Odpowiedzi dodane przez Ania
-
-
Nad materiałami jeszcze pracuję. Puch jest wyłączony, bo nieuczesany.
Więcej o kurze tym wątku.
-
Model fajny, tekstura ma chyba ciut za małą rozdzielczość, albo mapowanie jest rozciągnięte (na tych fałdkach przy szczęce szczególnie)
-
Ładna twarz, ucho trochę dziwne, takie szpiczaste jak u elfa, nie wiem czy to zamierzone, moim zdaniem nie pasuje do modelu.
-
Raczej się nie przyda ale dzięki, mój system służy bardziej do trackowania próbek np. metalu, drewna lub betonu, które się rozciągają o parę mikrometrów lub najwyżej milimetrów, nie do psów. http://www.ania.xibo.at/tmp/videx1.jpg coś takiego. Pies by się na taki eksperyment nie zgodził.
Powodzenia! Mam nadzieję że matura ci dobrze pójdzie, żebyć potem miał znowu więcej czasu na 3d.
-
-
-
Blade i nudne oświetlenie, tzn. czarne cienie, światło białe, gdybyś to bardziej przemyślał, mógłbyś z tej pracy wyciągnąć więcej klimatu. Spróbowałabym np. błękitne światełko, ew. jakieś żółte lub czerwone latarnie, może od tyłu trochę różowego od tej chmury.
Raczej unikałabym czarnych chieni i czarnych miejsc na obrazku.
Galaktyka na dole niebardzo pasuje, za jasna i za bardzo przyciąga wzrok, no i jak jest mgła to gwiazdy nie byłyby tak widoczne.
Modele ładne.
Kadr i rozmieszczenie obiektów niezbyt ciekawy. Poczytaj na temat kompozycji. U ciebie jakby po prostu obiekty obok siebie byle by się zmieściły wszystkie w całości w kadrze.
-
Właśnie próbowałam jeszcze raz z tym bone heatem, i okazało się że miałam normale odwrócone w niektórych piórach, i dlatego bone heat nie działał. (a recalculate outside nie działało, bo niektóre były wygięte w inną stronę).
Wygląda na to że po poprawieniu normali zadziała.
Już dzisiaj nie mam siły na to, ale jutro przetestuję i dam znać.
-
Napisano ·
Edytowane przez Ania
Inne pytanie, czy da się usunąć z mesha za jednym razem wszystkie vertex grupy które on posiada ?
Bo mam podejrzenie że z jakiegoś powodu łapie się do kości których nie ma na armaturze (np. Bone.017), i chciałabym wyczyścić w piórach wszystkie vertex grupy.
Daj tylko nazwę kości do której są podpięte bo ciężko mi znaleźć i może znajdę przyczynę.
no to tak jak kurę - pomalować tak samo jak skórę w WPCiało kury było podpinane do kości za pomocą BONE HEAT - automatycznie podpina do kilku kości na raz. Ja nie malowałam ich. (ctrl P > To Armature > Create frome bone heat)
Jest tych kości na tyle dużo że już szybciej będzie podpinać pióra do vertexów zamiast ręcznie malować grupy.
-
Napisano ·
Edytowane przez Ania
albo podziel pióra przed dodaniem ich do hair (zwykły subdivide żeby nie zdeformował) i użyj shrinkwarp, żeby się przylepiły do kuraka?W jaki sposób je przylepić? Ten mesh jest już gotowy (dopasowany do kury), tylko nie wiem jak przylepić żeby zostały na kurze podczas animacji.
Tak to na razie wygląda (nie są podpięte, jedynie ustawione). Gęściej właściwie nie chcę, bo te kury w fabryce są zazwyczaj trochę obskubane.
Puch już jest (tylko w tej chwili wyłączony i nieuczesany)myślę że gdyby zrobić jeszcze taki puch jak mówi Nezumi był by to lepszym i szybszym wypełniaczem dużych powierzchnido każdej kości podpięty walec, który byłby na innej niewidocznej warstwie, do niego podpięte pióraZ tymi cylindrami jeśli dobrze zrozumiałam, to wyjdzie na to samo jak gdybym je podpięła prosto do pojedynczych kości. Spróbowałam tak, na szyi działa (co najmniej jedno pióro). Gorzej przy palcach, gdzie pióro jest dużo dłuższe od poszczególnych kości i powinno się zginać wraz z palcem.
Extras > Vertex group.Szkoda że particle system nie może być podpięty do konkretnej vertex grupy. To by ułatwiło robotę.Powodzenia na klasówce!
Ania rozgryzłaś czemu pióra pod szyją działają poprawnie? Ja próbowałem, ale nie mam koncepcjiRozumiem te które działają, ale nie wiem czemu nie wszystkie działają. Podpięam je (pojedynczo) bone heatem do armatury. Niektóre działają ładnie, ale niektóre gdzieś odlatują w trakcie animacji. Gdybym wiedziała co zrobić żeby wszystkie działały tym bone heatem, to problem byłby załatwiony.
-
E tam, myślę że gdyby dziewczyna z postu wyżej wdziała krótką spódniczkę, szpilki, rozpuściła włosy i pomalowała usta, tak jak to widać u licealistek, to by od razu wyglądała bardziej kobieco.
Claude dałbyś jakiś update.
-
khatake za bardzo filozofujesz ;) myślę że kobieta nie musi być cycata żeby wyglądać interesująco (w pozytywnym znaczeniu).
Ale piersi rzeczywiście trochę wymiętoszone, jak u staruszki, ta z referki ma gładsze.
-
Napisano ·
Edytowane przez Ania
Dodam może teksturę tych piór bo rzeczywiście dziwnie wygląda bez nich, nie pomyślałam o tym.
Tekstura piór:
http://www.ania.xibo.at/tmp/piora-opc1.tga
Tekstura kury:
http://www.ania.xibo.at/tmp/kura-diff.jpg
Dlaczego viewporty ci nie działają tego nie wiem, robiłam na oficjalnej wersji 2.48a.
Czy u innych działa ?
Może spróbuj wyłączyć View > View properties > solid tex
Chociaż myślę że po dodaniu tekstury powinno wyglądać już normalnie.
zamień w tedy je w mesh i zparentuj do kości specjalnie dla piór, które będą podpięte do innychtaki mesh już jest (w pliku który ci się nie otworzył), tych meshy jest 231, wolałabym uniknąć parentowania ich każdej z osobna, no i miałabym 231 nowych kości do rigowania i do animowania.
no niestety siatka się nie wygina jako hair, więc aby dobrze wyglądało pióra muszą być małe i musi być ich dużo.ok, ale te duże jednak wyglądałyby lepiej (dodatkowo do małych, które zrobiłam hairem jako drugi system partykli). Nie masz pomysłu jak je podpiąć (te duże)?
A mnie ciekawi dlaczego ten kurczak ma palce... Jakby to byl nietoperz to jeszcze, ale kura? Kiedy ostatni raz jadlas skrzydelka, Aniu?
Kurczak ma palce i jednocześnie nie jest nietoperzem, żeby mógł chwytać palcami jajo którego będąc nietoperzem nie mógłby złożyć. Kura i jej animacja jest już gotowa i jej anatomia nie będzie na tym etapie zmieniana. Nie miało być realistycznie.
W tej chwili chodzi mi tylko o pokrycie kury piórami, głównie po to żeby nie była goła. Puch już mam, tylko problem z dużymi piórami.
Skrypty fajne ale z tego co widzę nie jest to tak całkiem to co mi jest potrzebne (chcę dopasować pióra ładnie do ciała, najlepiej tak żeby przylegały w miarę blisko i zginały się wraz z ciałem)
-
-
Jak do zbrusha, to unikaj podłóżnych poligonów (nogi)
Stworek fajny
Ten mięsień na przednim ramieniu nieanatomiczny (zbyt centralnie i tylko jeden)
Pokusiłabym się o więcej takich ścięgien jak to co masz między szczękami.
-
-
filmy robione komputerowo nadal wyglądają sztucznie
A przy tych realistycznych nie widać że są robione komputerowo.
-
Na obrazku z perspektywy lewa noga jest za cieńka
Palce u nóg będziesz jeszcze poprawiał ?
Przy ramionach jest trochę zbyt mocno napaćkane.
Przedramie trochę kwadratowo wyszło.
Oprócz tego ładnie
-
-
-
Napisano ·
Edytowane przez Ania
Męczę się z piórami dla kury, kilka rzeczy już próbowałam ale jakoś nic sensownego przy tym nie wyszło.
Na razie najlepsze efekty były z vertex parent, ale też to nie jest optymalne.
Testuję w zasadzie dwa sposoby:
- Mam porozstawiane 231 piór w odpowiednich miejscach. Szukam sposobu żeby je podpiąć do kury (lub do jej kości).
- Alternatywa: Partykle
Co próbowałam:
1. Vertex parent
+ w miarę dobrze się deformuje.
- ręczne łączenie każdego piórka z osobno
- gdybym chciała dać na to jakiś soft body albo cloth (żeby końcówki piór się trochę ruszały), to znowu bym to musiała robić dla każdego pióra osobno.
- niekiedy pióra trochę wchodzą w ciało (na szczęście niezbyt mocno)
w pliku http://www.ania.xibo.at/tmp/kura-piora.blend jest w ten sposób podpięte lewe ramię kury.
2. Modyfikator mesh deform
- trzeba było zrobić drugą, o wiele grubszą kurę pod mesh deform, żeby wszystkie pióra się w niej zmieściły. Przez to przy animacji za bardzo odczepiały się od tej normalnej, chudej kury. Raczej odpada.
3. Podpinanie piór prosto do kości za pomocą bone heat
+ przy niektórych piórach działa dobrze
- niektóre pióra w animacji uciekają nie wiadomo gdzie. Nie wiem czemu.
w pliku http://www.ania.xibo.at/tmp/kura-piora.blend są w ten sposób podpięte pióra na przedniej części szyi. Widać że dwa z nich gdzieś uciekają jeśli się przesunie animację .
4. Partykle typu hair
+ robi się w miarę szybko
- hairy się zginają, ale meshe od piór już nie
- przy animacji pióra odstają na wszystkie strony, ładnie się układają właściwie tylko w pozycji neutralnej
w pliku http://www.ania.xibo.at/tmp/kura-hair.blend jest ustawiony ten system partykli.
Oglądałam ptaszka od big buck bunny. Tam piórka (te partyklowe) są całkiem krótkie, przez co odpada problem zginania. Długie pióra na skrzydle są podpięte każde osobno do własnej kości, to u mnie nie jest potrzebne.
Dla osób które by próbowały coś z tym plikiem, dla orientacji opis layerów:
edit:
Tekstura piór:
http://www.ania.xibo.at/tmp/pioro-opc.tga
Tekstura kury:
-
Daj na to shell modifier, albo włączy 2-sided w opcjach renderowania (inaczej wyświetla ścianę tylko od jednej strony)
napisałeś w złym dziale.
-
2 i 4 za bardzo prześwietlone (rozumiem że stylistyka, ale jak na mnie to trochę za bardzo)
3 mi się najlepiej podoba, tam jest ładny światłocień i widać jakieś detale tej postaci. Tylko chyba to jedno oko powinno być ciemniejsze, skoro jest w cieniu.
W 1 kolory jakoś dziwnie poszarpane (nie ma miękkich przejść między odcieniami), dotyczy to przede wszystkim tła, ale postaci też.
-
Yamaha MT-03 + otoczenie
w Work in progress (WIP)
Napisano
Dobrze ci idzie, i miło zobaczyć pojazd w otoczeniu zamiast jakimś studio.
Spróbowałabym ostrzejsze i nieco głębsze cienie, teraz jest dość blado przy motocyklu (albo zmniejsz skylight, bo widzę że pod tunelem jest dużo ciemniej)
Jeszcze może to ci się jako referencje przyda (rzeka wiedeńska):
http://images.google.com/images?imgsz=xxlarge&hl=en&client=opera&rls=en&um=1&sa=1&q=wienfluss&btnG=Search+Images&aq=f&oq=
Zdradzisz jak robiłeś drzewa?