Skocz do zawartości

Reinchard

Members
  • Liczba zawartości

    83
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Reinchard

  1. Dzięki wielkie za odpowiedź. W międzyczasie zdążyłem już to i owo zauważyć (np. to że na podglądzie w viewporcie, gdy mam włączony podgląd materiałów wraz z mapami efekt jest najbardziej zbliżony do tego co mam w DDO, niestety po wyrenderowaniu sceny już tak fajnei nie jest). Będę pracował nad poszczególnymi elementami tak jak radzisz.
  2. OD jakiegoś czasu tworzę materiały przy pomocy Quixel DDO. Problem polega na tym, że chcę ze stworzonych w DDO tekstur stworzyć materiał w 3ds Maxie i wyrenderować go przy pomocy Mental Raya. Prób owałem już zarówno zwykłych materiałów typu Standard jak i Arch&Design - w slotach umieszczałem mapy diffuse, glossines, specular, bawiłem się różnymi wartościami gloss/spec/reflection - i niestety nie potrafię się ani odrobinę zbliżyć do efektu widocznego na podglądzie mojego modelu w DDO. Jako tło mam ustawioną mapę HDRI, światło to daylight. Dla przykładu zamieszczam zdjęcie takiego np. materiału w podlglądzie DDO: I skomponowanego przeze mnie materiału w 3ds maxie: Oczywiście różnica jest kolosalna, a zabawa różnymi wartościami spec/gloss niewiele pomaga. Nad czym więc powinienem się skupić? Czy winę ponosi źle wygenerowana mapa glossines? Czy też należy się skupić na parametrach renderingu, jheśli tak to jakich? W razie potrzeby zamieszczam również zipa z mapami i meshem: http://speedy.sh/b8UYE/Armor.zip Będę bardzo wdzięczny za jakiekolwiek sugestie.
  3. Od paru dni próbuję znaleźć rozwiązanie, niestety bezskutecznie. Otóż niedawno przesiadłem się z Maxa 2010 na 2012 i napotkałem pewien problem. Otóż mam materiał arch-design, który w wersji 2010 renderuje się mnie więcej tak: Niestety w wersji 2012 ta sama scena z tym samym materiałem renderuje się tak: Wyłączyłem już Gamma/LUT, jednak na niewiele się to zdało. Sprawdzałem krok po kroku wszystkie ustawienia i wygląda na to, że są te same. Oświetlenie to daylight, renderuję w Metal Ray. Wygląda na to, że wersja 2012 miesza coś z moją bump mapą, choć mogę się mylić. Zależy mi na uzyskaniu identycznego efektu jak w 2010. Byłbym wdzięczny za jakąś radę.
  4. Popracowałem jeszcze nad uvw. Materiał mam wypalony i jestem zadowolony ze wstępnego efektu, choć jeszcze muszę popracować trochę w PS. Tutaj dwa razy ten sam model LP - po lewej z nałożonym materiałem (szybki test - diffuse+bump, planuję jeszcze dodać AO):
  5. Reinchard

    Multiple edges

    Ok, dzięki wielkie za pomoc!
  6. Reinchard

    Multiple edges

    Ok, wysyłam cały bo niewiele waży - jest już nałożony STL Check http://speedy.sh/9MGZf/mult-edge.max
  7. Reinchard

    Multiple edges

    Weld zrobiłem - to było pierwze co przyszło mi do głowy. Tak jak pisałem wcześniej - gdy kasuję edge nie widze pod nim innego, który by się na niego nakładał.
  8. Zakładam nowy temat odnoszący się bezpośrednio do mojego poprzedniego, bo myślę, że na ten problem natrafiają również inni, a mi nie udało się wygooglować odpowiedzi. Chodzi o modyfikator STL Check. Nałożyłem go na siatkę którą wykonałem w 3ds Max 2010, za pomoca graphite tool. W owej siatce miałem parę "luk" które wypełniałam bridgem. Teraz STL Check pokazuje mi błąd multiple edges na kilkunastu edgach. Problem w tym, że nie bardzo wiem jak to naprawić. Kasuję edge opcją remove, tworze nowego - nic, STL Check dalej uważa że ten nowy edge jest "multiple". Kasuję całego face'a, bridguje wszystko na nowo - dalej ten sam błąd. Jak się tego pozbyć? I o co dokładnie w tym chodzi? Wszystko na mój gust wygląda ok - krawędź jest pojedyncza, łączy ze sobą wierzchołki, które też nie sa podówjne, więc w czym problem?
  9. Tak wygląda mój nowy model lowpoly: Mam nadzieję, że dam radę zrobić do niego dobre uvw. Edit: Udało mi się wstępnie ustawić jako takie uvw i w końcu tekstura mi się wypala. Teraz mam pytanie odnośnie czarnych plam, które pojawiają się na wypalonej teksturze "complete map" (na normalce mam ich znacznie mniej) - co ma wpływ na ich powstawanie? Czy ma to związek z rozmiarem "cage" z modyfikatora projection?
  10. Dalej męczę się z tym modelem. Robię od nowa retopo wzorując się na skrinie z drugiej strony. Mam pytanie - tworząc siatkę za pomocą graphite ustawiłem sobie odległość od modelu hipoly 0,5, żeby ją dobrze widzieć. Czy jest jakaś opcja która ustawia wszystkie wierzchołki siatki na danej odległości? Np. gdybym teraz chciał wszystko ustawić na 0 albo 0,1?
  11. Ok dzięki wielkie, chyba zrobię tą wersję lp jeszcze raz, wzorując się na twoim screenie. Niepotrzebnie bawiłem się z kształtem mięśni obawiając się, że jego brak będzie miał wpływ na jakość animacji. O postępie prac poinformuję za dwa tygodnie, bo nie będzie mnie przez ten czas. Jeszcze raz dzięki!
  12. Ok tu jest scena: http://speedy.sh/AE9X7/retopology2h.zip Zdaję sobie sprawę, że pewnie część rzeczy sknociłem, ale to moje pierwsze retopo. Vertex ticks - dzięki, to jest to co mnie cały czas irytowało. Tak jak pisałem wcześniej - czasem w ogóle nie mogę narysować poligonu tradcyjnie wstawiając wierzchołki i przejeżdżając przez nie z shift+alt, bardzo często też w trybiue extend nowy poligon wychodzi z zupełnie innej części modelu, choćbym nie wiem jak przybliżał do edga, z którego chcę go wyciągnąć. Przez takie cuda i to, że nie działa ignore backfacing, powstawały edge w zupełnie niewłaściwych miejscach, które potem kasowałem. Aha, tu odnośnie siatki. A więc tak, np. w okolicach tego kolca: Gdy w trybie extend wyciągam poligon z narożnego wierzchołka, ten pojawia się w zupełnie innym miejscu (zwróćcie uwagę na te czarne linie):
  13. Właśnie cały czas mam włączone on surface, pilnuję tego. A ignore backfacing w ogóle nie działa, cały czas zaznacza wszystko. No i największy problem to te przyciąganie do wierzchołków z zupełnie innej części modelu. Muszę potem ręcznie kasować edge. Reset x form robiłem, nic nie pomogło. Mam jeszcze jedno ważne pytanie, jako że prawie skończyłem - co zrobić aby zrobiony w graficie kształt zamienić na normalne editable poly - wiem, że jest taka opcja w graficie i że można to wykonać standardowo, problem jednak w tym że cały czas mam podświetlone wierzchołki na całej powierzchni modelu, choć pracuję w trybie smooth. Jak wyłączyć to podświetlenie? Aha, jeszcze jedno - jak połączyć dwa wierzchołki edgem, kiedy funkcja connect nie działa a w freeform pzrejechanie kursorem + shift także nie skutkuje?
  14. Mam trochę problemów z tym Graphitem. Oczywiście wszystko jest ładnie opisane w pomocy + przy najechaniu kursorem wyskakują podpowiedzi odnośnie skrótów klawiszowych, jednak nie wszystko działa tak jak powinno. Np. Freeform - step build - shift+alt plus objechanie wierzchołków i kliknięcie powinno tworzyć poligon. Jednak czasami albo w ogóle nie działa, albo też zaznacza mi wierzchołki będące za obiektem. Czy jest tu gdzieś jakiś odpowiednik "Ignore Backfacing" lub coś innego co by wyłączyło wierzchołki nie widoczne na ekranie w momencie rysowania? I druga wyjątkwoo irytująca przypadłość - w trybie extend shift+przesunięcie myszy zazwyczaj powoduje wysunięcie kolejnego poligonu z krawędzi. Problem w tym że bardzo często wysuwa mi ten poligon z zupełnie innego miejsca, zupełnie jakby trzymał się jakiegoś grida. Od czego to może zależeć? I jeszcze mam pytanie odnośnie elementów takich jak kolce - rysuję na nich siatkę z czworoboków. Czy skorzystanie w takich przypadkach z trójkątów będzie miało jakiś negatywny wpływ?
  15. Ok, dzięki. Jak będą postępy to dam znać, ale to pewnie trochę zajmie.
  16. Tak Wrapit, tylko że on jest płatny
  17. Ok, robię retopo ręcznie, za pomocą Graphite Modeling Tools w Maxie. Trochę mi z tym zejdzie, a w międzyczasie mam pytanie. Czy tworząc tą siatkę mogę sobie pozwolić na okazjonalne trójkąty, czy też absolutnie wszystko musi być w czworobokach?
  18. http://imgur.com/ptIHHhV Jeśli chodzi o mapowanie UVW to zawsze wystarczał mi modyfikator UVW Mapping i tam bawiłem się parametrami np. w boxie czy cylindrze. Unwrapa stosowałem do tej pory bardzo rzadko i szczerze powiedziawszy nie bardzo wiem z czym to się je. Wiem, że można przeciągać w trybie edycji facy lub vertexy i w ten sposób układać teksturę na modelu, ale nie bardzo wiem co zrobić w przypadku modelu postaci, bo mam nadzieję, że nie przesuwać każdy face z osobna? Zdaję sobie sprawę że nogi modelu są poza kwadratem, powiedz mi tylko co konkretnie zrobić z tym unwrapem i co zmienić w ustawieniach żeby krawędzie na normal mapie nie były takie kanciaste.
  19. Dzięki za radę. Zrobiłem retopology ręcznie, tzn. w programie w którym robiłem sculpa i taki model zaimportowałem do maxa. Teraz wypalona normalka układa się prawidłowo na modelu, ale są kolejne problemy. Tym razem chodzi o to, że: po pierwsze - wypukłości są zbyt małe, po drugie na normal mapie są strasznie mocne krawędzie, co daje okropny efekt na modelu, całość staje się bardzo "kanciasta". Oto jak wygląda moja mapa (zmniejszyłem ją żeby nie wstawiać niepotrzebnie wielkich obrazów):
  20. Sory za podwójny post ale są pewne postępy - wciąż nie wiem czemu w oknie renderingu rysuje mi się czarna tekstura, w każdym razie w folderze docelowym pojawiają się tekstury normali. Problem w tym że po nałożeniu materiału z tak wypalonym normalem na obiekt low poly, materiał ten zupełnie nie pasuje. Z ciekawości nałożyłem również ten materiał na obiekt hipoly i otzrymałem ten sam efekt - koordynaty tekstury są zupełnie złe. Nie wiem za bardzo co z tym dalej robić. Rozumiem, że po zaimportowaniu obiektu do maxa ze sculptris i zmniejszeniu ilości poligonów, te dwa obiekty mają już różną strukturę - zmniejszyła się przecież liczba vertexów. Jak więc dopasować wypaloną normal mapę do obiektu lowpoly tak, aby go ładnie i prawidłowo pokryła? Na wszelki wypadek zamieszczam scenę, może ktoś zerknie i coś poradzi: http://speedy.sh/e8hJY/imp-try1.zip
  21. Trzeci dzień walczę z tym problemem, jednak jak dotąd bezskutecznie. Mam model postaci wykonany w Sculptris. Ponieważ model ten ma za dużo poligonów, na potzreby animacji zmniejszyłem ich ilość już w Maxie. Następnie chciałem wypalić normalkę dla wersji low-poly. Robię to pierwszy raz, więc może gdzieś popełniam jakiś błąd. W każdym razie postąpuję zgodnie z dostępnymi poradnikami. A więc ustawiam wersję lowpoly równo z hipoly, nakładam na nią unwrap uvw, ustawiam cage w projection tak aby minimalnie pokrył całą wersję hipoly itd. Niestety max renderuje mi samą czerń, kompletnie pusty obraz. Co może być tego przyczyną? Czy może być to problem związany z tym, że model był wykonany w Sculptris?
  22. Reinchard

    Animacja potwora

    Dzięki ci wielkie, faktycznie skin jest nieporównywalnie lepszy. Uczę się go dopiero, dlatego też powstają różne problemy. Używam paint weights powoli dochodząc do tego, jak to działa, ale mam kolejne problem i nie wiem z czego on wynika. Otóż np. mam ramię pomalowane w ten sposób: We wszystkich położeniach powiedzmy że na chwilę obecną jest w miare ok. Niestety kiedy ruszam ramieniem w przód powstaje to dziwne wybrzuszenie, kolec:
  23. Stworzyłem sobie taki oto model Impa z klayscznego Dooma: W 3ds Max dopasowałem do niego szkielet Biped i na skórę nałożyłem modyfikator Physique. Problem polega na tym, że model potwora posiada kolce.Gdy zwiększam radiusy envelopów, tak aby objęły np. kolce na ramionach, to niestety pętla zaczyna obejmować również np. część klatki piersiowej. Czy jest jakiś sposób aby dołączyć kolce do danej kości? Proszę o jekiekolwiek sugestie. Dodatkowo model nie jest zrobiony w pozycji rozgwiazdy ale myślę że ramiona są na tyle rozchylone, że powinno wystarczyć.
  24. Adder - oczywiście. Zawsze stosuję sweep, dopiero gdy on nie wystarcza korzystam z Lofta. Sweep także mocno "wykręcał" mi profil pod niewłaściwym kątem przy tych dwóch zakrętach. W Lofcie miałem możliwość kręcenia profilem w różnych miejscach linii, w sweepie takiej możliwości nie miałem. Ciekawi mnie czy ma to coś wspólnego z jakimiś właściwościami vertexów linii, których nie znam. 2013 - ładna ta lina, niezła robota.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności