Skocz do zawartości

tetunio

Members
  • Liczba zawartości

    146
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez tetunio

  1. tetunio

    Xnormal do 3ds max

    Udało się rozwiązać problem, tylko że nie wiem jak. Prawdopodobnie wczytywałem do x normal nie to co trzeba. Po exporcie z zbrusha tworzyły się 2 pliki dla jednego obiektu. Możliwe, że wybierałem nie ten co trzeba. Poza tym nie wiem, dlaczego po exporcie z zbrusha czasem wychodzilo zle, teraz dobrze, ale wychodzilo zawsze. Po exporcie z 3d maxa w xnormal wyglądało na to jakby obj nie miał wyeksportowanej tekstury. W opcjach eksportu sprawdzałem i wszystko było ok. Najgorsze jest to, że nie wiem jaka była przyczyna. MAFIDA napisz proszę jak eksportujesz z zbrusha. Pisałeś, żebym zaznaczył opcję text. Tylko, że ja klikam w Tool - export i żadnych opcji nie mam. Pisałeś, żebym exportował z poly paintem, bez textury. Rozumiem, jeśli mam przypisane koordynaty mapowania to klikam delete uv i wtedy mam tylko polypaint, czy tak ? Bo się trochę zgubiłem :) Tak, przy okazji, jak wyrównać obiekty w zbrushu jeśli są w subtool. Mam nadzieje, że da się to zrobić tak jak w 3ds max, prosto i szybko.
  2. tetunio

    Xnormal do 3ds max

    Teraz jest lepiej, bo teksturkę normalną widzę. Zapomniałem jeszcze dopisać, że pokazuje mi się komunikat o błędnej skali obiektu high poly. Problemem (tak mi się wydaje) było inne położenie obu obiektów. Skorygowałem ale tym razem tekstura jest jakby odwrócona. Dodam jeszcze, że oxportując z zbrusha i wczytując do Xnormal wszystko jest ok. Natomiast exportując z 3d maxa high poly po wypieczeniu widać tylko białe pole zamiast tekstury. - - - Updated - - -
  3. Mam problem z wypiekaniem tekstur. Robię tak: Z zbrusha exportuje obiekt do obj (albo robię Goz) i do 3d maxa. Tam obiekt zamieniam przy pomocy pro optimizer. Zamieniam na editable poly i robię unwrap map. Exportuje jako low poly. 2 siatki wczytuję do X normal i wypiekam. I teraz tak: jak wypiekam base texture to wychodzi mi czerwona plama. Dopiero jak wczytam Base texture to bake (zapisana jako tekstura w zbrush - Create - New from polypaint) widać teksturę po wypieczeniu. No ale jak wkładam texturkę do slotu diffuse w material editor tekstura nie nie jest nałożona prawidłowo. Co robię źle ?
  4. tetunio

    Garment Maker

    Chodzi o to, że po zmianie parametru dziura zostaje, tylko się zmniejsza. Natomiast dodając garment maker z wyższą wartością domyślną density prawdopodobnie zniweluje efekt ewentualnych dziur, ponieważ od razu zostanie nałożona gęstrza siatka.
  5. tetunio

    głowa i body

    wstaw zrzuty ekranu i opisz bardziej precyzyjnie
  6. moim zdaniem powinieneś wyodrębnić splajny, czyli zaznacz te kształty okręgi i cały obrys, daj create shape from splain. Utworzy ci się splain. Zaznacz go, daj extrude (modyfikator) i już masz. A jak chcesz połączyć go z resztą obiektu to collapse all, przyłóż do obiektu, zaznacz vertexy do połączenia i daj weld. Z wygłądzaniem może być po tym trochę zabawy..
  7. tetunio

    Garment Maker

    Co zrobić, żeby po dodaniu modyfikatora Garment Maker wartość "density" ustawiona była inna niż jest domyślnie. Jeśli spliny nachodzą na siebie, czasem powstają dziury. Wydaje mi się, że jest to spowodowane niską wartością domyślną "Density". Bardziej gęsta siatka powinna załatwić sprawę. Jak to zrobić ?
  8. Podaje link do strony, gdzie to wyczytałem: http://www.extremetech.com/computing/133121-maximized-performance-comparing-the-effects-of-hyper-threading-software-updates/2
  9. Drąże temat, więc co jakiś czas znajduję jakieś szczegóły dot. wykorzystania wątków przez różne moduły maksa. Zerknijcie na to: http://www.maxforums.org/threads/multi_threading_gpu_acceleration_features/0001.aspx - - - Updated - - - Wieczorkiem odkopię historię i znajdę stronkę, na której te testy widziałem. Ale raczej był to mental ray
  10. Całe szczęście, że przy renderingu procek pracuje na maksa. Szukając rozwiązania cały czas napotykałem na porównania wersji maksa. I tak dla przykładu 2009 renderował scenę w 45 min. Tę samą scenę 2012 renderował w 1 godzinę i 15 min. Jeszcze inne porównanie: 2012 był wolniejszy przy renderingu o mniej więcej 20% niż 2011. 2013 był troszkę szybszy niż 2012. Smutne to jest. Rozumiem, że tak można traktować amatorów 3d. Ale nie ludzi, którzy zawodowo na tym programie pracują. A z tą wilowątkowością to ręce mi opadły. Dobrze, że są inne programy, którymi można się wspomagać. Są lepsze, bardziej intuicyjne, bardziej wygodne a co najważniejsze bardziej wydajne.
  11. Próbowałem, w tle jednocześnie chodził sobie bittorent, leciał film, spokojnie mogłem stronki przeglądać albo instalować program. I tak właśnie wciskając "Local" zainstalowałem sobie Marvelus Designer 2 ;). Przynajmniej na tutorialach widziałem, że wykorzystywane są tam wszystkie wątki praktycznie na maksa. A poduszeczka dalej przechodziła symulacje ;)
  12. Tylko patrząc w menedzerze zadań na wydajność wątków, każdy z nich pracuje i kazdy jest wykorzystywany, tylko w małym stopniu. Kurcze, nie chce mi się trochę wierzyć, żeby taki program w erze wielordzeniowych procesorów wykorzystywał tylko jeden wątek...
  13. Przy renderingu jest ok, procesor i7 2700 daje z pełną mocą. Ale np przy garment maker i cloth symulacje zabierają tylko 15 % mocy obliczeniowej procesora. Trochę szukałem ale większość postów dotyczyła renderingu i niewykorzystanej mocy. Ramu mam 16 GB.
  14. Konkretnie Onyx Flower. Wiem, że tree storm przerzuca modele bezpośrednio do maxa ale to co ja posiadam jest do wersji 3ds max 2012. Uruchamiając swojego maxa 2013 przy ładowaniu pluginu wyskakuje mi błąd. Przy eksportowaniu do obj. wszystko jest ok. Plik importuje się do maxa również bez problemu. Tylko że po załadowaniu niczego nie widać. Widać tylko osie, obiekty są, tylko że ich nie widać. Próbowałem różnych metod, odwracałem noralne, flip z.. Niestety ciągle to samo - - - Updated - - - Mam, przy eksportowaniu przestawiłem wartość "scale" :) Może komuś na przyszłość się przyda
  15. CHyba masz rację, choć w przypadku materiałów typu sub scatering większą część testó powinno poświęcić się na patrzenie na tył obiektu ze światłem po drugiej stronie, żeby widzieć ile światła przenika itp. SS Fast Material mniej więcej rozkminiłem, choć nie testowałem go na płatkach kwiatków. Jutro sprawdzę inne ss dostępne dla mental raya oraz użyje docelowego obiektu. Lucek, nie mogę znaleźć SSS2. Czy to jest Sub Scatering Surface +displacement ? Mam 3ds max 2013
  16. i tak też chciałem zrobić. A jak najlepiej testować, przy jakim oświetleniu. Zdaje mi się, że gdzieś widziałem sceną z testu jakiegoś shadera, która zbudowana była z cylindra, natomiast sufit był światłem, okręgiem czyli coś takiego jak w photometric lights, type of distribution, circle. W tym przypadku to było drzewo. Ale chyba z kwiatami powinno też być ok..?
  17. Na razie używam mental raya i zastanawiam się jaki materiał mam zastosować na np. cieniutkie płatki kwiatów a jaki np na zieloną łodygę. Będą one używane w wizualizacji wnętrza, więc chodzi mi o jak najbardziej realistyczne efekty..
  18. Bardzo pozytywnie nastrajające te wasze posty. Dopiero od miesiąca zaczynam na poważnie rozwijać swoje umiejętności, potrzebne do tworzenia naprawdę wyczesanych i poprawnych wizualizacji. Wniosek jest jeden: dobrze robisz, to i dobrze zarobisz. Dla początkujących jest to droga przez mękę. Bo materiału jest dużo (np. tony tutoriali w necie), żeby zrobić kilka prac na portwolio, trzeba na chwilę zamienić się w projektanta. Trzeba dobrze opanować modelowanie, światła, rendering, postprodukcję i całą masę innych rzeczy wpływających na realistyczność sceny. Kiedy się to opanuje (choć zawsze jest coś do nauczenia i przyswojenia) czeka na nas nagroda: pasja dzięki której możemy egzystować. Pozdrawiam wszystkich
  19. A czy architekt wnętrz musi mieć jakiś papier, np studia ? Czy chodzi o osobę, która faktycznie zna się na doborze kolorów, mebli itd. ?
  20. Napisz proszę, czy to były zlecenia, jak to wszystko wygląda od kuchni.Jakie wytyczne dostajesz itp...? Planuję robić zawodowo wizki, więc takie info jak najbardziej mi się przyda thx
  21. Sprawdziłem wszystkie podane przez ciebie sposoby. Wszystkie działają. Dzięki
  22. na demonoid prawdopodobnie no ale niestety nie działa... Choć 35 euro to jeszcze znośna cena. Edukacja kosztuje :) Choć to co widać na wizkach poniżej to polymodeling plus wielokrotne turbosmooth (skórzana sofa) a reszta to dużo pracy w zbrushu. W każdym razie dzięki. Mimo wszystko i tak pewnie kupię, bo czasem można wychwycić jakieś szczegóły, które ułatwią dalszy rozwój. Jak ktoś będzie chciał to udostępnię za free. Dzięki
  23. Rzeczywiście, napisałęm dość nieprecyzyjnie. Mapa uv dla mnie to jakby współrzędne, gdzie który piksel ma się znaleźć na obiekcie, czy tak ? Troszkę odszedłem od tego tematu bo Spotlight w zbrushu ma ogromną wadę: żeby obłożyć teksturą obiekt musi mieć naprawdę dużo polygonów (u mnie była to liczba 40 milionów). Więc goZ odpada, bo po co mi taka szczegółowa siatka. Druga sprawa, nakłądając teksturę (obrazek) na obiekt im dalej on się znajduje tym tekstura nałoży się w gorszej jakości. Dopiero jak zbliżymy obiekt względem konsoli (pulpitu) tym lepszą uzyskamy jakość tekstury. Ja chciałem przy pomocy spotlight bardzo dokładnie obłożyć teksturą kanapę. Więc spokojnie do zrobienia wizki w 3d maksie wystarcza mi milion czy nawet mniej polygonów. W zbrushu przy tej ilości polygonów tekstura jest po prostu rozmazana. Jako, że jestem zielony w tym temacie miałem nadzieję, że wyeksportowana mapa uv będzie dobrze wyglądać na tym samym obiekcie tylko z mniejszą ilością polygonów, np w 3d maksie. Nie wygląda, bo ta sama sofa z 1 mln polygonów i sofa z 10 mln polygonów to tak naprawdę 2 inne obiekty i dwie różne mapy uv (czy mam rację?). Spotligt czy malowanie obiektów 3d w zbrushu jest ok ale raczej wykorzystałbym to do pomalowania postaci, bo te siłą rzeczy muszą być szczegółowe. Bałem się również UVW Map ale powoli go ogarniam, więc zbrusha na razie odstawiłem. Choć do robienia marszczeń na poduszkach bardzo się przydaje. Tak więc jeśli macie jakiś wskazówki, proszę napiszcie. Dzięki za podpowiedzi
  24. Mam pytanie, czy dostając zlecenie na wizualizację wnętrz sami musicie bawić się w projektanta wnętrz i wymyślać co i gdzie ma stać. Czy np. dostajecie projekt z dokładną rozpiską, zdjęciami mebli itp ? Czy mógłby ktoś napisać (ktoś z branży a nie ten c o za miskę ryżu robi ;)) jak mniej więcej wygląda przebieg zlecenia na wizualizację wnętrz ?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności