błędów nie udało mi się.
Prześwietla światła po renderingu. GI?
w 3ds max
Napisano
Wyłącz FG to de facto bardzo uproszczony model GI, więc używając fotonów mających wyższy priorytet o ile pamięć nie myli odbijasz dodatkowo na koniec światło Final Gatheringiem ;) Zwiększ może grubość ścian, bo coś mi świta jakiś opis podobnego problemu.