Miałem pomalować to sobie chwilę popiszę, bo wykrzesaliście mocny wątek.
Oba powyższe posty tyczą się kreacji i jej sprzedaży.
Przykład Bjorna Hurri bardzo mi się podoba pod względem koncepcyjnym, ale wystarczyło, że K. dorzucił coś od siebie i coś mi się unaoczniło.
Dziś najnowsze, najbardziej ekstrawaganckie prototypy samochodów są stylizowane na pierwsze XIX-wieczne samochody na parę, przypominając karety na szprychowych kołach. Wybiegające wizje przyszłości przedstawiające wysoko rozwinięte technologicznie kultury pokazują człowieka ubranego w suknię jak za czasów Mojżesza. Biją sukcesy gry osadzone w stylistyce steampunkowej, Syberia, Machinarium, BioShock. Jest więc jakaś tendencja uznawania, że tym coś jest bardziej nowego im głębiej jest osadzone w historii. Wydaje mi się, że ta tendencja jest zupełnie zrozumiała. Rzeczy nowe muszą pozostawać w dialogu ze starymi. We współczesnym nawiązywaniu do historii jest też coś co nas bardzo intryguje. Szybki rozwój techniki doświadczamy na co dzień i nie trudno jest przewidzieć, że wynikiem tego będzie jazda na odrzutowych wrotkach do pracy albo samochody jeżdżące po pionowych ścianach wieżowców jak po autostradzie. O wiele więcej tajemnicy ma alternatywna rzeczywistość, w której ludzie są w stanie podróżować na inne planety ożaglowanym statkiem lub rakietą napędzaną mechanicznie na parę. I co bardziej jeszcze zastanawia - jak to osiągnęli nie wynalazłszy bielizny? Ale to dodaje tajemnicy takim wizjom i tu wrócę do tematu robienia konceptów do gier. Dobry koncept powinien intrygować, mieć element niedopowiedzenia i tajemnicy. Jak ta maszyna może latać? Jak ten budynek może spełniać swoje funkcje użytkowe? Tu by się ujawniał fenomen starych gier komputerowych, w których potrafimy się kochać, bo pozostawiały ogromne pole dla wyobraźni - dzięki uproszczeniu. Do UFO Enemy Unknown mogę wracać całe życie, natomiast po obejrzeniu zapowiedzi z nowych kontynuacji mam już dość - może dlatego, że fabularnie i obrazowo nie pozostawiają już pola dla wyobraźni. Uproszczenie wizji, przedstawienie jej jakby charakteru, zarysu - daje jej odpowiednią moc przekazu. Przemęczone obrazy, wycyzelowane w najdrobniejszym detalu, mogą stracić to co powinny posiadać - niedopowiedzenie. Nierzadko to czujemy, że szkic czy zarys pomysłu jest bardziej wymowny niż jego finalny efekt. Choć zdarzają się gry, które paradoksalnie nie za koncepcję ale właśnie za dopracowanie i wykończenie można chwalić, jak Starcraft II. Ale dopowiem, że uwielbiałem filmik ze Starcrafta I, w którym czołg (z lufą podnoszoną na korbę) ni jak się nie miał do tego, którym sterowałem w grze i tego rodzaju rozbieżności mnie zachwycały :)
Pozwolę sobie podsumować powyższe, że prace w portfolio powinny:
- przedstawiać wizje zrozumiałe ("wyraziste"),
- zachowywać równowagę między zarysem charakteru, a wypracowaniem detalu,
- pokazywać różnorodność ale w obrębie jakiejś nakreślonej z grubsza tematyki! bo zbytnia dowolność nie pomaga w ujęciu konkretu :)