Skocz do zawartości

tetunio

Members
  • Liczba zawartości

    146
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez tetunio

  1. tetunio

    Kanał Alpha

    ok, już ogarnąłem ten temat. Dzięki za podpowiedzi. Pozdrawiam
  2. tetunio

    Kanał Alpha

    No i znowu sobie sam odpowiem.... ech... Zapisałem to w tiff ale kanał alpha nie zapisał się a chyba powinien. Dopiero zapisując render w tga w Composite zobaczyłęm kanał alpha. Więc nie muszę renderować oddzielnie alpha :) Tylko jak chciałbym oddzielnie wyrenderować kanał alpha, to jak to zrobić ?
  3. tetunio

    Kanał Alpha

    Mam scenę z oknem. W materiale mam zaznaczoną opcję Transparency propagates alpha channel. Do render elements dodałem Alpha. Renderują mi się dwa obrazki: jeden ze sceną (jak klikam display alpha channel to widzę kanał alpha) i drugi cały biały. Co jeszcze muszę zrobić żeby wyrenderować kanał alpha ?
  4. Po naciśnięciu goz odpala mi się max ale nic się nie importuje z zbrusha - - - Updated - - - oki już działa. A jak przenieść tą mapę już w 3d maksie na inny obiekt tylko np z mniejszą ilością polygonów ? Gdzie wogóle znajduje się mapa (w material editor ani w stosie nie widzę - tylko editpoly object) Oki, mam. Material - pick from object. No tak, tylko że ta mapa na obiekcie w takim samym kształcie tylko z większą ilością polygonów nie wygląda dobrze, jest nałożona krzywo... Jak to naprawić ?
  5. Namalowałem texturę w zbrushu i chcę ją przenieść na ten sam obiekt w 3d maxie. Oczywiście nie mam problemu z unwrap w zbrush. Textura się wyeksportowała w jednym kawałku. Jak jej użyć w 3ds max ? Czy aby nie powinienem najpierw podziałać w 3ds max w UV editor (którego w ogóle na razie nie ogarniam) a dopiero malować w zbrush ?
  6. tetunio

    Dużo szumu w odbiciach

    No więc sam muszę sobie odpowiedzieć :) Za mało softnes i samples we właściwościach światła daylight. Pozdrawiam
  7. Witam, Ćwiczę sobię mental raya i napotkałem na mały problem. Za oknem oczywiście w tej chwili jest czerń, którą zastąpi jakieś zdjęcie po ostatecznym renderingu (after efects czy composite czy może coś polecicie). Jednak dzięki temu bardzo łatwo dostrzegłem szum. Więc jak poradzić sobie z 1,2 i 3 ?
  8. Tak, już jestem na etapie zakupu nowego procka, płyty i ramu. Chłodzenie wodne, procek pewnie Ivy Bridge Core i7-3770k 3.5GHz 8MB 22nm. Czy nie lepiej, choć niewiele taniej wziąć i7-2770, bo jak się domyślam 3770 ma lepszą wbudowaną grafikę ? Z jakim chipsetem szukać płyty głównej ? I czy jest sens zmieniać GTX 460 z niecałym GB ramu ?
  9. Posiadam dość przeciętny zestaw, który właściwie nadaje się do gier niż do renderowania np. w 3d max. W tej chwili rozpracowuje mental raya, więc na razie render będzie robiony właśnie przy jego pomocy. Mój zestaw to: Intel Core 2 Duo E6850 3 Gh Pamięć Adata 1066+ 2 GB :) Płyta główna Asus P5QD Turbo (max 16 GB pamięci) Grafika GTX 460 768 MB Tak naprawdę to dopiero zaczynam na poważnie interesować się tematem 3d, choć pamiętam czasy Amigi i programu Imagine, na którym robiłem jakieś proste animacje. Komputer bardzo wolno liczy proste sceny. Używam 3ds max 2013. Nie chce inwestować od razu w zestaw za 5 czy 10 tyś. Chciałbym poprawić czasy renderingu, któe teraz są po prostu tragicznie wolne. Najtańszym rozwiązaniem jest dokupienie ramu. O ile podniesie mi się wydajność przy renderingu, jeśli zwiększę pamięć do 8 GB, nie ruszając procesora ? A idąc dalej o ile skoczy mi wydajność jeśli założył bym coś takiego: Intel Core 2 Quad 6850 extreme (4 x 3Gh) ?
  10. Dzięki za podpowiedzi i tutoriale. Na pewno się przydadzą. To pierwsza twarz, więc błędy jak i uwagi do nich są dla mnie bezcenne. Pozdrawiam
  11. Trochę ogarnęłem tę brodę i dało się jednak zmniejszyć liczbę szczegółów. Proszę jednak odpowiedzi na kilka pytań które podałem wyżej. Dzięki
  12. Zaczynam uczyć się modelowania twarzy. Swoją pierwszą zacząłem modelować tworząc profil głowy przy pomocy spline. Później extrude. Od mniej więcej środka głowy zrobiłem extrude aż do miejsca, w którym kończy się żuchwa. Później oprawa oczu no i usta. Na koniec załatałem wszystkie "dziury". Dość sporo szczegółów wyszło mi przy ustach i które musiałem przenieść na brodę. A jak wiadomo, przy takim zagęszczeniu linii widoczne są marszczenia. Czy powinienem najpierw zrobić tylko ogólny zarys ust a później wykańczać szczegóły ? Czy da się uniknąć trójkątów lub kwadratów takich jak ten z niebieską kropką ? Może jakieś wskazówki :)
  13. tetunio

    Problem z symmetry

    Dzięki, pomogło. Jakbys mógł Kub@ doradzić mi, bo podobny problem mam przy spline. Zrobiłem sobie krzywą (wzięte z kształtu maski i zderzaka) by zrobić ramkę aluminiową wokół grila. Chcąc zrobić outline, vertexy rozjeżdżają mi się na wszystkie strony..
  14. tetunio

    Problem z symmetry

    Zrobiłem attach do innej części auta gdzie symmetry działa poprawnie.... i mogę pracować dalej ale nie zmienia to faktu że chciałbym ten problem rozwiązać do końca. Po odłączeniu (detach) znowu jest to samo..
  15. tetunio

    Problem z symmetry

    Na pierwszym screenie mam vertexy "w miarę w jednej linii, jednak robiłem to przez skalowanie vertexów. A jak robię planar Z wygląda to tak jak na drugim screenie. I wtedy rzeczywiście symmetry wygląda znacznie lepiej, tylko ze względu na to że po planar Z vertexy ustawiły się w łuk, odbita połówka dalej nie jest w idealnym położeniu. Dlaczego funkcja planar też nie działa prawidłowo ?
  16. tetunio

    Problem z symmetry

    też nie pomaga :( może coś we właściwościach obiektu..?
  17. tetunio

    Problem z symmetry

    pivot resetowałem wielokrotnie, również working pivot. Zresztą zawsze wyrównuję pivot do wewnętrznej krawędzi obiektu tak żeby symmetry dodał się idealnie i żeby nie trzeba było go poprawiać.
  18. Nie mam pojęcia dlaczego raz mogę wyrównać do widoku mirror modyfikatora symmetry a raz nie. Jak np zrobię boxa symmetry dodaje się poprawnie tzn. mirror jest prosto. Teraz modeluję samochód i np. przy masce dodając symmetry mirror jest przekręcony. Oczywiście, mogę go ustawić ręcznie ale nie będzie to tak dokładne jakbym chciał. Wtedy robię align to view i przy niektórych obiektach wyrównuje mi się ładnie i pięknie a przy niektórych też się wyrównuje ale dalej jest krzywo. Co jest przyczyną ?
  19. Ostatnio filmiki z gier, trailery stoją na coraz wyższym poziomie. Ciekawe, kiedy zobaczymy taką jakość na silniku gry..? ;) Dobra animacja, dymek nawet fajny no i postacie: laski z dość rozbudowanym pancerzem z tyłu ;)
  20. Znalazłem, po prostu zaznaczam mirror i robię align to view : ) Pozdro
  21. Ok, dzieki. Te wskazówki również przydadzą się mnie, początkującemu. Nie mogę jednak uporać się z symetry. Jest przekręcony mirror ponieważ, jak zauważyłem, symetry kopiuje obiekt względem siatki, którą można zobaczyć np w modyfikatorze xform anie względem osi obiektu. Jak to wyrównać (nie ręcznie) ?
  22. Modelują samochód i nie wiem dlaczego przy poruszaniu vertexami rozjeżdżają mi się one na wszystkie strony. Dodam, że przy dodaniu Symetry druga połówka została skopiowana ale krzywo, ponieważ mirror tego modyfikatora był przekręcony, nie wiem dlaczego. Jednocześnie mam też problem gdy robię make planar. Vertexy nie chcą się wyrównać tak, by stały w jednej linii tylko ustawiają się "wmiarę" prosto, jednak nie jest to linia prosta tylko krzywa.
  23. Właśnie o to mi chodziło. Dzięki i pozdro
  24. Zrobiłem gwint, docelowo dla żarówki. Wykonałem to przez loft aby później móc wszystko wygładzić. Nie bardzo wiem jak zweldować vertexy. Wydaje mi się, że musiałbym najpierw usunąć polygony te które są na wierzchu i biegną przez cały gwint. Tylko jak je zaznaczyć ? Przy okazji, często muszę zaznaczać ręcznie polygony, poniewąż nie mogę wykonać tak jak przy edge np. loop. Może jest na to jakaś metoda ?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności