Zawartość dodana przez Krzychu78
-
Jak zrobic realistyczna scene pod woda i animowac powierzchnie wody ?
Fajnie ze napisales Gutek... Juz myslalem ze nikt nic nie podpowie. Sprobuje tak jak mowisz i poszukam jeszcze wiecej tutoriali. Dzieki. ps. zastanawiam sie nad zakupem jakiejs plytki DVD z tutorialami Maxa. Czy znacie jakies, godne polecenia tutoriale zrobione na prawde dobrze, gdzie facet nie mowi mi ze nie jest pewien jak cos zrobic, albo zle sie dzisiaj czuje bo zjadl pizze z B........ Ten gosciu z Autodesku, Aaron F. Ross jest dobry, ale moze cos jeszcze ?
-
Jak zrobic realistyczna scene pod woda i animowac powierzchnie wody ?
Witam Pracuje na Maxie 2012 i w Mental Ray. Wlasnie zanimowalem orke i tworze scene pod woda. Nie do konca mi to wychodzi i nie moge znalesc tutoriali, ktore wyjasnia mi te wszystkie szczegoly skladajace sie na realizm animowanej sceny. Dno i skaly to kwestia gustu, ale tafla oceanu i swiatlo... tu mam problem. Skala jest wlasciwa, orka ma 9 m, dno i tafla wody ok. 400x400 m, od tafli do dna 8 m. Powierzchnia wody to modifier Noise (Seed 1, Scale 100, Strenght x110 y110 z135, Frequency 0,28) z TurboSmooth ( Iterations 1). Material to Arch&Design i Water TropicOcean. Mam SpotLight z VolumeLight i drugi SpotLight z mapa Noise. Efekt jednej klatki (1280x720) jak w zalaczniku. Czas renderingu 47 minut !!! Woda nie porusza sie za dobrze i ciezko zobaczyc efekt w Viewporcie. Nie wiem za bardzo dlaczego ten rozowy kolor w dali na tafli wody. Czy ktos moze mi pomoc to ogarnac ? Jestem amatorem i wlasciwie poczatkujacym ( 6 miesiecy intensywnej zabawy z Maxem). Pozdrawiam [ATTACH=CONFIG]84106[/ATTACH]
-
Jak zrobic realistyczna scene pod woda i animowac powierzchnie wody ?
Witam Pracuje na Maxie 2012 i w Mental Ray. Wlasnie zanimowalem orke i tworze scene pod woda. Nie do konca mi to wychodzi i nie moge znalesc tutoriali, ktore wyjasnia mi te wszystkie szczegoly skladajace sie na realizm animowanej sceny. Dno i skaly to kwestia gustu, ale tafla oceanu i swiatlo... tu mam problem. Skala jest wlasciwa, orka ma 9 m, dno i tafla wody ok. 400x400 m, od tafli do dna 8 m. Powierzchnia wody to modifier Noise (Seed 1, Scale 100, Strenght x110 y110 z135, Frequency 0,28) z TurboSmooth ( Iterations 1). Material to Arch&Design i Water TropicOcean. Mam SpotLight z VolumeLight i drugi SpotLight z mapa Noise. Efekt jednej klatki (1280x720) jak w zalaczniku. Czas renderingu 47 minut !!! Woda nie porusza sie za dobrze i ciezko zobaczyc efekt w Viewporcie. Nie wiem za bardzo dlaczego ten rozowy kolor w dali na tafli wody. Czy ktos moze mi pomoc to ogarnac ? Jestem amatorem i wlasciwie poczatkujacym ( 6 miesiecy intensywnej zabawy z Maxem). Pozdrawiam [ATTACH=CONFIG]84106[/ATTACH]
-
Jak mozna najprosciej lub najlepiej zanimowac ten podnosnik ?
Uzywam 3DS Max 2012. Moze jednak, jakies podpowiedzi jak to mozna zrobic ?
-
Jak mozna najprosciej lub najlepiej zanimowac ten podnosnik ?
Zaczynam z animacja i trudno mi czasami cos konkretnego znalesc na you tube albo forach. Liznalem troche funkcji typu LookAt Constraint, IK Solver, ale nie wychodzi mi. Nie animowalem jeszcze za pomoca kosci. Jak najprosciej mozna to zrobic ? Moze znacie jakies tutoriale, albo jestescie w stanie to opisac, krok po kroku ? Prosze o pomoc [ATTACH=CONFIG]83276[/ATTACH]
-
po oteksturowaniu obiektow HOSE, utracilem mozliwosc ich animacji. Dlaczego ?
[ATTACH=CONFIG]83259[/ATTACH] Tak to wyglada. Wszystko dziala, ale bez tekstur na przewodach (Hose). Kiedy odznacze UVW Map (Box mapping), to tekstura zostaje, ale nie w tym samym ulozeniu, oczywiscie jest rozciagnieta. Teksturowanie za pomoca Unwrap dziala tak samo, i dopiero kiedy go odznaczam, Hose znowu dziala.
-
po oteksturowaniu obiektow HOSE, utracilem mozliwosc ich animacji. Dlaczego ?
[ATTACH=CONFIG]83259[/ATTACH] Tak to wyglada. Wszystko dziala, ale bez tekstur na przewodach (Hose). Kiedy odznacze UVW Map (Box mapping), to tekstura zostaje, ale nie w tym samym ulozeniu, oczywiscie jest rozciagnieta. Teksturowanie za pomoca Unwrap dziala tak samo, i dopiero kiedy go odznaczam, Hose znowu dziala.
-
po oteksturowaniu obiektow HOSE, utracilem mozliwosc ich animacji. Dlaczego ?
Mam model robota, na ktorego ramieniu znajduja sie rury (Hose) doprowadzajace sprezone powietrze. Hose przytwierdzony do dwoch punktow dziala bardzo ladnie, ale do momentu kiedy nakladam teksture UVW Map. Wtedy staje sie Editable Poly i nie ma juz nic ze swoich wlasciwosci. Przy przemieszczeniu ramion robota, oddziela sie od punktow do ktorych byl przytwierdzony. Czy jest jakies wyjscie z tej sytuacji ?
-
po oteksturowaniu obiektow HOSE, utracilem mozliwosc ich animacji. Dlaczego ?
Mam model robota, na ktorego ramieniu znajduja sie rury (Hose) doprowadzajace sprezone powietrze. Hose przytwierdzony do dwoch punktow dziala bardzo ladnie, ale do momentu kiedy nakladam teksture UVW Map. Wtedy staje sie Editable Poly i nie ma juz nic ze swoich wlasciwosci. Przy przemieszczeniu ramion robota, oddziela sie od punktow do ktorych byl przytwierdzony. Czy jest jakies wyjscie z tej sytuacji ?
-
Obrot zbioru elementow na wspolnej osi i blokada obrotu niektory na osi indywidualnej
Juz dawno mialem napisac o tym, co zrobilem ze wszystko dziala w bardzo ladny sposob za pomoca LookAt Constraint. Nie przetestowalem jeszcze tego drugiego, podobno lepszego sposobu, ale jak tylko znajde czas to zrobie to i opisze na forum. Aby rotacja tych elementow podazala za rotacja calego chwytaka, nalezy: -wejsc w Motion Panel i w Rotation -odznaczyc Keep initial offset -w Select Upnode odznaczyc World -kliknac na None i wtedy wybrac element wg ktorego maja sie obracac te elementy Najlepiej wybrac os glowna, ktora bedziemy rotowac w animacji. Sprawa okazuje sie prosta. Troche klikania i pamieciowki. Logika nie zawsze pomoze, kiedy sie jest poczatkujacym w 3d i w Maxie. Pozdrawiam
-
Animacja małego mechanizmu [3ds]
Czy mozesz opisac lub dorysowac wiecej szczegolow ? To moze pomoc. Dlaczego musisz miec Reactor ? Ja na razie nie moge pomoc, poniewaz uzywam Maxa 2012, a tu nie ma juz tego reaktora. Ciekawi mnie to jednak i w planach mam zamiar go przetestowac. Testowalem kiedys Blendera i jego "reactor" dzialal super. Teraz podobno jest jeszcze lepszy. Ja ostatnio dalem na forum temat - "animacja rozwijanego kabla" i tez zadnych odpowiedzi. Widze ze raczej pozostaje mi reczna animacja w moim 2012. Tak tez powiedzial mi jeden tworca gier. Podobno ma to byc najlepsze rozwiazanie dla poczatkujacego.
-
Jak zanimowac rozwijajacy sie kabel lezacy luzno na podlodze ?
Musze podkreslic ze dzialam na 3ds max 2012. Probowalem z objektem HOSE, IK HD Solver, IK HI Solver i to nie to. Chce sprobowac Mass Effects. Moze wiecie cos na ten temat, albo mozecie polecic tutorial. Animowac kabel recznie na SPLINE to zajmie mi chyba kilka wieczorow. Kabel zwiniety po okregach, lezacy na ziemi, w nie do konca regularnym ukladzie, to nic takiego trudnego. Kiedy zostanie pociagniety po podlodze za jeden koniec, zachowuje sie w dosyc skomplikowany sposob. Mam na mysli te petle, ktore sie tworza przy rozwijaniu i "obracaja".
-
Jak zanimowac rozwijajacy sie kabel lezacy luzno na podlodze ?
Musze podkreslic ze dzialam na 3ds max 2012. Probowalem z objektem HOSE, IK HD Solver, IK HI Solver i to nie to. Chce sprobowac Mass Effects. Moze wiecie cos na ten temat, albo mozecie polecic tutorial. Animowac kabel recznie na SPLINE to zajmie mi chyba kilka wieczorow. Kabel zwiniety po okregach, lezacy na ziemi, w nie do konca regularnym ukladzie, to nic takiego trudnego. Kiedy zostanie pociagniety po podlodze za jeden koniec, zachowuje sie w dosyc skomplikowany sposob. Mam na mysli te petle, ktore sie tworza przy rozwijaniu i "obracaja".
-
Jak zanimowac rozwijajacy sie kabel lezacy luzno na podlodze ?
Chce zanimowac scene, w ktorej kabel lezy zwiniety na podlodze, a pozniej rozwija sie ciagniety przez urzadzenie, do ktorego jest podlaczony. Drygi koniec kabla podlaczony jest do kontaktu, tak ze kabel jest rozwijany (lub rozciagany). Jak to mozna najlepiej zrobic ?
-
Jak zanimowac rozwijajacy sie kabel lezacy luzno na podlodze ?
Chce zanimowac scene, w ktorej kabel lezy zwiniety na podlodze, a pozniej rozwija sie ciagniety przez urzadzenie, do ktorego jest podlaczony. Drygi koniec kabla podlaczony jest do kontaktu, tak ze kabel jest rozwijany (lub rozciagany). Jak to mozna najlepiej zrobic ?
-
Obrot zbioru elementow na wspolnej osi i blokada obrotu niektory na osi indywidualnej
Moj robot byl juz wczoraj na forum. Wszystko zmierza w dobrym kierunku, ale chwytaki nie dzialaja jak trzeba. Wszystko powiazane jest ze soba za pomoca Helpers, Look At Constraint i Link. Ogolnie jest wszystko dobrze z hydraulika, ale podczas obrotu osi A, na ktorej wszystko jest zamocowane, elementy C i D pozostaja w tym samym polozeniu na swojej osi podazajac jednak za elementem B. Probowalem juz bawic sie suwakami ktore moglyby zablokowac ten obrot, ale mi nie wychodzi. [ATTACH=CONFIG]83093[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]83094[/ATTACH]
-
animacja - ramie robota - system hydrauliczny - jak powiazac elementy ?
Dzieki za sugestie o zmianie sposobu animacji. Przesledze to w praktyce, mam nadzieje jeszcze dzisiaj, ale udalo mi sie jednak to zrobic za pomoca LookAt Constraint i Link. Eksperymentowalem przy obiedzie i wyszlo. Glodne cialo, glodny umysl :) Musialem miec cos zle zlinkowane. Tym razem, po chaotycznej korekcie linkowania helperow do elementow, przesunalem pivot elem1 na moja wymarzona os (p2) i elem2 nadal "patrzy" na helper na koncu elem1. Musze to zbudowac jeszcze raz, w uproszczony sposob i przesledzic, gdzie zrobilem blad w kolejnosci myslenia. Sprobuje to uporzadkowac i zrobic przepis na tego typu animacje modelu. Pozniej zrobie to samo ta druga metoda.
-
animacja - ramie robota - system hydrauliczny - jak powiazac elementy ?
Robie robota w 3DS Max 2012 i nie wiem jak powiazac poszczegolne elementy jego ramienia tak aby system hyfrauliczny dzialal poprawnie. Chodzi o to ze os obrotu nie zawsze znajduje sie na osi obiektu i w miejscu pivot. [ATTACH=CONFIG]83080[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]83081[/ATTACH] Ogolnie, wszystkie elementy mam dobrze polaczone. Uzywalem funkcji LINK i LOOK AT CONSTRAINT. Hydraulika na gorze ramienia, ktora steruje ramieniem drugim, dziala dobrze, a os obrotu czarnego elementu (rury) jest na jego osi. Budowa hydrauliki na dole, (sterujacej ramieniem nr1) rozni sie tylko tym, ze os obrotu elementu1 ma byc w p2. Pivot1 jest na koncu elem1. Tutaj tez jest helper1. Element2 "patrzy" na helper1, tak ze porusza sie dokladnie w elemencie1. Troche sie sam w tym gubie. Jak zrobic zeby element2 poruszal sie dalej w elem1, ale elem1 mial os obrotu w p2 ? Mam dodac jakis dodatkowy element, niewidoczny dla renderingu, ktory bedzie powiazany z tymi elem1 i elem2 lub helperami ? Jestem tym zmeczony i nie moge uporzadkowac mysli. Jak ustawiam pivot1 w miejsce p2 to elem2 "patrzy" w jego miejsce i chodzi pod skosem. [ATTACH=CONFIG]83082[/ATTACH]
-
jak zrobic link obiektu do wybranego poligonu drugiego obiektu ?
Nie moge sobie dac rady z czyms co pewnie jest proste. Mam model kartonu mleka z zakretka. Mam nalozona teksture za pomoca Unwrap. Chce zrobic animacje, tak ze karton wygina sie na rozne strony (bend itp) i podskakuje RAZEM Z ZAKRETKA (skalowanie Squash) Jak zrobic zeby nakretka byla na swoim miejscu i poddawala sie tej animacji ? Probowalem Link i Atach ale nie dziala. Jak zrobic linka nakretki do ukosnego poligonu na szczycie kartonu ?
-
Jak ustawic swiatlo zarowki, aby byla widoczna i dawala realistyczne swiatlo ?
Mam jeszcze pytanie co do wersji z prostokatnym obszarem glow effect. Dlaczego na renderze 3 i 4, wydaje sie, ze tylko za oknem(szyba), osiagnalem taki, niepozadany efekt ? Na jednym z nich, ale w pomieszczeniu, efekt glow jest okragly i ma dosyc wyrazna granice (w ciemnym miejscu, gdzie stoja pufy).
-
Jak ustawic swiatlo zarowki, aby byla widoczna i dawala realistyczne swiatlo ?
Co myslicie o tych wersjach ? Nie do konca jeszcze wiem, jak najlepiej to wszystko razem ze soba powiazac i nie wszystkie funkcje znam. Moze zapomnialem o czyms waznym, jakies wazne ustawienia ?
-
Jak ustawic swiatlo zarowki, aby byla widoczna i dawala realistyczne swiatlo ?
[ATTACH=CONFIG]82654[/ATTACH] Photometric Free Sphere Ray Traced Shadows Uniphorm Spherical Kelvin 4500 Cd 18 emit light form - Sphere, radius 3,151 Atmoshere and Effects - Lens Effects - Glow, size 20, intensity 90, occlusion 100 (Glow behind ON) Camera shader - Output - Map glare effect (Glare) Map glare effects - Quality 3, Spread 6 (streaks ON), Streaks Weight 0,4 Photometric Exposure ustawilem manualnie (jak w aparacie fot.): - Shutter Speed 1/0,035 s, Aperture f/45, Film Speed(ISO) 250 Final Gather LOW Diffuse Bounces 5, Weight 1 Max Depth 5, Max Reflections 2, Max Refraction 5 Global Illumination ON , Multipler 1 Max. Num. Photons per Sample 500 Volumes - Max. Num. Photons p S. 100
-
Jak ustawic swiatlo zarowki, aby byla widoczna i dawala realistyczne swiatlo ?
[ATTACH=CONFIG]82653[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]82652[/ATTACH] [h=2][/h] te same ustawienia i tylko obiekty dodane w scenie Photometric Free Sphere Ray Traced Shadows Uniphorm Spherical Kelvin 4356,3 Cd 15 emit light form - Sphere, radius 3 Atmoshere and Effects - Lens Effects - Glow, size 20, intensity 100, occlusion 100 (Glow behind ON) Camera shader - Output - Map glare effect (Glare) Map glare effects - Quality 2, Spread 5 (streaks ON), Streaks Weight 0,1 Photometric Exposure ustawilem manualnie (jak w aparacie fot.): - Shutter Speed 1/0,065 s, Aperture f/20,031, Film Speed(ISO) 150 Final Gather LOW Diffuse Bounces 5, Weight 1 Max Depth 5, Max Reflections 2, Max Refraction 5 Global Illumination ON , Multipler 1,5 Max. Num. Photons per Sample 500 Volumes - Max. Num. Photons p S. 100
-
Jak ustawic swiatlo zarowki, aby byla widoczna i dawala realistyczne swiatlo ?
pierwsze dwa obrazki to te same ustawienia: Photometric Free Sphere Ray Traced Shadows Uniphorm Spherical Kelvin 4356,3 Cd 15 emit light form - Sphere, radius 3 Atmoshere and Effects - Lens Effects - Glow, size 40, intensity 110, occlusion 100 (Glow behind ON) Camera shader - Output - Map glare effect (Glare) Map glare effects - Quality 2, Spread 7 (streaks ON), Streaks Weight 0,4 Exposure Value 4 Final Gather LOW Diffuse Bounces 5, Weight 1 Max Depth 5, Max Reflections 2, Max Refraction 5 Global Illumination ON , Multipler 1, Max. Num. Photons per Sample 500 Volumes - Max. Num. Photons p S. 100
-
Jak ustawic swiatlo zarowki, aby byla widoczna i dawala realistyczne swiatlo ?
Troche eksperymentowalem z tym swiatlem, choc nie za bardzo z tym self illumination zarnika. Tym razem zarnik nie bedzie jednak widoczny, a efektem glownym bedzie Glow. Znalazlem kilka pomocnych tutoriali: Self Illumination i Glow (Glare)- http://vimeo.com/10484481 (tego samego autora Volumetric Light - http://vimeo.com/9355962) i http://www.tutorialized.com/view/tutorial/Glowing-material-and-objects-in-3D-Studio-Max/56492 (od 7min 45s) Polecam tez pobawic sie ustawieniami Global Illumination i Final Gather - i zaobserwowac roznice w ustawieniach - Moje eksperymenty przeprowadzilem w pokoju ktory zaaranzowalem na te potrzeby. Wiem, ze te same ustawienia nie bede mialy takiego samego efektu, ale to tylko proba zrozumienia swiatla Photometric nasladujacego swiatlo zarowki, poswiaty i cieni. [ATTACH=CONFIG]82651[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]82650[/ATTACH]