Skocz do zawartości

exigo

Members
  • Liczba zawartości

    8
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Miasto (opcjonalne)

  • Miasto
    Warszawa

exigo's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

10

Reputacja

  1. Witam, Wygenerowałem sobie łańcuch z ICE przy pomocy toola "Chain Generator" znalezionego gdzieś w necie. Moje pytanie to: jak przekonwertować otrzymany point cloud do "prawdziwego" mesha, tak abym mógł go sobie gdzieś wyeksportować? Sry jeśli problem jest trywialny (bo na taki wygląda), ale jest to mój pierwszy kontakt z tego typu narzędziami. Rozwiązania szukałem długo i nic nie znalazłem, dlatego zwracam się do was. Pozdrawiam.
  2. exigo

    Lokalna symetria subtooli

    Czyli jednak trzeba kombinować. W każdym razie wielkie dzięki za wyjaśnienie.
  3. Hej, Istnieje możliwość przemieszczania/obracania subtoola, nie tracąc przy tym osi symetrii? Da się ją ustawić, aby zawsze była względem położenia obiektu, a nie punktu "zero, zero, zero"? Przykładowo mam jakiś element (hipotetycznie) pancerza który lokalnie jest symetryczny w poziomie, ale służy jako np. naramiennik. Co w takim przypadku? :)
  4. exigo

    Teczka: Exigo

    Od niedawna na forum. ;) Potrzebuję trochę konstruktywnej krytyki, dlatego też założyłem teczkę żeby nie sypać topicami. (Marmoset Toolbag) Inne perspektywy z siatką pod linkiem (szeroki plik): http://gmclan.org/uploader/3290/ork_wiecej_info.jpg Z hełmem: http://gmclan.org/uploader/3290/ork_z_helmem.jpg Technicznie, 1884 tris, diffuse, normal, spec (po 512x512) (twarz), oraz (128x128) to samo tylko że na zęby. Z hełmem wychodzi (w sumie) 2400 tris, plus dodatkowe tekstury diffuse, normal, spec (512x512). Hpoly w zbrushu, retopologia w Topogun, złożenie wszystkiego w kupę XSI, wypalanie w xNormal. (pytanie: te wcięcia na normalmapie na "linii symerii" są normalne?) (jeśli coś zrobiłem nie tak przy zakładaniu tematu, proszę o sprostowanie ;) )
  5. Wypaliłem sobie to za pomocą xNormal. A wygląda to tak: Największy problem tkwi w tym, że nie mam pojęcia co jest tego przyczyną. ;( (może zduplikowane vertexy? Problem w tym że nie daje się ich "przechwycić" (Softimage XSI), zresztą, nawet smooth shading wygląda podejrzanie w tych puntkach)
  6. Ok, następne pytanie. ; ) Istnieje jakiś tool dzięki któremu możemy uśrednić pozycje zaznaczonych punktów w jednym wymiarze? Tzn. sprawić że owe zaznaczone będą miały takie same x, y lub z, wyliczonego ze średniej wszystkich (określonego przez nas wymiaru) / ewentualnie sami podajemy wartość. Wszystko to w Texture Editor. Chcę rozplanować uvmapę modelu hard-surface, a unfold czasami coś poprzekręca. ; ) @Edit: Jeszcze jedna rzecz mnie trapi. Mam kilka obiektów używających tej samej tekstury. W przypadku kiedy edytuję uvmapę pojedynczego obiektu, wszystko super i wogólę (ale nie widzę jak jest rozplanowana mapa reszty), natomiast kiedy zaznaczę kilka - ok, widzę ich wyspy, ale nie mogę wykonać żadnej operacji, nawet prostego przemieszczania. Co jest? ;|
  7. Hej, jakiś pomysł, jak wykonać mechaniczną gąsienicę, np. do czołgu, używając uprzednio stworzonego modelu 'kawałka', gdzie umożliwione jest zgięcie tylko na zawiasach? ; )
  8. Jestem świeży na tym forum, więc jeśli robię coś źle, proszę o wyrozumiałość. ^^ Dotychczas wszystko ograniczało się do robienia alienów (czy czegokolwiek innego) w zbrush, wykonywaniu retopologii, mapowania, wypalania, rysowania tekstury w jakimś edytorze 2d, i w efekcie uzyskiwania pełnometrażowego modelu "game art". Alternatywą dla tego pipeline było wykonywanie technicznych rzeczy w wings3d, ale szybko na tym skończyłem ze względu na spore ograniczenia, przechodząc na jakiś Autodeskowy soft (Softimage przemówił do mnie najlepiej (funfact, z ustawieniami interface quasi-maya, więc sam nie wiem co o tym myśleć bo i tak czy maya, 3ds, xsi - to prawie to samo)). Cel jest taki: Hard-surface, sci-fi, "ship". To co zrobiłem dotychczas: Nie ma odbitej symetrii, bo nie mam pojęcia jak to przy wielu obiektach. Ale to nie ważne. Jak widać, model nie jest "w pełni zapętlonym, jednym meshem" (jak dotychczas robiłem), ale zbiorem paru różnych, niezależnych siatek, które z drugiej strony zostały sklonowane (zawsze mają postać parenta), plus (staram się) zduplikować i odbić wszystko jeszcze w poziomie, uff.. I teraz pytanie: czy posługiwanie się wieloma instancjami i całą kombinatoryką jak powyżej (kawałkami wciśniętymi w część innego modelu) jest respektowane w gamedevie, i nie jest grzechem? Nie powoduje jakichś artefaktów graficznych, etc, i czy świadomość że marnuje się trochę "przestrzeni" roboczej pozwala na sen? Z drugiej strony, klonowanie pozwala na wielokrotne odwoływanie się paru vertexów do jednego texcoordu, dzięki czemu drastycznie oszczędzamy na teksturze (rozmiarowo). A jak przebiega tworzenie tekstury, i wsparcie softu takiego jak zbrush do takiej strategii? (zakładam, i nie wiem czy dobrze myślę, ale, lowpoly -> uvmap -> export do zbrush -> naklejanie jakichś "sci-fi-greebles", ryski, etc. -> wypalanie z tego hpoly tekstury -> 2d czyli wykonanie diffuse/spec/ao/reszta związana z 2d). Ewentualnie może ktoś opisać swoje strategie do tego typu modeli? Z góry dzięki za fatygę jeśli ktoś się zainteresuje moim problemem. ; )
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności