Zawartość dodana przez Reinchard
-
Loft na linii zakręcającej pod kątem prostym
Dzięki, kombinowałem i jakoś w końcu wykombinowałem. W sumie nadal nie wiem czemu kształty są wytłaczane nie pod takim kątem jak chcę, ale poradziłem sobie z tym w taki sposób że zamiast kręcić twistem po prostu przesuwałem path step i nadawałem mu kształt spline'a już obróconego we właściwym kierunku. Poręcz gotowa :) Jeszcze raz dzięki!
-
Loft na linii zakręcającej pod kątem prostym
Ok wstawiam to co mam na chwilę obecną, czyli: loft który nie ma już baboli na zakrętach, ale z niewiadomych mi przyczyn jego początek i koniec są skręcone w zupełnie innych kierunkach. Kiedy zaczynam korygować je twistem wtedy zaczynają się problemy na kątach prostych. Nie mam pojęcia skąd loft bierze te kąty obrotu i od czego to zależy.
-
Loft na linii zakręcającej pod kątem prostym
Ok, wstawię jak wrócę z pracy, tj. pod wieczór.
-
Loft na linii zakręcającej pod kątem prostym
deshu - odznaczenie Constant cross-section niewiele w moim przypadku zmienia. 2013 - wielkie dzięki! Że też chciało ci się to wszystko odtwarzać. Zrobiłem wszystko tak jak radziłeś i faktycznie wszystko wygląda dobrze. Niestety problem przy tych dwóch kątach prostych pojawia się w chwili kiedy zaczynam stosować twist z zakładki Deformations, a muszę go stosować ponieważ po zastosowaniu Lofta przekrój na wytłoczonym obiekcie jest skręcony w jednym miejscu o 90 stopni, w innym o 180. Nie wiem czemu tak się dzieje. Zarówno spline jak i profil nie są modyfikowane, skalowane, obracane czy kopiowane z innych obiektów ani nic z tych rzeczy, a zastosowanie XForm wszystko jeszcze bardziej kaszani. Skręcam więc mój obiekt twistem. Poręcz pnie się w górę i w jednym miejscu następuje jej skręcenie, które staram się dopracować właśnie tym twistem. Wtedy pojawiają się problemy na kątach prostych - edge nachodzą na siebie jak na pierwszych skrinach. Da się jakoś wymusić na lofcie aby trzymał profil przez całą swoją długość nie skręcony?
-
Loft na linii zakręcającej pod kątem prostym
Sęk w tym, że przy path steps ustawionym do 0 krawędzie może i nie nachodza na siebie, ale wciąż są zachwiane proporcje na tym zakręcie: Oto mój profil (wiem - nie grzeszy symetrycznością, ale to tyko taki test): I spline: Front: Top: Na ostatnim zrzucie widać dwa kąty proste, przy których powstaje problem.
-
Loft na linii zakręcającej pod kątem prostym
Pracuję w 3d maxie 2010. Tworząc poręcz wykorzystałem linię wygiętą w jednym z miejsc pod kątem prostym. Loftem nadałem linii odpowiedni profil poręczy i tu pojawia się problem. Otóż w miejscu gdzie linia ma kąt prosty edge nachodzą na siebie: W zakładce deformations korzystałem z twista aby obrócić poręcz we właściwym kierunku tu i tam, ale za nic nie mogę dojść jak poradzić sobie z tym zagięciem. Oczywiście mogę złapać edge i odsunąć je, niestety mają one złe proporcje i musiałbym wszystko ustawiać ręcznie. Jest na to jakiś sposób? Może istnieje jakaś specjalna technika, którą należy stosować w przypadku linii z kątami prostymi i loftach, a której nie znam?
-
"Unieruchomienie" tekstury na modelu podczas wycinania krawędzi
Czy jest możliwe w 3ds Max takie nałożenie materiału na obiekt (box) abym mógł wycinać krawędzie, jednocześnie nie zniekształcając nałożonego materiału? Chcę stworzyć trójwymiarowy model tekstury, którą nakładam na boxa. Niestety po nałożeniu UVW map, jakkolwiek bym nim nie sterował, to zawsze podczas pracy na tym boksie obraz tekstury zaczyna się zniekształcać i wraca do pożądanej formy dopiero po kliknięciu na UVW. Jest możliwe unieruchomienie tego obrazu aby nie zmieniał kształtu nawet podczas modelowania?
-
Cienie na siatce - nie mogę znaleźć błędu
Ok, wyszedłem z tego w następujący sposób - musiałem użyć welda na wszystkich wierzchołkach okien gdzie był użyty chamfer i potem zaokrąglać ich krawędzie od nowa. Zależało mi na tym, ponieważ dom ma gruby tynk, z dużym bumpem i chciałem aby wnęki okienne wyglądały naturalnie. Niestety w żaden sposób nie mogłem użyć chamfera tak, aby nie psuł siatki wokół okien. Pomogło dopiero wstawienie "ramki" wokół okna z czterech face'ów - wtedy po nałożeniu chamfera nie powstawały cienie. Gdyby ktoś znał jakiś dobry sposób na zaokrąglanie takich wnęk w ścianie budynku niech da znać.
-
Cienie na siatce - nie mogę znaleźć błędu
Sęk w tym że myślałem iż w momencie, kiedy przecinam takiego ngona edgem w ten sposób że po przecięciu ma maksymalnie 4 krawędzie to już nie jest ngonem. Co jeszcze mógłbym zrobić jeśli nie poprzecinać edgem?
-
Cienie na siatce - nie mogę znaleźć błędu
Na oknach frontowych sajgon? Możesz wskazać w którym miejscu? Wiem, jest dużo krawędzi przez chamfera ale są dobrze połączone z tego co widzę i wszystko powinno grać.
-
Cienie na siatce - nie mogę znaleźć błędu
Tak jak w temacie. Pracuję w 3ds Max 9. Stworzyłem model budynku bardzo uważając aby siatka nie zawierała błędów. Niestety, po nałożeniu smooth powstają brzydkie cienie. Jest to szczególnie widoczne gdy wrzucę model do gry. Drobiazgowo przeglądałem wszystkie połączenia na siatce w poszukiwaniu ngonów, nawet dałem turn to poly i ustawiłem limit krawędzi poligonów na 4 - nie pomogło. Może mógłby ktoś rzucic okiem na model. Nie potrafię doprowadzić do porządku już pierwszej, frontowej ściany (ta z 7 dużymi oknami i 2 piwnicznymi), choć ten front wydaje się być najbardziej ok. Link to modelu: http://speedy.sh/WMSD6/dom16a.max
-
Modelowanie zakręcającej poręczy - problem z Sweep
Dzięki. Też stosowałem ResetXform jednak nie pomagało. W każdym razie poręcz mam gotową, wygląda mniej więcej tak jak na twoim skrinie. Jednak w moim przypadku przy ciągle obniżających się wysokościach vertexów wszystko mi się skręcało. Może miało to związek z tym, że poręcz zakręcała jeszcze parę razy na niższych piętrach.
-
Modelowanie zakręcającej poręczy - problem z Sweep
To zupełnie nie o to chodzi. Ale rozwiązałem problem - pojawiał się on wtedy, kiedy linia po zakręceniu zmieniała też wysokość - wtedy się wszystko wykrzywiało. Musiałem użyć linii z wierzchołkami na jednej wysokości a potem wszystko skręcać ręcznie.
-
Modelowanie zakręcającej poręczy - problem z Sweep
Próbuję w 3d maxie wymodelować poręcz zakręcającą wraz z kolejnymi piętrami. WYkombinowałem, że najlepiej będzie najpierw użyć linii a następnie nadać modyfikator sweep. Niestety po tym zabiegu model wygląda w ten sposób, że np. (nadajhąc kształt kwadratu) to co jest górą na jednym piętrze po skręceniu staje się bokiem na piętrze niższym, z zależało by mi na tym, aby model był tak skręcony, aby wszystko było na swoim miejscu, ponieważ potem będę bawił się edgami. Jedną poręcz byłem zmuszony zrobić zwykłym boxem (kupa zabawy), ale ciekawi mnie czy można jakoś ominąć problem niewłaściwego skręcenia przy sweep. Dla pokazania o co mi chodzi zamieszczam zdjęcie poręczy którą modeluję:
-
Zmiana koloru diffuse w materiale
Jak zmienić kolor materiału w 3d maxie? chodzi o to, że powinien się on zmieniać wraz ze zmianami koloru diffuse, a tymczasem tak się nie dzieje. Zaczyna się stopniowo zmieniać dopiero gdy dam mapę diffuse na mniej niż 100% ale wtedy też bardzo trudno osiągnąć odpowiedni efekt. Są na to jakieś sposoby? Aha, jeszcze jedno - czy normal mapa wygenerowana przez crazybump jest już gotowa do użycia w 3d maxie czy trzeba z nią jeszcze coś zrobić? Pytam ponieważ nigdy nie miałem z tym problemu, ale w 3d maxie moje bumpy nie wyglądają zadowalająco i zastanawiam się czy oprócz ustawiania ich procentów da się jeszcze coś zrobić.
-
Łączenie modelu ze zdjęciem
Był tu kiedyś taki tutorial pokazujący jak dodawać nowe elementy 3d do zdjęcia i ładnie je z nim komponować, niestety nie potrafię go teraz odszukać, a w googlach wyskakują mi same głupoty. Dysponuje ktoś może linkiem? Byłbym bardzo wdzięczny.
-
Da się to jakoś naprawić?
Dzieki wielkie, pomogło! Jest jakaś ogólna zasada, której należy przestrzegać aby uniknąć takich niespodzianek? I jeszcze jedno - zazwyczaj jak chcę połączyć dwa vertexy krawędzią to je zaznaczam i daje connect. Czym się różni funkcja cut? Której powinienem używać?
-
Da się to jakoś naprawić?
Max 2010 Tworzę model budynku, niestety napotkałem pewien problem. Aby stworzyć okna połączyłem edge (uważając przy tym aby nic się nie schrzaniło, nie do końca rozumiem czemu czasami podczas tworzenia nowych krawędzi na modelu pojawiają się różne bugi, w każdym razie łączyłem je tak aby wszystko było ok), a następnie funkcją extrude wytłoczyłem otwory w ścianie. Z tym że teraz zorientowałem się że na renderze wyskakują mi takie oto śmieci jak widać na skrinie poniżej. Z początku ich nie zauważyłem, bo są słabo widoczne, dlatego użyłem światła aby je lepiej uwidocznić. Da się jakoś naprawić te poligony? Bugi były jak się okazuje jeszcze przed extrude, po połączeniu krawędzi. Uploaded with ImageShack.us a tu są widoczne moje edge: Uploaded with ImageShack.us Jak się tego pozbyć? Ewentualnie co powoduje takie błędy? Próbowałem funkcji retriangulate, ale było jeszcze gorzej.
-
Pomóżcie ustawić realistyczne dzienne światło
Pousuwałem ze sceny większość gratów, zwiększyłem ilość fotonów, ale już widzę, że wciąż pojawiają się duże plamy. Zamieszczam zrzut z widocznymi ustawieniami i renderem z widocznymi plamami u góry. Od tego wszystkiego już mi się to miesza. Ilość fotonów ustawia się w Volumes/Max num photons per sample? A ich średnicę w Volumes/max sampling radius? Miałem trochę przerwy i nieco mi się pozapominało. Uploaded with ImageShack.us
-
Pomóżcie ustawić realistyczne dzienne światło
Przecież się nie kłócę. Jak wrócę z roboty to popróbuję twoje ustawienia i puszczę render na noc, ale jak znowu w nocy wstanę i zobaczę na monitorze ten tyfus to go wyrzucę za okno :D
-
Pomóżcie ustawić realistyczne dzienne światło
Skala obiektów jest ok, wszystko też ma zachowanie odpowiednie proporcje, nawet kanapa, choć ten model zdecydowanie muszę wykonać całkowicie od nowa. Problem w tym że wciąż tylko zwiększam ilość fotonów, bawię się ich średnicą, a każdy kolejny render trwa po kilka ładnych godzin i wychodzi takie dziadostwo jak widać. Te wszystkie tutoriale już przerabiałem po kilka razy.
-
Pomóżcie ustawić realistyczne dzienne światło
Do dziś nie mogę się z tym uporać. Mogę, tak jak sugerowano wyżej, wrzucić scenkę, oczywiście jeżeli znalazłby się ktoś chętny do poeksperymentowania. Muszę tylko wiedzieć do jakiego formatu ją wyeksportować, aby wszystko było jak trzeba.
-
Material ID znika przy eksporcie do 3ds
Teraz zauważyłem dziwną rzecz. Model który próbuję eksportować do FBX, składa się z kilku osobnych części, do których przypisałem ten sam multi-material. Ale po zaimportowaniu w maxie 9 pliku FBX, większość modelu ma na face'ach material id 1, zaś jedna osobna część ma przypisane id tak jak trzeba, ale za nic nie mogę pojąć czym ona różni się od innych. Co mogłem przeoczyć? Jakieś sugestie? Czy należy przypisać materiał w jakiś konkretny sposób przed eksportem do FBX?
-
Material ID znika przy eksporcie do 3ds
Kiedy eksportuję do FBX, model jest oteksturowany jak trzeba, z tym że material id wciąż jest taki sam na wszystkich fejsach. Jak mogę przenieść ten model z maxa 2010 do 9 bez utrady material id?
-
Jak wymodelować ceglany łuk
Dynamico faktycznie, że też sam na to nie wpadłem. Dzięki, to jest to!