Skocz do zawartości

PCCOREDUO

Members
  • Liczba zawartości

    52
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez PCCOREDUO

  1. Komp core 2 duo 2,8, 4 gb ram DDR2 wiec chyba przejdę się w góry :P Kiedyś myślałem nad wynajęciem renderfarmy lub chmury obliczeniowej (zainstalować na niej 3ds i tam renderować). Miał ktoś już styczność z takim rozwiązaniem, lub zna jakieś render farmy w Polsce? :)

  2. Zgadza się, tiffy (jeżeli da się automatyczne zapisywanie) są we wskazanym DPI ale jeżeli chce plik zapisać później w innym formacie (BMP) to już spowrotem jest 72

     

    Rendery 1m x 0,5 m

     

    Jeszcze dopowiem, że używam VFB (Vray Frame Buffer) do renderowania.

  3. Mam wytyczne od drukarni dostarczyć plik takich i takich rozmiarów (1:1 do docelowej wielkości na arkuszu) w 300 DPI. Niestety ta opcja, którą wskazałeś albo nie umiem jej używać albo nie wiem, bo po ustawieniu tam 150 DPI i tak plik według PS zakodowany jest 72 DPI. Jedyny plus tej funkcji, że automatycznie ustawia mi wielkość rendera do docelowej wielkości obrazka we wskazanym DPI, ale kodować plik na 150 DPI i tak muszę ręcznie w PS. Chyba, że coś robię źle :)

  4. Witam.

    Gdy wrzucę dowolny render z 3ds Max'a renderowany vray'em do Photoshop'a, w informacjach wyświetla mi się, że obrazek jest w rozdzielczości 72 DPI. Czy jest jakaś możliwość renderowania w innej rozdzielczości? np 150 DPI. A jeżeli nie to jest jakiś sposób, żeby przekształcić render do rozdzielczości np 150 DPI, oczywiście chodzi mi, by obrazek naprawdę miał taką rozdzielczość, czyli wyższą jakość, a nie był tylko tak zakodowany, a technicznie jakość będzie dokładnie ta sama.

     

    3ds Max 2012

    Vray 2.0

     

    Pozdrawiam.

  5. Światło docierające do danego fragmentu sceny nie przechodzi przez żadne szkło, dla testu ustawiłem światło dosłownie zaraz przy tych obiektach, caustic subdivs w v-ray light properties wynosi 5000, a ustawienia kaustyki prezentują się tak:

     

    k1.JPG

     

    Światło to v-ray sun.

    Photon emit radius oczywiście obejmuje dane obiekty.

  6. Witam.

    Mam takie pytanko dotyczące kaustyki. Zawsze wydawało mi się, że dzięki kaustyce, różne odbicia światła będą realniejsze, a tutaj kaustyka usunęła mi niektóre odbicia (np. to na podstawce od monitora i te odblaski na bocznych ściankach klawiszy w klawiaturze). Mam pytanko, czy tak naprawdę powinno być w realnym świecie, a jeżeli nie, to dlaczego kaustyka usunęła te odbicia.

     

    Render BEZ kaustyki.

     

    01.jpg

     

    Render Z kaustyką.

     

    02.jpg

     

    Pozdrawiam :)

  7. Witam.

    Przepraszam, że taj długo nie pisałem, ale niestety nie miałem czasu w ogóle odpalić 3ds maxa.

    Tores mówił, żebym pokazał jak wszyło więc proszę, macie się z czego pośmiać :P

     

    01.jpg

     

    Mam takie pytanko dotyczące kaustyki. Zawsze wydawało mi się, że dzięki kaustyce, różne odbicia światła będą realniejsze, a tutaj kaustyka usunęła mi niektóre odbicia (np. to na podstawce od monitora i te odblaski na bocznych ściankach klawiszy w klawiaturze). Mam pytanko, czy tak naprawdę powinno być w realnym świecie, a jeżeli nie, to dlaczego kaustyka usunęła te odbicia.

     

    Zdjęcie BEZ kaustyki.

     

    01.jpg

     

    Zdjęcie Z kaustyką.

     

    02.jpg

  8. Rysowanie mapy i ustawianie jej poprzez UV długo nie zajęło (w VrayDiplacementMod ustawiłem Use object mtl), Twoja metoda jest dużo lepsza jakościowo, ale wymaga wyprostowania tyłu i wyginania go od nowa i niestety nie potrafiłem za pomocą tej siatki (FFD), wygiąć go dokładnie tak jak był (pierwotnie użyłem do tego celu odpowiedniego ustawienia prostej siatki składającej się z kilku face’ów i zastosowania turbo smooth), choć jest to zapewne tylko wynikiem kiepskiego oka :)

     

    Co do kolorów displace, dzięki za informację:)

     

    Ale co racja to racja, FFD jest napewno dużo lepszym rozwiązaniem :)

  9. Do użycia mapy disp z tego co wiem, także musiałbym zagęścić siatkę, żeby to dobrze wyglądało więc też rodzi się problem.

     

    Jeszcze jeżeli mógłby mi ktoś powiedzieć jaki kolor (w RGB lub CMYK) jest płaski w disp dla v-ray, gdzieś tutaj na forum znalazłem, że RGB 128, 128, 128 ale niestety przy nim v-ray wysuwa mi całą ściankę do przodu. Jest płaski przy full czarnym, ale wartości ujemne w v-ray nie działają, więc nie mam pojęcia jak zrobić wgłębienie.

  10. Niestety zniknęły stare, a pojawiły się nowe problemy. Po zagęszczeniu siatki (czy to ręcznie connectem, czy poprzez tessellate)

     

    03.JPG

     

    pojawiły się w smooth’ie progi. (prawdopodobnie przez to, że wiele ścianek koło siebie ma ten sam kąt, gdyż jeżeli zrobię taką gęstą siatkę z góry przez turbosmooth to tego problemu niema)

     

    04.JPG

     

    lecz wtedy z kolei mam problem z chamferem na krawędziach monitora, gdyż można go wykonać tylko do najbliższego vertexa, a przy tak gęstej siatce nie jest on daleko, przez co maksymalny chamfer jest bardzo mały. Czy wie ktoś jak pozbyć się tych progów, lub jak zaokrąglać w zakresie większym niż do najbliższego vertexa?

    Pozdrawiam :)

  11. Witam.

    Mam problem z wycięciem otworów służących do wentylacji w monitorze.

     

    01.JPG

     

    Tył monitora jest lekko zaokrąglony.

    Ponieważ tych otworów jest trochę, zrobiłem boxa, którego skopiowałem x razy i użyłem procuttera do wycięcia tymi boxami otworów. Niestety po tej operacji powstało wiele błędów w smooth (na renderach światło załamuje się tam gdzie nie powinno). Próbowałem łączyć vertexy, ale nic to nie dało.

     

    02.JPG

     

    Moje pytanie brzmi, jak naprawić wygładzanie, lub może zna ktoś jakiś inny sposób na wykonanie takich otworów, który sprawia mniej problemów.

     

    Pozdrawiam :)

  12. Tak czy siak, dzięki wielkie za wszystko :) Dostałem pożytecznego helpa i prawda jest taka, że gdybyś nie poprosił o scenę to nie wpadł bym na to, że to wina boxa :) Więc jeszcze raz wielkie dzięki :)

  13. Tak, to są po prostu moje umiejętności tłumaczenia :) Może tak. Regał ma rzucać cień jakby był wystawiony na polane w pełni słońca. A jednocześnie chce, by znajdował się w pokoju, by nie był w pustce i żeby GI się liczyło. O, tu jest dobry pogląd (render wykonany, zanim się skapnałem, ze kaustyka nie działa.

     

    13.jpg?gl=PL

     

    Jest oświetlony bezpośrednio światłem, rzuca wyraźne i równoległe cienie jak od słońca, jest w niby pokoju, i jak widać GI się liczy, i białe ściany odbijają się w szybach. Coś takiego chcę uzyskać, tylko tak zrobić ze światłem lub ustawieniami, żeby ściany nie blokowały fotonów z kaustyki :)

  14. Tylko w takim rozwiązaniu cały regał nie będzie bezpośrednio oświetlony (nie będzie rzucał ostrych cieni i w dodatku te które będą, nie będą z tego kierunku co światło) :P

  15. Dobra, przyznaje się bez bicia - jestem największym idiotą na tym forum :P Problem rozwiązany :P

    Scena już z kaustyką (drzwiczki tak dziwnie ułożone by widzieć lepiej efekty kaustyki w czasie tego testowania)

     

    5.jpg

     

    W czym był problem? To bardzo proste :P Tutaj jest zrzut programu

     

    6.JPG

     

    Jak widać okrąg rzutowania światła wychodzi poza ściany niby pokoju (stworzony by obiekt nie był w pustce i żeby GI się dobrze liczyło ) :P wyłączyłem w ustawieniach że te ściany nie rzucają cieni, więc z światłem problemu nie było, ale fotony już zatrzymywały te ściany, teraz kaustyka działa bo usunąłem te ściany :P i teraz pytanie jak zrobić by się pozbyć tego problemu, przybliżyć światło będzie mi ciężko, a średnica musi być duża by oświetliło całą scenę, używam tego świtała, żeby dostać równoległe cienie. A więc żeby oświetlić cały ten niby pokój to światło musi wykraczać poza ściany, i teraz pytanie, czy da się zrobić tak by te ściany nie zatrzymywały fotonów tak jak samego światła, ale jednocześnie odbijały GI i żeby same te ściany odbijały się w szybach w tym regale? :)

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności