Skocz do zawartości

Mirrage

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Mirrage

  1. Mirrage odpowiedział Mirrage → na odpowiedź w temacie → Maya
    Hmm.. myślałem, iż automatycznie gdyż chodziło mi między innymi o to co odbywa się w tym fragmencie od 2:37. Postać z Mayji zapisał sobie do FBX i po imporcie jej w MoBu tworzy mu się automatycznie ten nod. [video=youtube_share;szWjeVWP1C0]http://youtu.be/szWjeVWP1C0?t=2m37s
  2. Mirrage dodał odpowiedź w temacie → w Maya
    Mam pewien problem gdyż nie wiem w jaki sposób juz zapisać postać w Mayji by szło ją otworzyć w MoBu tak by automatycznie tworzył się NOD pt. Character. Przeglądałem różne poradniki z eksportem między tymi dwoma softami i za każdym razem u osób prezentujących po załadowaniu FBX np. z pulpitu do Mayji tworzył im się w MoBu NOD "Character".. Może ktoś mnie olśni i doda skrzydeł ?
  3. Mirrage odpowiedział Mirrage → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Korzystam z Mayji 2014. No właśnie skalowałem sam szkielet i różne kontrolki, które mogłyby odpowiadać za skalowanie i niestety nic. Może idzie skalować lecz wszystko zaczyna się ściskać do wewnątrz i barki zaczynają wchodzić na siebie oraz inne części ciała strasznie się deformują. Poszukam jeszcze jakiegoś rozwiązania w internecie. Gdzieś mi mignęło by podczepić jakiś obiekt do tego wszystkiego np. boxa i skalować nim całość ale jeszcze nie testowałem wiec nie wiem jakie sa efekty tego zabiegu.
  4. Mirrage odpowiedział Mirrage → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Ok więc muszę do tego przysiąść i zobaczyć jak mi to wyjdzie. Rozumiem więc, że wcześniej muszę odczepić cały rig od mesha i dopiero wtedy dodać kości tak? Nie ma chyba innej możliwości.. Mam jeszcze jedno pytanie odnośnie działania na gotowych rigach.. W jaki sposób mogę sobie bezpiecznie skalować zrigowane postacie jak np. ten Illidan http://tf3dm.com/3d-model/illidan-stormrage-65065.html Jedynym rozwiązaniem jest odczepić rig od postaci i zeskalowac osobno jedno i drugie ?
  5. Mirrage dodał odpowiedź w temacie → w Rigging & Animation
    Ucze się animacji na gotowych rigach czasami jak mi zależy bardzo na postaci robię sobie sam rig od zera lecz nie o tym chciałem porozmawiać. Czy do rigu, w którym nie ma kości do poruszania twarzą można dodać jeszcze kości i podłączyć do zrobionego przez kogoś wcześniej rigu ? Lub ewentualnie podłożyć dane z MoCap samej twarzy czyli np. samej mowy ?
  6. Mirrage dodał odpowiedź w temacie → w V-Ray
    Wcześniej skupiałem się na fotorealizmie lecz chciałbym zabrać się za coś "bajkowego" jak ta francuska animacja Czy przy Vray'u (korzystam z Mayji) istnieją jakieś opcje, która pozwalają na uzyskanie bardziej cartoon'owego klimatu czy wszystko raczej leży po stronie shaderów? Wszelkie tekstury również jako Vray standard Mtl się robi tak jak w przypadku wizek zgadza się? Widziałem, też że Vray posiada kreskówkowe jakieś shadery lecz po krótkim zapoznaniu się z nimi wydaje mi się, iż w tym przypadku nie są one potrzebne. Bardziej pomocne by się chyba okazały przydatne przy tworzeniu animacji w stylu Paths of Hate gdzie całość wygląda bardziej rysunkowo.
  7. Mirrage dodał odpowiedź w temacie → w Dyskusje o grafice
    Na filmik natknąłem się już jakiś czas temu http://www.3dtotal.com/index_interviews_detailed.php?id=268#.U-eBpGOJoZI I nurtuje mnie pytanie czy idzie w domowych warunkach i całkiem niewielkim kosztem zrobić sobie taki "live action" i raczej w ramach testu i chęci zdobycia chociaż niewielkiego doświadczenia w czymś takim. Chodzi głównie o to by tak jak na tym filmie nagrywać kogoś i jego ruchy w taki sposób by na ekranie poruszał się nasz zrigowany bohater. Najtańszym domowym sposobem na MoCap jest Kinect ale on chyba nie da takiej możliwości, o którą mi chodzi.
  8. Dostałem zlecenie wykonania wizualizacji stoiska targowego dla pewnej firmy i mam pytanie odnośnie "własnego zabezpieczenia". Jak proponujecie wysłać wizkę mając jakieś zabezpieczenie ? Mam wysłać im wizkę, która idzie wtedy do wyceny i dopiero wtedy ja otrzymuję inf. ile % z tego zysku idzie dla mnie i zastanawiam się co zrobić by nie zostać wysłanym w kosmos, że wyślę im wizkę i kontakt nagle się urwie. Pracował ktoś w taki sposób może i może udzielić mi jakiś rad?
  9. Mirrage odpowiedział Mirrage → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    No właśnie wszystko standardowo miałem wczoraj. Dzisiaj niby działa już może wczoraj jakiś bug mi się zrobił. Dzisiaj kilka razy zapisałem jako nowy projekt i na chwilę obecną działa. Tak ręcznie szło wtedy wstawiać tylko po prostu AutoKey mi nie chciał coś łapać sam. Ale dzisiaj działa mam nadzieję, że problem rozwiązał się w jakiś sposób sam.
  10. Mirrage dodał odpowiedź w temacie → w Rigging & Animation
    Męczę się i męczę i nie mogę sobie poradzić. Wie ktoś może dlaczego autokey nie działa w moim motionbuilderze? Miał ktoś podobny problem ? Jest włączony ale po zmianie pozycji czegokolwiek nie wstawia mi klucza.
  11. Mirrage odpowiedział Mirrage → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Ok więc skontaktuję się z nimi mam nadzieję, że całkiem szybko uzyskam odpowiedź :)
  12. Mirrage odpowiedział Mirrage → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Może kiedyś będzie wersja uczniowska tak jak w przypadku Octane. http://www.solidangle.com/arnold/try/
  13. Mirrage odpowiedział Mirrage → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Triala mam na 15 dni. Korzystam tylko z tych rzeczy, które mają studenckie/uczniowskie wersje a jak nie ma to testuję sobie chociaż triale.
  14. Dzisiejszy dzień poświęciłem na próbę uporania się z Arnoldem i pierwszym renderem na tym silniku. Wcześniej renderowałem na V-ray i nie było z nim tyle problemów co z Arnoldem.. a więc ! To, iż wyrenderować po przez Batch w zakładce renderingu nie mogę to raz. Dwa jak wyrenderuję sobie widok z kamery to jest ok idzie przez Arnolda lecz mam do wyrenderowania 300 klatek animacji. Myślałem więc, że mójego arnolda wystarczy zainstalować tak jak inne silniki lecz jak się przekonałem sprawa się skomplikowała.. Trafiłem na ten film po długim wyszukiwaniu w sieci : http://lesterbanks.com/2013/06/getting-started-using-the-arnold-renderer-in-maya/ Wykonałem praktycznie wszystko to o czym mówi użytkownik i powinno być ok no więc po odpaleniu CMD i wpisaniu "kick" oraz przeniesieniu pliku ASS wcześniej wyrenderowanego w Majce do okna konsoli i zatwierdzeniu tego enterem renderuje lecz obiekt jest znacznie ciemniejszy niż podczas renderowania w Majce. Chciałem wyrenderować całość już przez Kick Ass widząc, iż przez konsolę działa lecz po załadowaniu pierwszego pliku animacji o formacie ASS do Kick Ass'a klikam render i co? 00:00:00 9MB | [kick] command: C:\solidangle\mtoadeploy\2014\bin\kick.exe -nstdin -l C:\solidangle\mtoadeploy\2014\shaders -i E:/Inne/PULPIT/Maya/z.0001.ass -i E:/Inne/PULPIT/Maya/Pantera - animacja/images/ASS - Arnold/render-panterka_01.ass -i E:/Inne/PULPIT/Maya/Pantera - animacja/images/ASS - Arnold/panterka_01.ass -i E:/Inne/PULPIT/Maya/Pantera - animacja/scenes/pan.0001.ass -i E:/Inne/PULPIT/Maya/Pantera - animacja/images/persp/55_01.ass -v 5 -g 2.2 -interactive q 00:00:00 9MB | loading plugins from C:\solidangle\mtoadeploy\2014\shaders ... 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaMultiplyDivide uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaClamp uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaGammaCorrect uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaCondition uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaReverse uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaBlendColors uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaSamplerInfo1D uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaSamplerInfo2D uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaPlusMinusAverage1D uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaPlusMinusAverage2D uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaPlusMinusAverage3D uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaRemapValueToValue uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaRemapValueToColor uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaRemapColor uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaFile uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaPlace2DTexture uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaRamp uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaProjection uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MeshInfo uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaChecker uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaBulge uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaCloth uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaGrid uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaFractal uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaNoise uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaPlace3DTexture uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaRgbToHsv uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaHsvToRgb uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaLuminance uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaCloud uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaCloudAlpha uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaSnow uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaContrast uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaLayeredTexture uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaLayeredShader uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaSolidFractal uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaVolumeNoise uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaBrownian uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaStucco uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaRemapHsv uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaSetRange uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaImagePlane uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaSurfaceShader uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: colorToFloat uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: vectorToFloat uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: pointToFloat uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: point2ToFloat uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: writeColor uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: aovWriteColor uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: writeFloat uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: aovWriteFloat uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaEnvSphere uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: anim_matrix uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: anim_float uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: anim_point uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: anim_vector uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: anim_color uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: userDataFloat uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: userDataVector uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: userDataColor uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: userDataString uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaShadingEngine uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaSamplerInfo3D uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: aovWriteVector uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: aovWritePoint uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: aovWritePoint2 uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaNormalDisplacement uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaVectorDisplacement uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: userDataBool uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: shadowCatcher uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaHair uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: meshLightMaterial uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: userDataPnt2 uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: userDataInt uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: mayaBump2D uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: mayaFluid uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: mayaMarble uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaSingleShadingSwitch uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaDoubleShadingSwitch uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaTripleShadingSwitch uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaQuadShadingSwitch uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaFluidData uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: MayaFluidTexture2D uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: skin uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: volume_collector uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | mtoa_shaders.dll: skin_sss uses Arnold 4.1.3.2 00:00:00 10MB | loaded 86 plugins from 1 lib(s) in 0:00.00 00:00:00 10MB | loading plugins from . ... 00:00:00 10MB WARNING | unable to load dynamic library ./icuin49.dll: %1 is not a valid Win32 application. 00:00:00 10MB WARNING | unable to load dynamic library ./icuuc49.dll: %1 is not a valid Win32 application. 00:00:00 10MB WARNING | unable to load dynamic library ./libEGL.dll: %1 is not a valid Win32 application. 00:00:00 10MB WARNING | unable to load dynamic library ./libGLESv2.dll: %1 is not a valid Win32 application. 00:00:00 10MB WARNING | unable to load dynamic library ./qgenericbearer.dll: %1 is not a valid Win32 application. 00:00:00 10MB WARNING | too many messages (>5) of type: "unable to load dynamic library %s: %s" -- not printing any more! 00:00:00 10MB | no plugins loaded 00:00:00 10MB ERROR | [ass] can't open E:/Inne/PULPIT/Maya/z.0001.ass 00:00:00 10MB | 00:00:00 10MB | releasing resources 00:00:00 9MB | Arnold shutdown Z tego co widzę to chyba brakuje jakiś plików dlatego nie chce iść render w Kick Ass'ie.. I tutaj pojawia się pytanie czy nie idzie po prostu jak człowiek renderować animacji jak człowiek wybierając po prostu format pliku do jakiego ma zapisać, miejsce, silnik renderujący i to wszystko jak w każdym innych silniku bez takich zbędnych podchodów?
  15. Mirrage odpowiedział Mirrage → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    oj tak rzuciłem po prostu, iż w "wielkich firmach" co nie oznacza, że nie chciałbym pracować dla mniejszych. Każde doświadczenie jest cenne. Tak chcę się kierować w animację. Nie korzystałem z autorigów jeszcze ale postaram się wykorzystać szczególnie ten polecony przez Reanimator'a. Zwykle sam stawiam szkielet od podstaw z kości, później maluję i ustawiam punkty kontrolne lecz właśnie chciałem się dowiedzieć czy jest większy sens zagłębiać się w to bardzo mocno zamiast poświęcać ten czas na doskonalenie animacji.
  16. Mirrage dodał odpowiedź w temacie → w Rigging & Animation
    Ostatnio męczy mnie jedno pytanie ponieważ od jakiegoś czasu animuję sobie na pobranych z sieci darmowych już zrigowanych modelach i pojawiło się pytanie.. Czy jest sens skupiać się jeszcze na własnym rigowaniu postaci czy lepiej skupić się już na zrigowanych postaciach i doskonalić umiejętności w animacji ? W większych firmach i tak jest rigger osobno i animator osobno lecz i tak jakoś nie daje mi to spokoju.
  17. Mirrage odpowiedział odpowiedź w temacie → Animacje
    Trochę utyka więc wypadałoby to poprawić również :) Ale ogólnie spoko
  18. Mirrage dodał odpowiedź w temacie → w Inne ogłoszenia
    Jak w temacie mam do sprzedania używanego GTX 580 w wersji 1.5GB bez gwarancji za 500zł. W linku znajduje się specyfikacja: http://www.pointofview-online.com/showroom.php?shop_mode=product_detail&product_id=208 Wysyłka na mój koszt. Kupiłem jakiś czas temu okazyjnie lecz mój komputer niestety jest zbyt słaby na tego potworka a na chwilę obecną nie mam $ by rozbudować resztę.
  19. Mirrage dodał odpowiedź w temacie → w Houdini
    Idzie jakoś zapisać animację wykonaną w Houdinim w avi lub mpg4 ? Z tego co czytałem potrzebny jest jakiś zewnętrzny plugin chyba. Mam nadzieję, że się mylę i jest na to łatwy i przyjemny sposób :)
  20. Ok wielkie dzięki za wszystkie informacje :) dalej pomęczę się już sam ponieważ niby wydawało mi się, że jest już ok a jednak jeszcze coś się gryzie w tym teksturowaniu. Raz jeszcze dziękuję.
  21. no tak ale wtedy te małe kwadraciki też się skalują i w efekcie na obiekcie zostaje tylko kilka takich dużych już a nie jak przed wciśnięciem "Normalize" sporo małych jak na poprzednich screenach.. ps. ale widzę, że chyba tak działa z tego co sprawdziłem na jednym elemencie w Mudboxie więc chyba dobrze.
  22. Mam pytanie ponieważ by checker pasował do powierzchni musiałem wszystko mocno zeskalować co spowodowało, iż elementy nie mieszczą się w tej szachownicy. Czy ma to jakieś znaczenie? Nie mogę zaznaczyć wszystkiego i zeskalować ponieważ wtedy cały checker znowu się skurczy i będę w momencie, w którym zaczynałem robić. Rozłożyłem każdy element osobno tak jak zrobiłem to z tym widocznym wyżej lecz wszędzie wystaje to poza szachownicę od UV i podejrzewam, iż to jest przyczyna pojawiania sie tego komunikatu w Muxboxie tak ? A tutaj całość :
  23. trochę się więc z tym pomęczę chyba ehh..
  24. Tutaj screen z checkerem :
  25. mogę prosić o lekkie wyjaśnienie ? próbowałem i na obiekcie z rozłożonymi UV i bez i na każdym było tak samo nie wiem dlaczego. Model eksportowałem ze standradowym nałożonym materiałem mental'a jeśli to ma jakieś znaczenie.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności