Dave
Members-
Liczba zawartości
9 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Dave's Achievements
Newbie (1/14)
10
Reputacja
-
Dzięki za pomoc. Problem 4 został rozwiązany. Jeśli chodzi o smoothing groups, będę musiał w wolnej chwili sprawdzić, jak działają w praktyce. W pytaniu 2, miałem na myśli oświetlenie sceny i jej cienie. Wiem, że polygon jest standardowo widoczny z jednej strony. Wszystko zależy od ustawienia widoku (w widoku 3d rzecz jasna) - zależnie od pozycji, model może być całkiem dobrze oświetlony, lub być całkowicie zacieniowany - co wygląda po prostu szpetnie. Ostatnia sprawa to właśnie materiały - szukałem niedawno jakichś konkretnych informacji, ale niestety niczego nie udało mi się znaleźć.
-
Chodzi mi raczej o luźne wskazówki, żebym mógł potem samodzielnie wypróbować kilka możliwości. Chodzi mi o zaznaczenie kilku sąsiadujących poly w modelu i zastosowanie jakiegoś typu wygładzenia. W pewnym sensie, ma to pewien związek z UVW Mapping czy Unwrap UVW - dokładniej rzecz biorąc, po ustawieniu tekstury (jedną z dwóch wcześniej wymienionych metod), chciałbym lekko zmodyfikować model. Niestety po dodaniu nowych edge'ów (na oteksturowanym obszarze), grafika rozciąga się (przy przesuwaniu edge'a). Ktoś kiedyś użył opcji, umożliwiającej swobodną edycję modelu bez ingerencji w ustawienia tekstury. To dla mnie ważne, bo za każdym razem, gdy wpadnie mi do głowy pomysł na nieznaczną modyfikację kształtu, muszę liczyć się z ponownym mapowaniem.
-
Witam. Możliwe, że kilka osób skojarzy mnie z tematu o podobnej nazwie, w którym to starałem się poznać prawdziwe podstawy związane z obsługą Maxa, który to założyłem jakiś czas temu. Początkowo chciałem właśnie "podpiąć" do niego obecne pytania, ale w związku z długością wyszukiwania, zdecydowałem się założyć nowy temat. Tak więc, do rzeczy. 1. Jaką techniką najlepiej wygładzać fragmenty modelów? Mam na myśli dosłownie kilka poly - dajmy na to róg obiektu. Myślałem nad Smoothing Groups, ale po ich wybraniu, zmianie ulega cały model. Pewnie gdzieś popełniam śmieszny błąd, przyznaję się bez bicia :) 2. Czy istnieją jakieś poradniki dotyczące ustawiania wartości w Material Editor? Jeśli nie, to w jaki sposób mogę nauczyć się nimi posługiwać? Do tej pory moje doświadczenia opierały się jedynie na imporcie tekstur oraz nakładaniu ich na model. Jednakże, po wykonaniu procesu renderowania, cała scena jest... Mało żywa - innymi słowy, brak tu jakichkolwiek odblasków, cieni na obiektach itp. Przy okazji, cienie. Kolejny element, o którym zupełnie zapomniałem. Standardowo obiekty w scenie są oświetlone z jednej strony. Zależnie od punktu widzenia (w widoku perspektywicznym), część poly jest zupełnie czarna. Powinienem ustawić jakieś neutralne źródło światła żeby scena wyglądała naturalniej, czy może gdzieś w ustawieniach znajdują się parametry cieni? 3. Załóżmy, że mam dwa pliki scen, w których znajdują się modele. Każdy z nich posiada odmienny zestaw tekstur. Wiem, że można importować obiekty, a nawet całe sceny do innej, korzystając z polecenia XRef Objects/Scene... - troszkę z tym kombinowałem, ale niestety bezskutecznie. Zaimportowany model nie posiada tekstur lub zostają mu przypisane te z obecnej sceny (jeśli oczywiście mają takie same nazwy). Korzystam ze standardowych plików .3ds. Jak mogę połączyć dwie sceny w jedną, tak, by modele korzystały z własnych tekstur? 4. Widziałem kiedyś, że podczas przesuwania krawędzi lub vertexów, kształt tekstury pokrywającej dany element nie ulegał zmianie. Nie pamiętam, jaka opcja to umożliwiła, ale było to coś bardzo szybkiego - kwestia kliknięcia lub dwóch. Korzystam z 3ds Max 9. Z góry dziękuję za wszystkie odpowiedzi. # - problemy rozwiązane
-
Super, naprawdę świetne. Z pewnością informacje, jak i praktyczny przykład, przydadzą mi się. Należę do wzrokowców - i teraz potrafię skojarzyć metody, które tu opisałeś z efektem końcowym. Dziękuję po raz kolejny :) To też muszę "zaliczyć" - z całą pewnością :) Dokończę tylko obecny model bloku mieszkalnego (kończę etap teksturowania i zabieram się za kopiowanie pięter). Jeśli ta seria tutoriali pozwala zrozumieć zagadnienia, któe umożliwiają modelowanie tak zaawansowanych obiektów, to nie mogę zwlekać. A propos procesu renderowania - jak najlepiej renderować statyczną scenę? Co do formatu pliku jest pewny - png oczywiście. Ale zastanawia mnie "ożywienie" całości - czy robi się to w Maksie, czy może zająć się tym dopiero potem - w Photoshopie na przykład? Słyszałem o czymś takim jak vRay - widziałem nawet kilka(naście) modeli wyrenderowanych w tymże programie - tylko nie znam szczegółów. Czy moglibyście mi przybliżyć tą sprawę? Jest sens zabierania się za to na tym etapie edukacji?
-
Super, właśnie o wykorzystanie spline'ów mi chodziło - tylko nie potrafiłem poprawnie tego nazwać :) Naprawdę, dzięki! O to chodziło. Co do tutoriali, jestem w posiadaniu Introduction to modeling - właśnie ze scyzorykiem. Ale niestety jeszcze nie zdążyłem wszystkiego obejrzeć (czego żałuję) :) Tak przy okazji sobie myślę, że ta technika mogłaby posłużyć w tworzeniu prostych (nawet bardzo) terenów - o których pisałem w pierwszym poście. Nie wiem czy byłaby to właściwa technika, ale w takim przypadku, mógłbym stworzyć wszystko po kolei - czyli powiedzmy, najpierw drogę, potem jakiś obszar wokół niej itp. - zamiast wszystko modelować i ustawiać na bazie jednego plane'a, prawda?
-
Kolejna prosta, ale cenna wskazówka :) Dziękuję. Cieszę się, że nie jest tragicznie :D Wątpię, żebym w tym momencie potrafił naprawić jakieś błędy (z drugiej strony na całe szczęście, nie widać ich) - ale co powinienem robić, gdy spotkam się z taką sytuacją w innym modelu? To też przydatne :) EDIT: Zaktualizowałem pierwszy post. Pytania, które zostały rozwiązane, zostały oznaczone zielonym kolorem. Z tego, co widzę, zostały pytania, które bezpośrednio dotyczą techniki modelowania. Może mógłby ktoś rzucić na nie jeszcze okiem?:)
-
Jak już wspomniałem, jestem nowicjuszem - ale starałem się na własną rękę znaleźć rozwiązania wcześniej. W większości nie pytam się raczej o coś konkretnego, a jedynie proszę o naprowadzenie mnie na właściwy tok rozumowania - lub przedstawienie alternatywnych metod itp. Dobra, zrobię tak jak mówisz. Faktycznie będzie to wygodniejsze - osobiście nie przepadam za jednostkami imperialnymi. Ooo, to jest wskazówka :) Dzięki! W tym przypadku stosować opcję Detach (chyba tak będzie najprościej)? Do tej pory teksturowałem metodą Unwrap UVW, tylko coś stało się (?) z tym modyfikatorem. Mógłbyś zerknąć, czy u Ciebie wszystko jest z tym ok? Pewnie niechcący coś wcisnąłem albo coś - trudno powiedzieć. Widziałem właśnie kiedyś video poradnik, w którym autor teksturował model - zaznaczał dane poly, potem przypisywał im numer - to o to chodzi? Pewnie teraz się zbłaźnię, ale gdzie można tym zarządzać? EDIT: Zupełnie zapomniałem. Model, który tu zamieściłem, nie posiada jakichś rażących błędów? A jeśli już, to jak mógłbym je poprawić?
-
Już rozumiem - wielkie dzięki. Przeprowadziłem drobną edycję pierwszego posta - zaznaczyłem na zielono, na które pytanie uzyskałem odpowiedź. Mam cichą nadzieję, że pozostałe... Problemy (?) również okażą się tak proste i logiczne :) Zamieszczam również link do modelu, nad którym pracuję - powinno okazać się to pomocne w zobrazowaniu kilku pytań - między innymi 9 i 10. Będę wdzięczny za każdą okazaną pomoc. Model do ściągnięcia (3.5 MB)
-
Witam wszystkich. Zanim zacznę, chciałbym z góry przeprosić Was, jeśli podobne pytania już kiedyś się pojawiły, a ja zakładam kolejny "ten sam" temat. Starałem się samodzielnie szukać odpowiedzi w internecie - w większości przypadków się udało, w poniższych nie do końca lub wcale. Tak więc liczę na Was :) Jestem początkujący w kwestii 3ds Max - i właściwą przygodę zacząłem z nim dopiero kilka dni temu (pomijając poradniki, które na własną rękę oglądałem jakiś czas temu). Dla ułatwienia, ponumeruję pytania - pozwoli to zachować porządek. Cóż, pedant ze mnie ;) Tyle słowem wstępu, teraz pora przejść do rzeczy. 1. Załóżmy, że chcę połączyć ze sobą dwa obiekty - tak, by wszystko tworzyło spójną całość (jak na przykład głowa-szyja-korpus). Odkryłem, że w przypadku vertexów, sprawdza się opcja Weld, a w przypadku krawędzi, opcja Bridge. Czy są jeszcze inne metody, które sprawdziłyby się w bardziej złożonych obiektach? czy za każdym razem powinienem stosować te dwie komendy, żeby stale kontrolować kształt obiektu? 2. Pytanie to może jest nieco ogólne, ale chciałbym zapytać się Was o techniki modelowania. Obecnie staram się tworzyć bardziej złożone struktury, rozpoczynając od najprostszych brył. Czy istnieją inne, równie dokładne metody? Może istnieje możliwość tworzenia obiektów podobnie jak przy wykorzystaniu narzędzia Linii (tworzę punkt, potem przechodzę dalej, tworzy się krawędź...)? Spline :) 3. Jak już wspomniałem, należę do perfekcjonistów i pedantów. W pracy z grafiką 2d zawsze zachowuję należyty porządek w projektach - ale 3d jednak na pierwszy rzut oka się różni w tej kwestii. Czy istnieją sposoby, które, załóżmy, zoptymalizują projekt, usuną niewidoczne pozostałości itp.? I czy w ogóle ma to jakiś większy sens? Rozdzielanie obiektów, nazywanie ich, grupowanie :) 4. Dokładność obiektów. Załóżmy, że tworzę bardziej złożony obiekt na bazie najprostszej bryły. Lepszym rozwiązaniem jest podział na segmenty, czy późniejsze stosowanie modyfikatorów etc.? 5. Kolejne bardzo ogólne pytania - moglibyście podać mi kilka wskazówek/ułatwień/sztuczek/rad dotyczących modelowania? 6. Jak najlepiej powiększyć model? Czy da się dodać nowe krawędzie/vertexy itp. - tak, by zdalnie powiększyć konkretną płaszczyznę? Czy powinienem wykorzystać na przykład wcześniej wspomniane przeze mnie polecenie weld/bridge? 7. Załóżmy, że chcę stworzyć fragment terenu - dla przykładu powiedzmy, że ma to być droga i jakieś wzniesienia, pagórki. Innymi słowy - fragment terenu płaskiego oraz coś nierównego. Jako żółtodziób myślę, że niegłupim pomysłem byłoby w ty przypadku modelowanie na bazie plane'a - w którym poszczególne segmenty ustawiałbym na odpowiednich miejscach, a w przypadku, gdyby ich brakło, dołączyłbym przy pomocy polecenia bridge nowy plane. To dobry tok rozumowania, czy powinienem spróbować zupełnie czegoś innego? 8. Jak powinienem zabrać się do modelowania w jednym rzucie oraz późniejszej modyfikacji w innym? 9. Na model nakładam teksturę, a później stosuję modyfikator Unwrap UVW, w celu dopasowania jej. Po wybraniu polygonów, w okienku modyfikatora wybieram kolejno opcję Select=>Convert Vertex to Face, Maping=>Normal mapping... - i tam wybieram konkretny rzut, który będę modyfikował. Po edycji, zamykam okienko, wybieram opcję Callapse to - i wybieram kolejny obszar do edycji. Wydaje mi się, że to dobry przebieg pracy. Nie zaszkodzi jednak zapytać ;) Poza tym w projekcie, nad którym obecnie pracuję, pojawił się problem. Otóż kiedy zaznaczam odpowiedni obszar i otwieram okienko, nie pojawia się kształt zaznaczenia - w żadnym rzucie. Nie wiem, czym jest to spowodowane, a tym bardziej, jak to naprawić. Może ktoś spotkał się wcześniej z podobną sytuacją lub wie, co mógłbym zrobić? Rozgryzłem na własną rękę UVW Map oraz naprawiłem błąd z Unwrap (bez osobnego zaznaczenia poly, po wybraniu modyfikatora, nie dało się ich teksturować). 10. Może istnieje możliwość oceny mojego projektu (niedokończonego) i wytknięcia błędów, doradzenia co powinienem poprawić, ulepszyć itp.? Jeśli ktoś byłby tak miły, jeszcze dzisiaj wrzuciłbym projekt i tekstury na jakiś host (nie waży dużo zaledwie kilka MB). Nie jest bardzo źle, z czego się cieszę ;D 11. Widziałem na forum temat dotyczący powstającego modelu samochodu - była to Lancia (wybaczcie, nie pamiętam modelu, było to jakiś czas temu). Zastanawiała mnie dokładność i precyzja, z jaką pojazd był wykonany - jak choćby siatka wlotu powietrza z przodu. Czy takie obiekty wykonuje się na bazie segmentów, modyfikatora inset i extrude, czy wszystko tworzy się inaczej? To samo tyczy się jakichś innych, bardziej złożonych obiektów? Automotive modelling - seria poradników Digital Tutors. 12. Ostatnie pytanie, jakie przyszło mi do głowy, a które nie daje mi spokoju. Model można przekonwertować na editable poly/mesh - czym się one od siebie różnią? Osobiście używam opcji poly - chociaż przyznam się, że nie do końca świadomie (bo i poly i mesh posiadają możliwość zaznaczenia vertexów, krawędzi itp.). Dzięki, już rozumiem. Poly jest nowsze i ma więcej możliwości. Z góry dziękuję za odpowiedzi. Mam nadzieję, że nie zmieszacie mnie z błotem za niewiedzę - bo znając życie, większość moich pytań jest banalna. Ale - przecież każdy kiedyś zaczynał - więc mam nadzieję, że będziecie wyrozumiali :) pozdrawiam! EDIT: Kolorem zielonym oznaczać będę odpowiedzi, na które uzyskałem już odpowiedź - lub rozwiązałem je samodzielnie. Zamieszczam również link do modelu (w celu zobrazowania sytuacji w pytaniach, głównie 9, 10...) Model do ściągnięcia (3.5 MB)