Jump to content

Turismo

Members
  • Content Count

    25
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

10 Good

About Turismo

  • Rank
    Member

City (optional)

  • Miasto
    Kraków
  1. Poza tym co mówi skalpel, to przydałoby się tam jakąś konkretną trawę wrzucić. Pamiętaj, że można też osiągnąć różne pory dnia w post-production. Tak na bardzo szybko w photoshopie kilka przykładów (choć powinno to zająć dłużej niż 3 minuty i trochę przy tym posiedzieć żeby osiągnąć konkretny efekt ^^)
  2. E lub A jeżeli ma być z miłym poczuciem C lub F jeżeli badass
  3. Ok, dzięki olaf. A co masz na myśli mówiąc "budować bazę klientów" ? W sensie, kontaktować się na boku ?
  4. Cześć, jestem na wlocie pracy na pełen etat w firmie, więcej jako grafik 2D (mam doświadczenie w web designie, DTP itp.) ale też robię proste wizualizacje do pokazania klientom, takie średnio przyzwoite (Maxa uczyłem się w wolnym czasie i coś z tego wyszło), ktoś wcześniej zarzucił linkiem: http://www.pressoffice.pl/files/000001/20080709__osiedle4.jpg Takie coś jestem bez problemu w stanie zrobić, ile mniej więcej jest średnia grafika pełno etatowego bez większego doświadczenia w pracy na pełen etat ?
  5. Ten samochód ma tak fikuśne kształty, że na razie projekt daję na wstrzymanie aż skończę jeden z bardziej nowoczesnych samochodów, jak ogarnę standardowe to potem wrócę do tego retro. Do tego czasu zamrożone.
  6. Bardzo mi się podoba render nr 1 W tym z zielonymi ścianami krzesła nie dają żadnego cienia od ziemi. wyglądają trochę jakby lewitowały. Dywan i podłoga wyglądają jak "po przeżyciach i wiele widziały" xD
  7. Swego czasu dużo siedziałem nad z-brushem (zanim zacząłem działać w 3DS Maxie) i postanowiłem ostatnio do niego wrócić, chciałbym udokumentować moje postępy i prosić o konstruktywną krytykę. Używam Zbrush 4R4, rendery w Keyshocie. Jako pierwszy idzie mój dzisiejszy sculpt treningowy. Mój workflow zaczyna się od rzeźbienia z kuli dynamesh, bez base mesh.
  8. Proces który wcześniej posiadałem polegał na tworzeniu samochodu ze zgodą topologii wraz z creas'ami itp. Dokładnie taki sam jak w tutorialu od DT. Wszystko powstawało oryginalnie od jednego kwadratu z którego wyciągałem coraz więcej topologii i powoli kształtowałem na bierząco w całość. Dobra, to teraz proszę niech mnie ktoś poprawi, jeżeli źle mówię: Sposób nr. 2 z bazą modelu polega na a.) stworzeniu jak najrzadszej siatki ogarniającej bryłę samochodu. b.) zagęszczenie bryły poprzed modyfikator meshsmooth c.) wycinanie elementów i odczepianie części samochodu z bryły d.) pracowanie nad detalami poszczególnych elementów bryły takich jak maska, drzwi itp.
  9. Nie mam zielonego pojęcia jak wziąć się, za dalszą rozbudowę tej bazy. Do tej pory, wyuczony byłem jak się pracuje wg. metody poly modeling a'la Digital Tutors Automotive Modeling (w ten właśnie sposób robiłem pierwszy model, przed bazą nr.2) i metoda Bergera jest dla mnie czarną magią. Zrobiłem Crease maski, nie wiem czy dobrze, robiłem chamfer potem extrude i usuwałem poly na dole, ale po zagęszczeniu tej siatki nie mogę robić wielu rzeczy bo wszystko mi przeszkadza, zaczynając od tego wypuklenia zaczynającego się na przednim nadkolu i kończącym się na środku samochodu, szyby nie pasują siatką do wzoru, muszę dopasować je a w czasie dopasowania psuje mi się cały kształt. Szczerze mówiąc to trochę podłapałem doła, bo nie mam zielonego pojęcia co zrobić, wydaje mi się, że nieskutecznie staram się połączyć dwie techniki modelowania. W międzyczasie pokazuję co popełniłem.
  10. Zrobione, drzwi wyprostowane a nadkola wyrównane w okrąg.
  11. Dziękuję wam jeszcze raz za wszystkie rady, dzięki Berger za wizualne przedstawienie oraz dzięki Maćku za dalsze wsparcie, przez te kilka dni nauczyłem się więcej niż przez ostatni miesiąc. Poprawiłem bazę wedle zaleceń, zaznaczyłem czerwonym kołem i przybliżyłem na strefę która wydaje mi się być błędna, dużo myślałem jak można by to naprawić, popróbowałem ale ostatecznie jakimś cudem kończyłem i tak z trójkątem lub pięciokątem. Zmieniłem również trochę edge flow grila. Powoli zaczynam rozumieć jak mają "płynąć" linie. Zdjęcia: Edit: Jeszcze jeden update bo zauważyłem, że linie na tylnej szybie szły w dół, zamiast wybrzuszać-zapadały.
  12. Okej, dzięki Ci bardzo Maćku za cierpliwość i rady, bardzo to doceniam. Wraz z ostatnią radą zoptymalizowałem to w ten sposób: Nie wiem tylko czy mam zachować punkty gdzie są "creases" np. drzwi itp. i ogólnie zachować to jak opływa karoseria, czy po prostu przejmować się teraz zrobieniem jak najbardziej przejrzystej siatki (wiele linii po prostu wyrównałem).
  13. Dobra, to zrobiłem następne poprawki, oraz przystosowałem się do zaleceń maćka. I chyba jednak zrezygnuję z modelowania polygonami i zacznę od zrobienie spline cage.
  14. Dziękuję wam bardzo za rady. Obejrzałem tutorial Bergera, starając się zrozumieć topologię bazy samochodu oraz dostosowałem się do rady ikkiza. I ostatecznie, nadal nie jestem pewien co do tego. Znalazłem dobry obraz referencyjny, do wglądu tutaj Zrobiłem od nowa bazę mając za referencję obrazek w linku wyżej, choć raczej to jest pół baza. Bardzo dużo problemów sprawia mi niestandardowa karoseria, tak jak w samochodach jest raczej bok prosty, tutaj są różne wcięcia i wypukłości jak np. tylni błotnik, wypukłości wokół szyb, linia idąca od przodu błotnika i kończąca się na tylnym itp. Daję do wglądu bazę nr. 02: Turbosmooth:
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy