Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

bari

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez bari

  1. Witam Projekt posunął się do przodu. Mamy na tą chwilę dobrze działający loader plików .3ds wraz z teksturami w .tga, który rysuje modele metodą VBO (Vertex Buffer Object). Jest też działająca kamera tak jak chcieliśmy, choć działa to na zasadzie przesuwania całej sceny, a nie samej kamery, ale efekt jest zgodny z oczekiwaniami (nie wiem tylko, czy to dobry sposób, czy nie będzie to kolidowało z implementacją innych rzeczy). Zgłębiliśmy kilka tematów, które musimy przerobić na najbliższej przyszłości, stąd mamy serię bardziej szczegółowych pytań. Będziemy wdzięczni, za pomoc. 1. Biblioteka GLUT. Korzystamy w tej chwili z biblioteki GLUT. Czy to dobry pomysł i czy to nie będzie ograniczające w dalszej perspektywie. A jeśli nie GLUT to jaka? Spotkałem na internecie wiele przykładów z WinAPI (nie wiem, czy to poprawna nazwa, ale występuje tam funkacja WinMain zamiast main itp.) 2. Kamera i kolizje obiektów. Trudny temat, nie wiem czy czuję się na siłach, żeby pisać sobie samemu algorytmy wykorzystujące równania płaszczyzn, wektorów i sprawdzanie przecięcia. Natomiast biblioteki fizyczne, które wcześniej tu były wspomniane, też nie są zbyt przystępne. Nie bardzo wiem jak z nich skorzystać. Czy wykorzystanie ich polega na podpięciu do projektu, potem utworzenia obiektu i jakieś operacje z tym obiektem? Z dokumentacją i przykładami do tych bibliotek też ciężko. A jak ma się sprawa łączenia algorytmów wykrywania kolzji z obiektami .3ds? Czy rysowanie VBO pozwala na dołączenia wykrywania klizji, czy trzeba by przejść na rysowanie bezpośrednie? 3. Światła w scenie. Ile świateł można zastosowa? Wiem, że OpenGL obsługuje 8, ale jak je rozmieszczać i czy dadzą one wiarygodne efekty w oświetlaniu budynku wewnątrz? 4. Obsługa normal map. W jaki sposób je zaimplementować wraz ze zwykłymi teksturami i również jak to się ma do rysowania ich z ładowanymi modelami .3ds rysowanymi przez VBO? 5. Specular mapy. To samo co w poprzednim punkcie, tylko w połączeniu z normal mapami. 6. Cienie. Jaką metodę rysowana cieni zastosować? Z tego co wiem są cienie płaskie, bryły cieni i mapowane cienie. Jak wygląda obsługa cieni z wieloma światłami w scenie? Czy da się tak to zaimplementować, żeby wyglądało naturalnie? 7. W jakim stopniu da się zrealizować te efekty bez wdrażania shaderów (GLSL)? Czy po zastosowaniu programów cieniowania łatwiej jest uzyskać tego ypu efekty? 8. Optymalizacja. Jak konstruować modele? Z tego co wiemy, to powinno się robić jak najmniej obiektów. Tylko nie wiemy czy lepiej jest zrobić powtarzalną ławkę, która będzie występowała wiele razy w całym budynku i inne tego rodzaju powtarzalne elementy jako osobne obiekty? Czy może podzielić budynek na "skrzydła" i całe skrzydła ładować do jednego obiektu/modelu? Czy warto pokusić się o implementację testu zasłaniania obiektów? Na koniec, co będzie chodziło szybiciej i da ciekawsze efekty - prosta geometria i normal mapy + diffuse map, czy złożona geometria i diffuse map? Sporo tego... Dzięki za zainteresowanie i cierpliwość :).
  2. Witam Jestem wspomnianym na początku współautorem pracy inżynierskiej. Zajmuję się OpenGL. Przyszedł czas, kiedy chcemy, aby powstał już jakiś zalążek docelowej aplikacji, w której można będzie testować modele, wydajność, ustawienia parametrów świateł itp. Początki nie są łatwe jak wiadomo i na wstępie mamy problem (a właściwie mam ja ;) ) z modułem ładującym obiekty w formacie *.3ds do sceny w OpenGL. Niestety w założeniach naszej pracy jesteśmy ograniczeni do tego właśnie formatu i niezbędna jest dobra implementacja. Zanim wziąłem się za pisanie kodu, założyłem naiwnie, że bez problemu znajdę w Internecie "gotowca", którego podepnę pod projekt i po wywołaniu dwóch funkcji będzie mi pięknie ładował modele z teksturami, a ja będę mógł skupić się na innych rzeczach, które chciałem dodać do projektu. Jednak rzeczywistość jest inna. Udało mi się znaleźć kilka loaderów, ale albo są napisane w innym języku (niż C/C++), albo nie mają funkcji rysującej obiekt, albo nie obsługują tekstur, albo działają i ładują obiekt lecz bez naniesionej tekstury, choć z kodu wynika, że obsługują tekstury, a pliki tekstur są dostępne. Zatem zastanawiam się, czy nie pozostaje mi napisanie własnego loadera ;). (Co mogłoby być tematem osobnej pracy inżynierskiej :P). I tutaj będą moje pytania i prośba o wskazówki: 1. Czy brać się za pisanie i nie szukać dalej loadera? (ponieważ projekt jest i tak obszerny i wolałbym to obejść i zająć się implementacją innych rzeczy) 2. Na ile może się przydać wiedza zdobyta przy pisaniu loadera, do np. późniejszej optymalizacji całego projektu. 3. Czy ktoś może zna i może podać skąd ściągnąć działający loader plików .3ds z teksturami pod OpenGL. Te pytania na razie najbardziej spędzają mi sen z powiek. W dalszej kolejności są inne założenia, które też chciałbym dodać (zobaczymy co z tego wyjdzie): 4. Chodzenia i poruszanie kamerą jak w FPS'ach. 5. Do tego przełączanie w tryb latania. 6. Wykrywanie kolizji obiektów, aby nie dało się przenikać przez ściany. Proszę o wskazówki i rady. Dzięki :).

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.