Zawartość dodana przez johnmcload
-
Jak zrobic IK do kosci czyli ograniczenia ruchu?
:) dokladnie tak zrobilem. zaznaczylem kosc uda, wszedlem dokladnie w to ->> Animation>IK Solvers>HI Solver i pokazala mi sie taka przerywana kreska od uda do kursora i kliknalem na stope.
-
Jak zrobic IK do kosci czyli ograniczenia ruchu?
rozumiem, ale polaczylem udo ze stopa hi solverem i nic sie nie pokazalo, zaden krzyzyk.
-
Postać 3D - anioł
Rice, co do pozy, to mam juz wymyslona. Ogolnie koncepcja ma wyglada tak: tlo to komnata z filarami i na koncu otwarta krypta, na pierwszym planie maja byc aniol i samuraj zwroceni w tak w przeciwne strony pod katem 45 stopni (czyli nie plecami do siebie a tak pomiedzy) ztym ze aniol bedzie mial lekko zlozone skrzydla i bedzie mial naszykowany miecz do walki. cos takiego, dlatego robie od nowa kosci, by go ulozyc. Druga sprawa, co z proporcjami. Prosze o szczegoly bo nie widze tego ;) a chetnie cos poprawie ( chocby na przyszlosc) Trzecia sprawa, czy ktos z Was zna jakas strone jak ulozyc dobrze elementy zbroi? Pytanie glownie dlatego, ze jak zrobilem naramienniki (chodzi mi o ten glowny najwiekszy segment na barku) to jesli np moj aniol trzymajac miecz mialby zrobic zamach pionowo w gore, to ten naramiennik nachodzilby na kirys. nie mam pojecia jak wymodelowac segment by tak sie nie dzialo. z tego co zauwazylem, Tyrael ma podobny design. pozdrawiam
-
Postać 3D - anioł
Ok, to teraz się coś wypowiem ja ;) 1) Arthus - na okladce aniol nie bedzie w tej pozie, tylko w innej. zaczalem nad nia pracowac, ale zaczely mi sie biped sypac i wywalilem go i robie kosci pojedyncze od nowa. dzialo sie tak, ze jak zlinkowalem jakas czesc zbroi do kregoslupa to dany segment sie opuszczal tam w dol o okolo 1cm, ale to bylo wkurzajace. 2) Jak chodzi o render, to nie o dlugosc mi chodzi renderu. kiedy chcialem wyrenderowac to co widzicie w rozdzielczosci zwyklej HD i anty aliasing 1 - 16piks, i nawet o dwa lvl nizszy to w momencie przeliczania scene z wlosami na poczatku renderingu od razu mi wywalalo render nawet jak ustawilem na 1 cholerny wlos. dlatego zrobilem oddzielnie postac i oddzielnie skrzydla z wlosami. 3) sceny nie ma bo jej nie zrobilem jeszcze. ale jak napisalem w poscie, pracuje nad nia - krypta. 4) Sebazx6r - nie zgodze sie co do progresu wzgledem tamtego samuraja. tutaj wymodelowalo mnóstwo ozdób i dodalem inny material, poza tym zupelnie inaczej zrobilem miecz, tamten zrobilem na latwizne dodajac na ostrzu po prostu teksture katany. tutaj czegos takiego nie ma. 5) Seba nie zgodze sie co do design, bo tylko podobne sa naramiennika i twarz (twarz ta sama), a reszta inna. 6) piora sa 3 rzedy i w kazdy rzedzie jest fakt tylko jedno pioro rozne. 7) jak chodzi o ustawienia w mental ray to moje ustawienia sa takie: samples per pixel dawalem przy duzej rozdzielczosci 16 do 64, przy mniejszej 1 do 16; filtr to lanchos; jak chodzi o final geather to: Initial na 0,1; rays per fg point na 30, to pozniez na 50 i w sumie tyle. 8) studiowalem kierunek grafika komputerowa i tam jak najbardziej moglem 9) tak czy siak i tak zrobie ta okladke i ja juz taka zostawie jaka wyjdzie, bo tak jak mowicie nie ma sensu robic jednego i tego samego w nieskonczonosc. 10) oswietlenie to 6 omni ustawione przed postacia. wiem ze to nie jest mistrorzostwo, ale od dluzszego czasu sprawdzam te oswietlenia w mentalu z roznych tutkow i co patrze to kazdy inaczej. jest mi z tym zle. 11) co do wygladu postaci to taka mialem wizje. wiadomo ze np taki Tyrael czy Imperius w wykonaniu Blizza w cutscenach to majstersztyk, ale tyle na razie umiem. A bardzo chcialbym sie nauczyc czegos wiedzej, by bylo bardziej przypominajace takiego wlasnie tyraela z designu i fotorealizmu, pozdrawiam.
-
Jak zrobic IK do kosci czyli ograniczenia ruchu?
Witam, jako ze zwykly szkielet mnie zawiódł, postanowiłem zrobić od zera nowy z pojedynczych kosci. Wiec szkielet mam juz ulozony: Przejrzalem wszystko odnosnie IK na forum i nadal nie mam pojecia jak to zrobić. znalazłem gdzieś coś takiego odnosnie ukladania itp: "Wykorzystanie IK Solver5 pozwala na poruszanie i zginanie kończyn, jednocześnie uniemożliwiając poruszanie samymi kośćmi. Z zakładki Animations – IK Solver wybierana jest HI Solver6 i za pomocą łańcuchów (IK Chain) łączone są ze sobą: kość udowa ze stopą oraz stopa z palcami, a także kość ramienia z kością śródręcza. Powstałe w ten sposób łańcuchy pozwalają na swobodne zginanie kończyn. Jako następne tworzone są punkty pomocnicze (Point Helper), dzięki którym uzyskana zostaje możliwość panowania nad kierunkiem w jakim poruszać się będą kolana i łokcie. Z zakładki Create – Helpers wybrany zostaje Point i ustawiony przed kolanem (odległość powinna być relatywnie duża, żeby noga nie zaczęła się obracać w trakcie jej podnoszenia). Przypisanie punktu do łańcucha następuje przez wybranie danego łańcucha, a następnie przejście do zakładki Motion i w IK Solver Properties wybranie punktu (Pick Target). Ta sama czynność powtarzana jest dla drugiego kolana, później punkty są kopiowane i przypisywane do łokci (w przypadku przemieszczenia się kości ręki należy przesunąć punkt w celu uzyskania poprzedniego ustawienia). Na tym etapie łańcuchy IK zapobiegają poruszaniu się kończyn przy przesuwaniu postaci, dlatego wymagane jest dodanie dodatkowych elementów, z którymi łańcuchy zostaną powiązane. W tym celu tworzone są dwa czworoboki (Create – Shapes - Rectangle) i lokowane przy stopach postaci. Łańcuchy IK są „linkowane” do nich (Select and Link) – ten sposób umożliwia poruszanie całą nogą, bez potrzeby zaznaczania obu łańcuchów za każdym razem. Ostatni dodawany czworobok służący za podstawę, będzie wykorzystywany do przemieszczania całej postaci. Do niego zostaną „zlinkowane” najważniejsze części modelu: czworoboki stóp, miednica (ponieważ z nią połączone są pozostałe kości) oraz łańcuchy rąk i punkty pomocnicze. Następnym problemem do rozwiązania jest zginanie palców. Tworzone są nowe punkty i łączone z łańcuchami rąk (Align). Otwierany jest Parameter Editor z zakładki Animation i dodawane są palce (dla ułatwienia pracy palce od razu są nazywane), przy czym dla kciuka tworzone są trzy osobne parametry (dla każdej osi: X, Y, Z). Ważnym krokiem na tym etapie jest wykluczenie możliwości obrotu palców (pożądane jest jedynie ich zginanie). W tym celu kości palców zostają zaznaczone, po czym po kliknięciu PPM z wciśniętym klawiszem Alt wybierane są opcje: Freeze Rotation oraz Rotation to Zero. Po podświetleniu wybranego punktu i kliknięciu PPM wybierana jest opcja Wire Parameters, następnie Object (Point Helper), Custom_Atributes i wybierany jest palec. Za pomocą łańcucha, który się pojawi punkt łączony jest z pierwszą kością wybranego palca. Następnymi czynnościami są kolejno: Transform, Rotation, Keyframe XYZ i Z Rotation. Po pojawieniu się okna Parameter Wiring zaznaczana jest Control Direction, a w oknie na dole wpisywany jest modyfikator ”degtorad(nazwa_palca)”7. Czynność ta jest powtarzana dla każdej kości w palcu oraz dla wszystkich palców dłoni (wyjątkiem są osie obrotu X i Y kciuka, ponieważ dla nich wybierana jest tylko pierwsza kość). Po połączeniu wszystkich kości ponownie otwierany jest Parameter Editor i ustalany jest zasięg ruchu (Range) dla każdego palca (dla osi X,Y kciuka przypisywane są małe wartości zasięgu). Wszystkie czynności, które zostały wykonane dla jednej dłoni muszą zostać powtórzone dla drugiej." - Problem w tym ze juz na poczatku robia sie schody. tym hi solver zlinkowalem udo ze stopa i kiedy zlapalem za stope okazalo sie ze jest kompletnie nieruchoma, a myslalem ze jak za nia zlapie to porusze piszczelem i takze udem. Porsze o pomoc...
-
Postać 3D - anioł
Witam wszystkich. zamieszczam postać anioła, którego robiłem blisko 3 miechy. Jako ze moj wspanialy 4-letni laptop nie jest szczytem marzen, by wyrenderowac ten obrazek musialem oddzielnie wyrenderowac sama postac i oddzielnie skrzydla z włosiem i potem sklejałem to w PS. Uwagi: postać w maxie, post w PS. i mental ray. Anioł jest jedną z głównych postaci do książki nad którą pracuję przeszło 7 lat. Jako, że chciałem sam zrobić sobie okładkę do książki, skorzystałem z okazji i jako pracę inzynierską wybralem 3ds maxa. nie jest to jednak moja praca inzynierska, do pracy zrobilem samuraja, ktory takze bedzie na okladce. jestem tez w fazie robienia sceny - komnaty z krypta. Także proszę o komentarze. z góry przeczuwam, że posypie się krytyka. pozdrawiam.
-
problem z hair and fur przy turbosmooth
apropos mirrora to wyszedl niezly syf. nie ogarniam dlaczego chocby jak zrobie mirror zwyklej rzeczy i naloze dopiero hair to juz to dziwniewyglada jakby automaycznie zalaczal sie normal. nie ogarniam. czemu nawet na mirrorze bez haira nie dziala to jak nalezy. czyzby zmirrorrowany obiekt mial zapisane ze jest mirrorem i robilo mi nazlosc?:P a co do conwersji guildow na spliny to wychodzi masakra, gdyz jak to zmirrorowalem, to zrobily sie okregi wlosow dookola osi a nie dziala to wzdluz jak to bylo we wczesniejszym przypadku:
-
problem z hair and fur przy turbosmooth
pytanie jak to zrobic? recomb jak zauwazylem dziala tak, ze jak sie kliknie to jest taki krzyzyk chyba i raz mozna kliknac. i raz kliknalem na jednego splajna i tak wszystkie po kolei. nic mi to nie zmienilo. jedynie wychodzi jak zrobie od nowa po dwa splajny i je zaatachuje. tak wyglada linia wlosow z boku. czerwone pkt to rzedy splinow, a kreski brazowe to rozloerzenie wlosow oczywiscie odnoszac sie do obrozka z mojego posta wyzej
-
problem z hair and fur przy turbosmooth
jest jedna rzecz. wzialem sie za spliny jak mi radziliscie. zrobilem cos takiego: poniezej fotka. jak mozna zauwazyc sa 3 rzedy splinow. te wybiegajace z gory i srodka, te z gory i krawedzi i te z dolu. myslalem ze jak polacze tych 6 to stworzy mi z nich plaszczyzne, a to podzielilo sie tylko na tak jakby linie. w ten sposob to przeciez moge robic 1000 lat...
-
nie dziala prawy przycisk myszy
Witam, mam problem jak w temacie. dziala z ctrl i z altem, ale sam nie. przeinstalowalem maxa, wywalilem wszystkie pliki i to samo. nie ogarniam. prosze o pomoc.... wiem ze byl juz taki temat, ale nawet w moim maxie nie ma pliku z rozszerzeniem ini. nie ma 3dsmax.ini...
-
problem z hair and fur przy turbosmooth
rozumiem. jednak jak zobaczyłem jak sie robi wlosy ze splinow to jakby to bylo punktowa metoda. patrzac na moje skrzydlo, musialbym w cholere chyba tych splinów zrobic? dobrze mowie? korzystalem z jednego tutka i tu mam przyklad
-
problem z hair and fur przy turbosmooth
Witam, 1. ustawilem wlosy na skrzydle bez smootha i wyszlo tak: 2. ustawilem skrzydlo ze smoothem po ulozeniu wlosow. wyszlo tak: 3. pytanie: czemu tak sie dzieje? oznacza to ze wlosy mam ukladac juz na smoothie? i nie moge potem nic zmienic? 4. kiedy skopiowalem skrzydlo (wczesniejszy model skrzydla), to takze wyszlo cos absurdalnego. po prawo modelowane wlosy, po lewo jest kopia. prosze o pomoc, pozdrawiam.
-
wlosy
ostatnio chyba nikt nie ogarnal moich zapytan co do hai and fur, to moze chociaz to: kto mi wyjasni dlaczego jak mam to ramie skrzydla i wlaczylem wlosy, ulozylem je, to po zastosowaniu turbosmootha wszystko sie spierniczylo? jak wylaczylem turbo, to nie wrocilo do normalnego stanu. tak to wyglada ze albo caly czas ukladam wlosy na smoothie albo bez... bez sensu to jest
-
wlosy - problem przy odbiciu lustrzanym.
kolejny problem: 1. jak zrobie mirror ramienia skrzydla z wlosami to po skopiowaniu tworzy sie z odwrotnoscia teksturu(trza zastosowac normal). po zrenderowaniu wychodzi klops bo wlosy na skopiowanym ramieniu sa cholernie przezedzone. 2. mam ogromny problem z mirrorem nawet wylaczajac wlosy. w sensie kopiuje sie ale na takie zasadzie ze odwraca, ale nigdy to nie jest odbicie lustrzane, a tylko wykonana rotacja. mirror robi sie dopiero w przypadku 1pkt. mimo to jest problem 3. jak wykasowalem wlosy to ramie bez problemu moglem odbic. ... jakies pomysly? - - - Updated - - - po prostu wszystko sie chrzani jak zastosuje mirror, nie wspomne o symetry
-
Wysypuje sie render na hair and fur
model i 1,4mln vertow i 2,7 mln poly. postac bez problemu mi sie renderuje (aniol) w hd i antyaliasing 1 do 16. tak samo poszlo w rozdzielczosci 2000x12000 i antyaliasing 16 do 64piks. na skrzydlach dodalem wlosy na skielet. najpierw dalem na kazde 60000 wlosow i sie od razu wysypalo. doszedlem do 20000 i nadal syf. nie ogarniam co jest grane. jak zrobilem rendersamego skrzydl to szlo bez problemu.... moj sprzet to intel core 2 duo 2,1ghz 3gb ram, grafika to radeon 4300.pozdrawiam
-
hair and fur.
lol.... nie mam pytan. okazalo sie, ze wczesniej zrobilem grupe skrzydla z piorami i pozniej usunalem piora z grupy. skrzydlo bylo pojedyncza grupa. teraz dziala. :P Milosz jak zwykle ratujesz mi tyłek :) szacunek
-
hair and fur.
przeinstalowalem maxa. zaznaczam bryle, wybiera hair and fur i pojawiaja sie wlosy, ale znika modykator z listy w zakladce modify. nie rozumiem co sie dzie, prosze o pomoc - - - Updated - - - motyw est taki ze mam wmodelowany szkielet do skrzydla aniola. co ciekawe jak stworzylem boxa i dalem mu hair and fur, to sie pojawił... a na skrzydle nie
-
popsuty skin morph
przeinstalowalem i jest ok. z tym ze chcialem sprobowac jak zbroja bedzie wygladac w lekkim blekicie. moj material to brushed metal i tym razem w diffuse color zroilem lekki bleki t za kazdym razem wywala mi program na poziomie final gathering nawet jak antyaliasing daje na przedzial 1/16 do 1/4. nie ogarniam
-
popsuty skin morph
niestety nie stworzylem kompii zapasowej pozycji na innej klatce. chyba przeinstaluje maxa bo wszystko mi sie sypie... masakra
-
popsuty skin morph
od paru dni nie otwieralem 3ds maxa. przed chwil wlaczylem i dostalem taki komunikat: nastepnie wlaczylo sie i dalej juz masakra. jakby skin morph sie posypal. widac to po oczach i po tym jak na obrazku widac ze podnioslem w gore ramie i widac co sie stalo z postacia. na dodatek mialem kopie zapasowa na pedrive i to samo. jakby tego bylo malo, mialem kopie tez na dvd, zgralem na dysk i to samo. prosze o pomoc!
-
widok samych kraedzi z vertexami
F3 dziala :) F4 to u mnie wlaczanie krawedzi. po raz kolejny dzieki Milosz:)
-
widok samych kraedzi z vertexami
wlasnie chodzi o selekcje szkieletowa. to jest kadr z jakiegos tutka i koles jakos skrotem wlacza ze od razu jest szkielet kazdej bryły
-
widok samych kraedzi z vertexami
jw. jak to wlaczyc? jest jakis skrot? -->
-
zaznaczanie poligonow przy pomocy edge
juz wczesniej to probowalem, lecz wtedy zaznacza (podswietla mi sub-object) i mam dwa naraz i nie przechodzi na poligony - - - Updated - - - juz jest ok. pomyslalem i zamiast liste kliknalem teraz z ctrl na ze tak powiem logo poligonow ten kwadrat i dziala ;p
-
zaznaczanie poligonow przy pomocy edge
j.w. widzialem wiele tutkow gdzie ktos zringowal edge w cylindrze i przeszedł na poligony i sie zaznaczyly poligony styczne z wczesniej zringowanymi edgeami. tak samo jak zringowal edge i zaznaczyl vertexy. nigdzie nie moge tego znalezc takze w helpie