Skocz do zawartości

pmargacz

Members
  • Liczba zawartości

    17
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez pmargacz

  1. Budynki nadal wydają się spłaszczone (hydrant też). Latarnie i ulica wygląda teraz o niebo lepiej. :)

     

    Dzięki, Zastanawiam się jak najlepiej naprawić to (spłaszczone budynki), czy lepiej zacząć modularne części budynku od początku, czy poprawić to na texturze i poszczególnych elementach (wydaje mi sie ze okna najbardziej ukazują to spłaszczenie) ?

  2. Mały update... powiększyłem latarnie, dodałem pare elementów, poprawiłem skalę drzwi oraz poprawiłem chodniki... planuję dodać jeszcze troche trawy/zieleni pomiędzy chodnik a ulice/budynki a chodnik, zastanawiam sie nad rozbitym szkłem i może butelkami/puszkami no i ewentualne poprawki nanieść :)

     

    Skala_3.jpg

  3. Generalnie wszystko wygląda jak dla krasnoludków - niskie i szerokie. :P

     

    Heh no dobra :), troszkę pozmieniałem dla porównania skali dodałem obiekty z silnika. W każdym razie dorzucam screena więc walcie ! dla mnie teraz chodnik wydaje się być za wysoki ale wolę najpierw dowiedzieć się co wy myślicie.

     

     

    Skala_2.jpg

    Skala_1.jpg

  4. Najlepiej sprawdź wymiary w rzeczywistości - jak wysoka jest latarnia, jakie są wymiary drzwi i tak dalej. Potem po prostu miej to na uwadze podczas modelowania (po coś masz tę siatkę w viewporcie) ;).

     

    No super dzięki :), mógłbyś moze wskazać które obiekty wg ciebie maja złą skale ?

  5. Bardzo ładne kolorki i materiały. Ale skalę obiektów to Ty przemyśl może od początku - może po prostu staraj się opierać na prawdziwych wymiarach?

     

     

    Dzięki za feedback, odnośnie skali to coś konkretnego ? czy ogólnie wszystko we wszystkich scenach ? Narazie co zauważyłem to co plutko napisał (Grube latarnie, hydrant, studzienka, drzwi) w scene z ulicą. Może mały "paintover" ? Dzięki jeszcze raz !

  6. @olaf - w sumie masz racje odnośnie detali, pododaje kable, znaki drogowe i może cos jeszcze wymyśle, zastanawiam sie nad jakas roślinnością. Może jakieś drzewa na chodniku ?

     

    @plutko - heh jak zaczełeś mi wytykać te rzeczy(Drzwi, studzienka itd) to w sumie teraz to widze :) Dzięki !

     

    Popracuje nad tymi scenami troszkę i postaram się zrobic maly/duży update po weekendzie. Myslę ze najwiecej pracy włożę w scene z ulicą.

  7. Witam wszystkich, :)

     

     

     

     

    A więc zakładam teczkę !, zawsze tylko przeglądam forum i nigdy nic nie wystawiam. Nadszedł ten czas ze trzeba pokazać co sie robi w wolnym czasie by inni mogli sie wypowiedziec/doradzic. Pozatym chciałbym się także przełamać i zacząć słuchać co inni myślą o moich pracach/portfolio.

     

     

    Walcie śmialo co wam sie nie podoba lub podoba każdy feedback sie liczy. Chciałbym polepszyć swoje portfolio jednak cieżko mi samemu ocenic czego w nim brakuje (High poly modeli ? bron ? pojazd? Scena z roslinnoscia moze ?)

     

    moje portfolio to: pmargacz.com jeżeli macie jakieś komentarze do innych pracy walcie śmiało !!

     

     

    Poniżej są moje dotychczasowe prace (environments) które zrobiłem w wolnym czasie. Co jakis czas będe dodawał wiecej rzeczy.

     

    Chciałem dodać jeszcze że wszystkie "environments" sa renderowane w UDK

     

     

     

    1.jpg

     

     

    2.jpg

     

     

    3.jpg

     

     

     

     

     

     

    OSTATNI UPDATE:

     

    Industrial_street_v0.95.jpg

     

     

     

     

    [ATTACH=CONFIG]90725[/ATTACH]

  8. Na tych siatach z filmu widać, że na gąsienicach czołgu, przedniej części karabinu (ta grubsza część lufy z prążkami) oraz na magazynku chyba poniosło Cię troszeczkę.

     

    Siatka beczki wydaje się być spoko tak na oko, słabo to troche widać na filmie,

    zapodawaj screeny na przyszłość.

     

    Tak, zgadza sie troksze za duzo tam poszlo :) jak tylko poprawie to za jakis czas to wrzuce wszystko, tzn: mapki oraz lepsze siatki bo te slabo wyszly na filmiku. Dzieki wielkie wszystkim za crity, puki co zamierzam wymienic:

    - cala texture na broni, zmniejszyc liczbe poly i wypalic normal mapke jeszcze raz z mniejsza liczba poly ;p

    - dodac zanieczyszczenia na czolgu i poprawic trosze spec

    - poprawic spec na silosie

  9. Modele bardzo zgrabne o dużym potencjale:)

     

    Beczka najbardziej mi się podoba, jednak metal trochę jednolity się wydaje, nie ma żadnych lampeczek, miejscowych przebarwień.

     

    Broń bardzo matowa, ryski na specularze by się przydały, może jakieś mocniejsze przetarcia na kantach.

     

    Czołg za czuściutki, nie są widoczne żadne zacieki, uszkodzenia farby, plamy, brud. Miejscami jednolity kolor (ciemnozielone elementy na wieży, skrzynia z tyłu, koła).

     

    pozdrawiam!

     

    Wielkie dzieki :) i o to mi chodzi :)

  10. Miałem pisać co do modeli po kolei, ale potraktuje je bardziej ogólnie. Model 1 i 3 mają naprawdę w porządku tekstury więc pod tym względem jest naprawdę nieźle. Jednak w wypadku broni sprawa ma się kompletnie inaczej. Po prostu wydaje mi się, że cała broń nie licząc lunety to była zabawa typu - bazowy kolor i grounde brushe na pałe, coś czuje że po prostu się do tego nie przyłożyłeś, bo się spieszyłeś przynajmniej mam taką nadzieje.

     

    Ogólnie co do teksturowania to na dobrym poziomie, jednak uważam, że musisz postudiować referencje nt. zniszczeń, bo uważam, że w pewnych miejscach nie masz pojęcia jak mogą one wyglądać, bądź gdzie by wyglądały lepiej.

     

    Teraz się czepie nt. rzeczy u Ciebie bardzo zauważalnej czyli w pewnych miejscach może nie tyle co marnujesz poly, ale dajesz ich za dużo. Dobrym przykładem są kółka mniejsze w gąsienicach czołgu. Mogłeś to w pewien sposób uprościć, bo na chwilę obecną po prostu żrą kompletnie niepotrzebnie ilośc trisów.

     

    A tak dodam jeszcze nt. pewnych spraw związanych z forum, bo popełniłeś pewne błędy, ale to pewnie z tego względu że się zapomniałeś. Powinieneś do każdego modelu napisać ile ma trisów [ choć to akurat z filmiku da się wyczytać (tak czy siak powinno być to napisane w poście)] oraz jakiej wielkości ma tekstury oraz jakiego typu są to tekstury.

    Przydatnym w ocenie dla wielu osób jest fakt pokazania tekstur (wiadomo, że pomniejszonych sporo i dla przezornych ze znakiem / znakami wodnymi ) ,wtedy osoby oglądające mogą zobaczyć w czym robisz błąd, bądź samemu nauczyć się na podstawie twojej tekstury jak pewne rzeczy zrobić.

     

    To tyle ode mnie. Pozdro

     

     

    Dzieki za opinie co do broni, w sumie to masz racje poprawie textury na broni zanim zaczne budowac portfolio. Co do poly count, to przegladalem portfolia innych ludzi aktualnie pracujacych przy AAA tytulach gier i poly(tris)utrzymuja sie w takim poziomie (przynajmniej next gen).

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności