Skocz do zawartości

Krystof

Members
  • Liczba zawartości

    19
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Miasto (opcjonalne)

  • Miasto
    Bournemouth

Krystof's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

16

Reputacja

  1. Bardzo fajne. Strasznie podoba mi się pozostawienie bądź wystylizowanie części ruchu w formie niemalże blocktest'u, bez przypisu trudno byłoby stwierdzić czy to 3D czy Stop Motion.
  2. Witam wszystkich, Temat teczkowy, w którym mam zamiar zamieszczać swoje prace. Na początek odgrzebałem cosik starszego. Małe CGI integration - compositing. Roto beznadziejne, ale powinno ujść w tłoku. Komentarze mile widziane. Te agresywne, czepliwe i obraźliwe też, tak długo jak są konstruktywne. Pozdrawiam.
  3. Bardzo fajny reel. 39-47 najciekawsze efekty jak dla mnie :).
  4. Krystof

    Łazienka

    Jak na pierwszą pracę jest bardzo fajne. Nie wnikając w kinematografię czy kompozycję, zwróciłbym uwagę na dwie rzeczy. Mianowicie obiekty w Twojej scenie są zbyt idealne. Kanty mebli czy geometrii zwisającej z sufitu są perfekcyjnie ostre. Każda kafelka na podłodze czy czy na ścianie jest w 100% identyczna. Ich ułożenie jest też perfekcyjne, żadna nie jest osadzona krzywo bądź wepchnięta o parę milimetrów. Zadrapania i tekstury też są na nich identyczne. Rozwiązań takich sytuacji jest parę: a) stworzenie ścian i podłóg z plane'ów i użycie dobrych map, b) bądź wypozycjonowanie każdej kafelki z osobna i stworzenie pare materiałów dla lekkiego zróżnicowania. Człowiek nie jest w stanie położyć kafelek idealnie bądź wyprodukować idealnie takich samych kafelek. Każda z nich powinna być trochę przesunięta, obrócona, przeskalowana. Różnice na poziomie nawet paru milimetrów dla wszystkich obiektów w scenie zawsze robią znaczną różnicę w odbiorze pracy całościowo. Materiały też są zbyt perfekcyjne, nie ma ani odrobiny kurzu czy brudu, który zawsze się pojawia w nawet najczystszych miejscach. Brak też uszkodzeń w obiektach. Nawet nowe przedmioty nie są perfekcyjne. Jednakże najważniejszym mankamentem pracy jest światło. Wydaje mi się, że zamierzeniem było światło wydobywające się z nad zawieszenia pod sufitem (?). Na renderach widać, że jest tam jakieś światło, ale z refleksów w prysznicu widać, że główne źródło jest zza kamerą, które dominuje i nie przypomina żarówki, a bardziej Kino Flo. Z odbić w lustrze wydaje mi się, że światła są zawieszone w drugim końcu pokoju tuż pod zawieszeniem (?), jednakże są niewidzialne. Światło się rozchodzi, ale źródła nie widać. Jeśli rozmieścisz światła we właściwych miejscach i odpowiednio ustawisz ich wartości, to praca znacząco zyska na wiarygodności. Jeśli też dążysz do realizmu, to światła w scenie powinny zawsze imitować rozstawienie, rozmiary, kształty i ustawienia rzeczywistych świateł, np. mając w rzeczywistości 5 świateł (referencja, design), w Twojej pracy też powinno być 5 świateł (chyba, że rozbijasz poszczególne światła na parę różnych elementów). Rzuciłem właśnie okiem na ustawienia świateł: wymiary 0.5m x 0.5m, jeśli to miała być żarówka to powinna mieć inny kształt, rozmiar i kolor. Żarówki mają znacznie niższą temperaturę, czyli cieplejszą barwę. W przypadku odwzorowania jarzeniówki kształt może być plane'em, chociaż cylinder jest lepszym rozwiązaniem. Jednakże wymiary jarzeniówek są inne. Też ilość i ich rozmieszczenie musi być dostosowane do pomieszczenia i jego designu.
  5. Krystof

    Wiz interior

    Z refleksami i i glossem zawsze możesz eksperymentować. Kolor refleksu ustawiłbym na biały. Jego siłę kontrolowałbym multiplay'erem. Chyba, że chcesz by ten kubek był metalowy. Metal ma refleksy koloru diffuse. HDR'ka powinna dodać trochę do sceny. Zdecydowanie użyłbym światła i HDR. Jednakże musisz dostosować światło do HDR'ki.
  6. Krystof

    Wiz interior

    Jest zdecydowanie zbyt czysto. Od razu widać, że to render. Powinieneś dodać trochę grain'u. Kompozycyjnie kaloryfer nie pasuje. Otwarta książka i kubek są mocno osadzone na ziemi, jednakże stos książek wydaje się lekko lewitować, nie widzę też zbytnio wyciemnienia na styku poduszki i podłogi. Kaloryfer jest zrobiony z chromu, pokrycie go białą farbą byłoby dobrym posunięciem (jak zasugerowane wyżej). Kubek jest zrobiony ze sztywnej tkaniny. Albo zjechałeś mu 'glossy' w dół na maksa, albo roughness podbiłeś do jedynki. Podłoga ma za duże szczeliny. Bump mógłby być trochę większy. Lampa jako model jest fajna. Materiał też nie byłby zły, gdybyś używał HDR'ek. Patrząc na lampę od razu mogę stwierdzić, że pokój jest pusty, a refleksy dość ubogie przez brak informacji przenoszonej przez światło. Obniżyłbym gloss'y w związku z tym. Patrząc na refleksy w lampce, wszystkie ściany masz białe (?) i refleks padający z sufitu na podstawkę lampy też jest biały. Mógłbyś poeksperymentować z kolorami ścian i sufitu, których nie widać w kadrze. Masz na razie ciepłą lampkę i pochmurny dzień, jednakże najważniejszym 'światłem' w scenie zawsze są obiekty. To one dyktują światłu jak się zachowywać, a nie na odwrót. Możesz diametralnie zmienić absorpcję światła i nastrój manipulując otoczeniem. Wzbogacisz refleksy w obiektach dodając trochę wariacji kolorystycznej.
  7. Witam, MPC, Framestore i Cinesite rekrutują na wakacyjne staże. Praca jest odpłatna. Ponadto część z tych 'wytwórni filmowych' zapewnia lokum na czas trwania stażu. Internship'y przeznaczone są dla studentów, którzy kończą studia w następnym roku (MPC Londyn, Framestore) oraz dla osób kończących edukację w tym roku (Cinesite, MPC Vancouver). Przykładowe sowreel'e osób, które dostały staże w zeszłym roku: - animacja: - MPC, - rigging TD: - MPC. Pozdrawiam.
  8. Krystof

    zawód animator

    Wciąż łamiesz mu przednie kończyny. Mylisz też motoryke i zachowanie konia z psem. Wybrałeś sobie bardzo trudny temat do animacji. Zwierzęta są znacznie trudniejsze od ludzi. Jak dla mnie powinieneś wrócić do początku i zacząć od podstaw. Proste animacje piłek by zrozumieć timing i spacing, fizyke oraz motoryke ruchu, poźniej dopiero ludzie i zwierzęta. Jeśli skupisz się na paru podstawowych rzeczach i stopniowo podnosił poprzeczkę, to szybko będziesz parł na przód ze swoimi umiejętnościami.
  9. Krystof

    The Masterpiece - NCCA

    Sebazx6r: Prawdopodobnie masz rację, że większość osób w polskim przemyśle to samouki. Wymieniłem wiele ról, bo to możliwości, gdzie ta osoba może zostać przydzielona po dostaniu pracy bądź to mogą być pozycje na jakie może się aplikować. Traitor: Stwierdzenie, że samouk jest niedouczony będzie zapewne pomówieniem. Masz rację. Jednak zanim zacząłem studia uczyłem się 3 lata sam, dosyć intensywnie. Na pierwszym roku wyszło na to, że mam wiele braków w każdej dziedzinie. Samemu bez feedback'u i pełnej podstawowej teorii, zawsze coś się przeoczy. I nie bądźmy naiwni, bo tak jest. Nie stwierdziłem, że samouk ma gorsze skille. Podkresliłem pare faktów, że nie jest się samemu w stanie przebrnąć przez wszystko, nie pomijając gdzieś istotnych rzeczy. Większość przemysłu brytyjskiego to ludzie, którzy skończyli kierunek animacji bądź pokrewny. Edukacja polska i brytyjska czy amerykańska to całkowicie inne podejście. Nikt nie przyjmie do MPC czy Framestore'u osoby z bardzo słabą teczką. Jeśli samouk będzie miał znacznie leprze prace to on będzie nowym nabytkiem danej firmy. EthicallyChallenged: tacy ludzie oblewają bądź zmieniają kierunki albo nie dostają pracy, bo ich showreel jest całkowicie beznadziejny. floo: Zależy o jakich studiach rozmawiamy. Studia w dużej części powinny opierać się na researchu na polu dokonanych osiągnieć jak i innowacji. olaf Moje fundusze były bardzo ograniczone. Trzeba po prostu poszukać dobrze i chcieć. Studia w Anglii to nie USA, gdzie czesne wynosi pół miliona złotych za okres studiów. UK ma bardzo przyjazny system pożyczkowy na studia, który nie odcina ludzi od edukacji, nawet z krajów na troche niższym poziomie zamożności, takich jak Polska, Litwa czy Czechy. Baggins: Dziękuję za opinie, najlepsza ze wszystkich. Konkretnych informacji nie ma i na razie nie będzie. Nie moge umieścić tu scenariusza bądź pokazać połowy projektu, jeśli chcę w ogóle myśleć o festiwalach. Informacje muszą być połowiczne. Email jest podany nie od parady. Więcej informacji jest dla osób zainteresowanych. Jeśli będzie trzeba to sam spędzę miesiące po oddaniu dyplomu i go doprowadzę do poziomu jaki chcę. To chyba ta pasja, której brakowało.
  10. Właśnie ten chaos czyni ten reel tak dobrym: ostre cięcia, trzęsienie kamery, ostre kadry. To wszystko podkreśla żywiołową animacje. Bardzo mi się podobają skoki w szybkości lecące od slow motion do ruchów na 1-2 klatkach. Wygląda to fantastycznie trochę animowanie, ale bardziej dynamicznie Macie tam fajne Calamari rigi, wyglądają ciekawiej niż z te "oskórowane" bueheheh.
  11. Krystof

    zawód animator

    Ssaki mają bardzo podobną strukturę, jeśli chodzi o budowę szkieletu. Proporcje się różnią i budowa "dłoni". Każdy staw ma limitacje, jeśli chodzi o maksymalne rotacje. Ty zwichnąłeś mu nadgarstki na końcu :P. Musisz dokładnie przyjrzeć się naturze obiektu, zanim zaczniesz go animować (z resztą to się tyczy każdej dyscypliny animacji).
  12. Krystof

    The Masterpiece - NCCA

    Dziadek3D: zapał, umiejętności, pasja. To się liczy najbardziej :). WWWoj: Jak olaf wspomniał musiałem trochę się zareklamować, ale nie sądzę, że skłamałem. Mówiąc szczerze na pierwszym roku moja reakcja była taka sama. Zobaczyłem jeden z dyplomowych Showreel'i i się troszkę oburzyłem. Mianowicie praca dyplomowa była mizerna, a jej autor został zatrudniony w Double Negative. Nie jest to do końca fair, ale firmy post-produkcyjne robią to co mogą by mieć jak najlepszych pracowników i dzisiaj zgadzam się z tą polityką. Program nauczania jest podporządkowany temu, co przemysł filmowy potrzebuje. Bliskie powiązania z firmami powoduje, że mają one wpływ na to co jest wykładane i w jaki sposób. Dzięki temu przemysł wie dokładnie czego się spodziewać po absolwentach danej placówki. Dla przykładu rozpatrzmy 2 showreel'e - niech będzie lighting & rendering. Jeden jest bardzo dobry, zrobiony przez samouka, drugi jest dobry, zrobiony przez absolwenta placówki powiązanej z przemysłem VFX. Który powinien dostać pracę? Ja bym przyjął tego drugiego. Pierwszy aplikant nigdy nie używał render farmy, najprawdopodobniej nie poradzi sobie też z programowaniem shader'ów. Małą szansą jest to, że opanował Nuke'a i że w razie "w" będę mógł go rzucić na track bądź roto. Mała też szansa, że samouk zagłębił się sam w passy i komponowanie (to już wyjdzie na poziomie showreel'a). Zapewne nie wie nic o production shader'ach i CG Integration (czyli prawie cała praca jaką wykonują firmy post-produkcyjne). Jeśli zostanie przyjęty, na pewno nie będzie się wymagało od niego oprogramowania, które już zna. Najprawdopodobniej będzie musiał się przerzucić na Renderman'a (znacznie łatwiej nauczyć tego drugiego aplikanta), ewentualnie mental ray, chociaż rzadko. Samouk nie pracował w zespole i nad zadaniami wyznaczonymi przez przemysł bądź zaprojektowanymi by dane warunki symulować. Innymi słowy, wybierając drugiego, nie biorę kota w worku. Poza tym wyżej wymienione firmy nie są tytułami z plakatów. Przemysł filmowy potrzebuje tysiące ludzi i setki pozycji nie wymagają dużych umiejętności, a wykonywania nudnej pracy, więc tutaj studenci i absolwenci nadają się najlepiej. Nie trzeba im płacić wiele, a po roku czy dwóch będą się pięli w górę po szczeblach kariery. Olaf: ahh, miało to brzmieć inaczej: Zainteresowanych proszę o kontakt "po więcej informacji na temat projektu". Jednakże fakt faktem, mogłem coś dorzucić tam na temat animacji. Za chwilę zedytuję pierwszy post. Dzięki wielkie.
  13. Witam, Jestem studentem ostatniego roku Animacji w Narodowym Instytucie Animacji Brytyjskiej (NCCA). Reżyseruję krótkometrażowy film animowany kierowany pod kątem festiwali filmowych. Poszukuję osób chętnych do współpracy: - modelowanie (dowolny software), - teksturowanie (dowolny software) - cleanup/animacja (mocap), (Motion Builder/Maya/maya Python). NCCA jest znaną topową placówką miedzynarodową, której projekty studenckie wielokrotnie otrzymywały oficjalną selekcję na festwalach, takich jak Cannes, SIGGRAPH czy Annecy. Projekt, któremu przewodzę dostał pozytywną opinię z przemysłu filmowego i gier. Prace odbywają się pod przewodnictwem wykładowców NCCA. Projekt jest nonprofit, jednakże osoby zaangażowane w przedsięwzięcie dostaną realną szansę pracy nad animacją tworzoną i kierowaną z myślą o największych festiwalach filmowych. Ponadto showreel'e i portfolia osób współpracujących z NCCA są faworyzowane w przemyśle gier (Crytek, EA Games, itd.) i VFX (Dreamworks, ILM, Dneg, itd.) w UK i na całym świecie. Członkowie zespołu dostaną cotygodniowy feedback od grona profesorskiego NCCA oraz szansę na pokazanie swojego wkładu przed całym przemysłem filmowym (Projekty dyplomowe są co roku screen'owane w siedzibie MPC przed przedstawicielami branży - Dneg, MPC, Framestore, Cinesite, The Mill, Blue-Zoo, etc.). Najlepsze projekty są nagradzane pracą bądź intern'ami. Zainteresowanych proszę o kontakt po więcej informacji i nadesłanie próbek swoich prac na email: [email protected] Nie jestem do końca pewien czy temat założyłem we właściwym miejscu, gdyż post ma formę ogłoszeniową, jednakże we wątku pojawi się tekże dużo szczegółów na temat samej animacji oraz trochę WIP. Pozdrawiam, Krzysztof Edit: Animacja opowiada o życiu artysty, który dąży do tego by stworzyć arcydzieło. Tak mógłbym streścić historię w jednym zdaniu. Brzmi banalnie, jednak nie jest. Scenariusz opowiada historię na trzech płaszczyznach, gdzie główny wątek jest de facto historią poboczną. Projekt jest tworzony w 6-osobowym zespole. Niestety jedna osoba musiała zawiesić rok z powodów rodzinnych. W związku z tym poszukuję chętnych do pomocy nad projektem: modelowanie - głównie modelowanie enviro - obiekty związane z uprawianiem sztuki, ale też mnóstwo obiektów niepowiązanych, jest też jedna postać na średnim planie, teksturowanie - enviro, animacja/clean up - animacja na topie mocap'u, na szkielecie bądź IK, oczyszczanie luk w danych (Motion Builder) - ofc. tutaj są opisane ze trzy możliwe role, animacja - twarze i ręce (mocap nie zgrywa tych danych), komponowanie - Nuke (składanie i manipulacja na render pass'ach). Wkrótce zamieszczę jakiś testowy renderek by pokazać coś więcej.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności