Skocz do zawartości

Reinchard

Members
  • Liczba zawartości

    83
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Reinchard

  1. Chcę zrobić ceglany łuk nad bramą jak poniżej: Uploaded with ImageShack.us Za nic jednak nie wiem jak ustawić materiał cegieł, tak aby wygiął się odpowiednio wraz z łukowatym kształtem modelu. Próbowałem różnych ustawień UVW, jednak nic z tego nie wyszło. Czy max potrafi wygiąć tak zwykłą teksturę cegieł, czy też może powinienem użyć gotowej tekstury? A może w jakiś inny sposób wykonać model? Uploaded with ImageShack.us
  2. Mam stworzony model w Maxie 2010, który ma przypisane różne material id do różnych face'ów. Teraz potrzebuję otworzyć ten model w maxie 9, więc w maxie 2010 exportuję model do postaci 3ds i niby wszytko ok, bo model importuje w maxie 9 bez problemu, tylko że wszystkie face'y mają przypisany material id 1. Jak to rozwiązać?
  3. Za nic nie mogę się pozbyć tych kolorowych plam. Ustawiałem radiusy na różne sposoby ale jest tylko gorzej. Co jeszcze może mieć na to wpływ?
  4. Chyba że to wina max i min. sampling radius? Jakie powinny być dla pokoju o wymiarach mniej więcej 5 na 8 m?
  5. Wykorzystałem ustawienia Pablo_111, a nawet próbowałem ukryć okna, szyby, firany itp. Dalej to samo. Tyfus plamisty... Uploaded with ImageShack.us Jak się pozbyć tych plam?
  6. Jednostki są ok, wszystko jest w skali. Co do światła chodzi ci o rozmiar kompasu? Czytałem gdzieś że jego rozmiar nie ma znaczenia.
  7. Spróbuję, tylko jedna rzecz - ciągle czytam tu i tam o mapie FG i GI, tyle tylko że nikt nie pisze jak tą mapę zapisać? Gdzie jest ta opcja?
  8. Ok kolejny render, który trwał do nocy i kolejny raz kicha. Uploaded with ImageShack.us Jak widać teraz coś dziwnego dzieje się z fotonami, bo na renderze pełno kolorowych plam. Na forum było mnóstwo tematów na temat podobnych artefaktów, ale nigdzie nie znalazłem jednoznacznej odpowiedzi co z tym fantem zrobić. 3dmax 2010, mental ray, oświetlenie to daylight z mrsky i mrsun. Ustawienia: Initial FG point density: 1,0 Rays per FG point: 1000 Interpolate over num FG point: 400 Diffuse Bounces: 3 Noise Filtering wyłączony GI: Maximum number photons per sample: 500 max sampling radius: 0,1 cm (przy większych mam coraz więcej kolorowych plam) Average GI photons per light: 10000 Decay: 2,0 Ustawienia mental ray indirect illumination dla daylighta: Energy: 50000 decay: 2,0 caustic photons: 1000 GI photons: 1000 Aha i nie mam pojęcia dlaczego nagle za oknem widać ciemność skoro na poprzednim renderze był tam blask.
  9. Dzięki Kakaku! Tak się składa, że akurat tą teksturkę już używałem jako bump w mojej scenie, tyle że dla materiału celofanu. Faktycznie, teraz wazon wygląda tak jak chciałem.
  10. Stworzyłem wazon za pomocą modyfikatora lathe. Teraz chciałbym aby ten wazon posiadał regularne "wybrzuszenia" ciągnące się przez całą jego wysokość, tak aby otrzymać taki typowy "kryształowy" wazon. Z początku myślałem że wystarczy nałożyć odpowiedni materiał, ale wydaje mi się że efekt o który mi chodzi otrzymam nakładając materiał czystego szkła, tyle że model powinien mieć odpowiednie wyrzłobienia i wybrzuszenia. Jest jakiś sposób, który nie wymaga klikania każdego z edgy osobno?
  11. Dzięki, wpadłem na to zaraz po założeniu tematu.
  12. Mam następujący problem: używając linii a następnie modyfikatora Lathe wykonałem prostą szklankę, na którą bez problemu mogę nakładać materiały szkła z biblioteki maxa. Niestety gdy tą samą metodą wykonałem półmisek, po nałożeniu materiału i wyrenderowaniu w mentalu mój obiekt jest czarny. Nie pomogły żadne modyfikatory UVW. W czym może tkwić błąd?
  13. Chcąc stworzyć materiał celofanu (a raczej maty grzejnikowej o nieco podobnej powierzchni) zrobiłem, wzorując się na poradniku, materiał srebra a następnie nałożyłem na niego bump mapę papieru. Co jednak zrobić żeby odbicia na tym materiale były bardziej rozmyte? Próbowałem zmieniać ustawienia index of refraction w Extended Parameters, ale po renderingu wciąż wszystko odbija się tak samo. Jakby co to używam 3d maxa i do renderu mentala.
  14. Dzięki. Dobra rada, właśnie kombinuję tak jak powiedziałeś. W międzyczasie mógłby mi ktoś powiedzieć czy jest jakaś zasada odnośnie stosunku multiplier mr sun do multiplier mr sky? Czy oba powinny być równe, albo jeden powinien być o ileś procent mniejszy od drugiego? Zależy mi na uzyskaniu takiego efektu oświetlenia, jakby za oknem był zimowy lekko słoneczny dzień, a więc nieco słońca ale nie za dużo.
  15. Coś jest tu poważnie nie tak. To już chyba 50 tutorial na którym się wzoruję, a wciąż efekt jest sto razy gorszy od prezentowanego. Zaczynam podejrzewać, że problem tkwić może w moich materiałach. Może to one są odpowiedzialne za powstawanie na ścianach tych wszystkich plam? Operowałem na przeróżne sposoby Initial FG Point Density, Rays per FG Point, Interpolate Over Num. FG Points oraz fotonami w ustawieniach światła, ale za nic nie mogę uzyskać ładnego efektu. Czy jest coś o czym nie wiem odnośnie materiałów używanych w scenie renderowanej mentalem? Muszą mieć jakieś specjalne ustawienia czy jak?
  16. Zaopatrzyłem się w Maxa 2010, tam zamieniłem exposure na photographic i bingo - są cienie! Ale render, choć ustawiam FG na high i trwa on ponad godzinę (!) na nvidii gtx 285 i intel core duo 3,0 GHz, dalej wygląda beznadziejnie. Pełno w nim plam i jest piekielnie ziarnisty. Próbowałem już chyba wszystkiego. Może znajdzie się dobry samarytanin, który ogarnie ten bałagan? Jakby co zamieszczę scenkę.
  17. Próbowałem też ustawić dodatkowe inne światło ale choć próbowałem chyba każdego rodzaju, dalej cieni albo nie ma, albo są beznadziejne. Jakieś sugestie?
  18. A więc tak. Wszystkie obiekty mają zaznaczone cast i recieve shadows. Sky portala w oknach nie mam bo max9 tego nie posiada. Diffuse Bounces zmieniałem na mniejsze, ale cienie w ogóle nie reagowały, tzn. dalej były rozmyte plamy zamiast właściwych cieni. W ustawieniach daylight włączyć cienie mogę jedynie w mr Sun Basic Parameters. Tam mam ustawione softness 5,0 i softness samples na 128 - zmiany tych parametrów nic nie pomagały. Na prawdę nie mam pojęcia gdzie się podziały moje cienie? Materiał szkła w oknach to clear glass z Architectural z biblioteki Maxa. Szkło pokonuje po drodze dwie warstwy szyb - każde okno jest podwójne, tak jak to w straym budownictwie czasami bywało.
  19. Scena nad którą pracuję wygląda na dzień dzisiejszy tak: To efekt szybkiego renderu. Oczywiście wiele rzeczy jeszcze zostanie w niej zmienionych, ale chcę zobaczyć czy można ją oświetlić tak, aby wyglądała możliwie najbardziej fotorealistycznie,a konkretnie chodzi mi o to, aby wyglądała na oświetloną naturalnym światłem słonecznym. Pracuję na maxie 9, do renderu używam mental raya, a oświetlenie to Skylight z mr sky i mr sun. Światło ustawione oczywiście na zewnątrz (w pokoju są dwa okna jedno obok drugiego). Ustawienia światła: Energy: 50000 Decay: 2,0 GI Photons: 100000 Ustawienia Final Gather: Initial FG Point Density: 0,1 Rays per FG Point: 50 Interpolate Over Num. FG Points: 30 Diffuse Bounces: 5 (przy wyższych wyskakują mi kolorowe kropy) Ustawienia GI: Max Num. Photons per Sample: 500 Maximum Sampling Radius: 5,0 cm Są to ustawienia z różnych tutoriali, które jednak okazały się niezbyt pomocne w moim przypadku gdyż pracuję na maxie 9, a tam zakładka FG i GI wygląda inaczej od tej przedstawianej w poradnikach. Proszę o jakiekolwiek sugestie mogące tchnąć w tą scenę nieco więcej realizmu.
  20. Oświetlenie to daylight z mr sun i mr sky ustawiony za oknem oczywiście.
  21. Dzięki, dobry pomysł. Z tym że teraz owszem widać okno za firanką ale widać również plamę prostokątnego światła na firance, co wygląda dziwnie. Jak się jej pozbyć?
  22. Jak w temacie. Jakie parametry ustawić aby materiał firanki wyglądał i "zachowywał" się tak jak powinien. Mam materiał z ustawioną mapa opacity, ale choćbym nie wiem jak zwiększał przeźroczystość, to okno za firaną jest niewidoczne, a widać jedynie plamy światła. Zależy mi aby światło przechodziło przez ten materiał, tak jak to się odbywa w rzeczywistości. Przy okazji może zna ktoś linka do textur nadających się na białą firankę?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności