Skocz do zawartości

nariox

Members
  • Liczba zawartości

    43
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

nariox's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

10

Reputacja

  1. witam! Na wstępie chciałbym podziękować Monio i jeszcze jednemu użytkownikowi którzy pomogli mi z copy rotation constraint na bodajże 280 stronie:P jeszcze 2 szybkie pytania- mam armature, zrobilem pare obrotów, zapisałem plik w jakimś położeniu kości- nie wiem czy początkowe czy nie. Problem w tym że nawet jak ustawie kość do odpowiedniej pozycji- blender nie chce tego zapisać, i za kazdym razem musze to ustawiać. Druga sprawa, przypisalem do obiektu szkielet, pozniej odparentowalem obiekt w celu poprawienia szkieletu. Teraz gdy znow parentuje with automatic weights, obiekt zawsze przesuwa sie trochę w dół i nie moge ustalić dokładnie właściwego położenia kości i obiektu. Nawet jesli obiekt zrobię nowy- można coś z tym zrobić? - nie moge sobie poradzić. z góry dzięki!
  2. witam ! zajmuje się obecnie trochę rigami fk/ik. posiadam model z dość długim łańcuchem IK. i potrzebuję w 2-3 miejscach obrócić całe fragment o pewien kąt a później wrócić do położenia początkowego. problem w tym że ustawienie Fk w miejsce IK zajmuje dużo czasu. Bijąc do sedna ,chcialbym zadać pytanie czy istnieje komenda pozwalająca skopiować wszystkie parametry kości na inna kość , lub też sposób by ustawić kości Fk tak jak te z IK? próbowałem dodać IK, pozniej ctra+a i ustawić nową rest position, ale to niszczy oddziaływanie na obiekt
  3. mam symetryczny model człowieka, zacząłem poprawiać wagi dla niektorych kości...,jakie kroki powinny byc przy tworzeniu rigu, malowaniu wag, by w przypadku symetrycznego rozkladu przekopiowac kosci wraz z wagami,tak by ukrocic sobie robote?
  4. coś się podziało i nie mogę obracać ani kośćmi w pose mode ani obiektami w object mode sprawdzałem transform locks i wszystko odblokowane, ktos ma jakies pomysły?nic nie przestawiałem,jedyne co to dodawałe ik do kości,kopiowanie pozycji,rotacji itd sprawdzam animacje i w pewnym momencie spostrzegam ze nie moge dokonać rotacji obiektu ani kości(jakiejkolwiek)
  5. Podbijam swój problem, może wyraziłem się nieprecyzyjnie... Otóż zrobiłem takiego łamańca z kości , problem polega na tym że obracając go, obracają się również kości wzdłuż osi przechodzących przez głowę i ogon kości. To samo dzieje się właśnie gdybym extrudował kości w różne miejsca-obracają się. da się tak zrobić by obracać kość ( i ją extrudować) ale tak by nie obracała się według własnej osi? Potrzebne mi to do pole target, jak nie mam kości których osi się pokrywaja to bierze mi średnia i później źle to się kreci( robię staw łokciowy)
  6. Dlaczego przy extrudowaniu kosci w blenderze np w plaszczyznie x,y zdarza sie ze raz sie kreca, a raz wszystkie pozostaja plaskie? cholernie mi to pozniej przeszkadza przy dodawaniu IK, bo nigdy nie wiem o ile sie obróciły...takie proste a tak mnie irytuje..;
  7. dodaje kosci,potem je ekstruduje, i chce dodać IK dla danej kosci,ale gdy probuj dodac to pojawia sie: IK can only be added to bones i teraz...czy ja cos przestawilem,czy blender zglupiał,że nie chce dodać IK do kości,mimo że jest to kość Może coś przestawiłem,jeśli tak,to jak to cofnąć? dziękuje raz setny!
  8. przepraszam, ze zadam to pytanie...ale glowie sie i glowie: dlaczgo raz gdy ekstruduje kosc i nia poruszam w plaszczyznie 2d,to sie obraca ? a gdy uzyje g+ x lub y lub z to sie nie bedzię obracać,tylko przesuwac tak jak powinna. Wiem ze glupie pytanie...ale dumalem nad tym chwile i doprowadza mnie to do szału
  9. Witam!:)) mialbym takie pytanie dotyczące układu współrzędnych kości i globalnego; minowicie podczas ekstrudowania mam włączone x-mirror i swietnie ekstruduje mi symetrycznie wzgledem plaszczyzny x. Problem pojawia sie gdy ekstruduje kosci i ustawiam im opcje x-axis mirror. Kosci wtedy ekstruduja sie w plasczyznie prostopadlej niz ta w ktorej ekstruduje obiekt.Czy można gdzieś ustwić żeby wszystko wyciągało się w jednej płaszczyznie?Pozdrawiam;))
  10. dzieki bardzo:) Szczuro i Monio jak zwykle bardzo pomocni jestescie:P
  11. WItam!;) mam zadanie takie jakies sobie wynalazłem: pomóż robotowi postawić noge na skrzyni. Robot jest,noga jest,kość jest,jakis ik,i inne sa..ale nie umiem tak zrobić,żeby noga wygieła się w łuk,i całość pracowała tylko w płaszyźnie Y,a nie wyginała się na boki itp..proszę o jakiekolwiek wskazówki,zamieszczam plik wraz z robocikiem... i czy może mi ktoś powiedzieć jak zrobić żeby ta pomarańczowa kropka,która domyślnie jest w median poincie,zawsze tam była,albo jak ja nastawić? i jak to sie fachowo nazywa:)? za jakąkolwiek pomoc,dozgonne dzięki. robocik.zip
  12. szczuro Chodzi mi o to by uklad wspolrzednychkosci pozostawal globalny a nie localny poniewaz po wyciagnieciu albo obroceniu kosci osie kosci(x,y,z) nie pokrywaja sie z tymi globalnymi.podrzuce zdjecie jesli niedosc dobrze tlumacze;)
  13. A ja mam pytanie z innej bezki i zeby nie zasmiecac forum... extrudowalem kosc...jednak wspolrzedne czubka kosci pozostaja lokalne,jak zmienic by kosc ekstrudowana byly wedlug global a nie local/gdzie takie cos ustawic?jest to dla mnie istotne,gdyz utrudnia mi prace z x-axis mirror.pozdrawiam
  14. chmmm;) dzieki wielkie:P no coz...widze ze kolejna rzecz do nauki:PP n-pingeon niestety teraz bedacy w dobrym liceum nie mam czasu na nauke dodatkowo jeszcze pythona bo: dobre liceum+profil mat-fiz+certyfikat b2+feniks(fiz)+blender+dojazd 15km to naprawde ledwo wyrabiam:D :PP praktycznie nie ma mnie w domu:p
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności