Skocz do zawartości

g.j

Members
  • Liczba zawartości

    12
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Miasto (opcjonalne)

  • Miasto
    kraków

g.j's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

10

Reputacja

  1. g.j

    Ogólne założenia

    Myślę, że trochę temat mi się bardziej rozjaśnił i chyba szukam problemu tam gdzie go kompletnie nie ma :) W każdym bądź razie dzięki bardzo. Wyjdzie w praniu ;)
  2. g.j

    Ogólne założenia

    Nie chodzi mi stricte o sam samochód, tylko ogólnie jak te sprawy wygladają. Przeglądam, faktycznie nie boli, ale mi bardziej chodzi o zrozumienie "dlaczego" :) A na "jak" przyjdzie jeszcze czas bo póki co to nie ta liga. Dzięki za czas.
  3. g.j

    Ogólne założenia

    Dzięki bardzo za rozjaśnienie tematu. Korek faktycznie zrobiłem osobno. Jedynie sam metalowy wlot jest połączony z ceramiką.
  4. Hej, Jako, że jestem dość mocno poczatkujący, jeśli chodzi o 3D, nurtuje mnie jedna kwestia związana z modelowaniem. Staram się wiedzę zdobywać z tutoriali wszelkiego rodzaju. Już wiem, że warto trzymać się quad'ów jeśli planujemy coś później z tym modelem robić/animować (brak załamań światła czy tekstur). Poza tym dodawanie nowych krawędzi jest w takim wypadku realne aniżeli w przypadku n-gon'ów. Z drugiej strony jeśli to ma być tylko render, wizualka to aż tak tej reguły trzymać się nie trzeba. Zdania są mocno podzielone w tej kwestii i odnoszę wrażenie, że to trochę taka rywalizacja jak między fanami x360 a ps3 - mniejsza z tym, pewnie to wyjdzie w praniu. Staram się trzymać jednak wersji z quad'ami. Natomiast mam pytanie odnośnie płynności modeli. Czasem się zdarza, że jakiś element potrzebuje więcej polygonów (np lusterko w samochodzie) i dodanie nowych krawędzi może nam zburzyć główną bryłę. Co w takich sytuacjach robić? Czy może decyzje zależą od tego co będziemy później z tym modelem robić? Chodzi mi o to czy składanie modeli z różnych elementów (nie koniecznie poprawny przyklad: drzwi samochodu z konstrukcji, lusterka i szyby - wszystko jako osobny mesh) jest dobrym rozwiązaniem czy starać się za wszelką cenę pewne rzeczy trzymać w jednym elemencie. Czy składanie czegoś z kilku elementów jest dobrym rozwiązaniem w przypadku późniejszej animacji? O co mi dokładnie chodzi, obrazuje dość dobrze model ze strony luxology.com (http://jamroz.net/screen.png) W większości przypadków krawędzie trzymają się kupy, tzn jest zachowana ciągłość, są zachowane quad'y, a gdzieniegdzie odnoszę wrażenie, że jest to całkowicie osobny obiekt, który jest dobrze spasowany (np trójkątna boczna, tylna szyba). Będę ogromnie wdzięczny za delikatne nakierowanie, bo pozostałą, sporą część modelowania i jego technik jestem w stanie wyciągnąć z tutoriali. Natomiast w tej kwestii, odnoszę wrażenie, panuje delikatna samowolka a nigdzie konkretnych informacji na ten temat nie mogę znaleźć, a przynajmniej jakiegoś sensownego objaśnienia. Mój przyklad (http://jamroz.net/Umywalka.jpg) - w sumie nigdzie n-gon'ów nie ma. Tylko quad'y. Nakrętki na kranie są jako osobny obiekt, bo z zachowaniem kształtu samego kranu mógłbym mmieć problem gdybym chciał je wyciągnąć właśnie z niego. Czy to stanowi później jakiś konkretniejszy problem? Albo inaczej - może jakiś link gdzie byłbym w stanie takie rzeczy dobrze przyswoić? PS. Wydaje mi się, że umieściłem to w dobrym wątku. Jeśli nie, najmocniej przepraszam. Z góry dziękuję, Grzesiek.
  5. Rewelacyjny jest patent z kamerą, która zgubiła małpkę :) Drobna sugestia. Może jeszcze jeden ruch kamerą, podczas szukania małpy, aby usunąć ten postój kamery i gwałtowny powrót gdy małpka już jest na ziemi?
  6. Witam serdecznie, Jako w miarę świeży użytkownik (choć dawno temu zarejestrowany) powiem coś od siebie i się przywitam. Cześć, jestem Grzesiek i też jestem uzależniony. Z różnymi rodzajami forów(?) mam w sumie do czynienia od dobrych 10, 11 lat kiedy to zaczynałem przygodę z branżą graficzną (projektowanie stron internetowych). Praktycznie na każdym, na którym bywałem, nastał etap odpływu ludzi tzw PRO, a przybywało ludzi bez doświadczenia, nie tolerujących krytyki. To nie tyle co odstrasza co człowiek nie ma czasu i chęci użerać się takimi osobami. Kiedyś także robiło się więcej rzeczy niekomercynych więc było się czym chwalić. Dziś klauzule poufności skutecznie ograniczają "forumowe wystawy", niestety. Z drugiej strony. Od dobrego miesiąca uczę się 3d (wcześniej od czasu do czasu coś probowałem ale nie bylo czasu) na tutorialach (tych oficjalnych z Luxology.com) i tych co ludzie umieszczają na YouTube. Sporą część rzeczy jestem w stanie wynieść z tych materiałów ale jest też w cholerę praktycznych kwestii, które pojawiają się wraz z doświadczeniem. Bardzo chętnie umieściłbym to co do tej pory zrobiłem (z ręką na sercu nie wygląda to tak źle, choć to tylko kran, umywalka i woda :) i dowiedział się od osób bardziej doświadczonych czego unikać i co jest dobrze zrobione, ale pojawia się ten strach (niechęć?) wysłuchania komentarzy, podobnych laików jak ja, o tym "co ja w ogóle robię", dlatego też nic tutaj nie pytam a naprawdę bardzo bym chciał. Z drugiej strony dla tych ludzi PRO kolejna osoba, która pokazuje początkowe projekty i pyta o rady jest już .. nudna? :) W szczególności jeśli chodzi o totalne podstawy, których poszukanie w Google zajmie parę minut. Zatem jak widzi się dużo wątków, bez konstruktywnej opinii - to się nie postuje swoich prac (jeśli to w ogóle tak można nazwać :) Trochę odbiegając od głównego wątku. Z tym jest też troszkę tak .. może trochę z własnego doświadczenia. Swojego czasu jako Flash Developer pracowałem na freelanc'ie. Dostałem propozycję pracy z dość konkretnej agencji. W przeciągu 3 miesięcy pracy z dwoma naprawdę konkretnymi flashowcami, naczyłem się więcej niż przez 2 lata pracy w domu. Mam paru znajomych, którzy przez początkowy okres pracy w zespole, zrobili taki postęp, którego nie byli by w stanie zrobić sami. Ale .. jasnym jest, że każda osoba włożyła sporo wysiłku w to aby pewnych rzeczy się nauczyć i niby dlaczego inni teraz tak łatwo to chcą osiągnąć. Kwestia tych osób pytających aby zachowali umiar w pytaniach bo kursy z 3D jednak kosztują ;) Sam chętnie chciałbym mieć swojego "mentora", bo to jak w sporcie z trenerem. Oduczy złych nawyków i poprowadzi w dobrym kierunku. Z tąd też, podejrzewam, te pytania bez opamiętania niektórych osób. Choć może niektórzy są leniwi .. racja ;) Miłego weekendu, Grzesiek
  7. g.j

    Płynne wklęśnięcia

    Hej, Dzięki ogromne za czas i zobrazowanie! Tylko ... :) Mi chodziło o te poziome "dziury" na końcu lufy :) Źle odpowiedzieałem na poprzedni post, nie skojarzyłem. To co zobrazowane umiem zrobić bez większego problemu :) Mimo wszystko ogromne dzięki. Pozdrawiam, Grzesiek.
  8. g.j

    Płynne wklęśnięcia

    Dokładnie o nie. Ok. Popróbuję. Dzięki.
  9. Hej, Na początku może się przywitamy. Grzesiek, lat 26, lekko początkujący. Potrzebuję troszkę pomocy. Chodzi mi o sposób modelowania pewnych elementów. A dokładniej chodzi mi o coś takiego jak w tym linku: www.jamroz.net/3d_temp.jpg (jest to końcówka lufy, całość dostępna tutaj: http://www.zombiecrisis.org/siteimages/weapons/m4large.jpg) Wiem jak zrobić okrąg, elipse na kwadratowym poligonie ale nie do końca wiem jak uzyskać efekt takiego płynnego wklęśnięcia. Chodzi mi o sam sposób - z resztą już poeksperymentuje sobie. Używam Modo ale nie sądzę aby program miał tu większe znaczenie. Uczę się dopiero więc prośba o wyrozumiałość. Byłbym ogromnie wdzięczny. Pozdrawiam, Grzesiek. PS. Jeśli nie jest to forum, gdzie można zadawać pytania z podstaw prośba o info - nie będę więcej męczył i poszukam innego miejsca.
  10. ładnie podziękował :)
  11. Witam, Z góry przepraszam za banalne pytaie lecz nawet nie bardzo wiem jak tego szukać. U góry widać obrazek. Pierwsza część to górny narożnik, dugra część to dolny narożnik. Chodzi o to, że jesli chcę usunąć zaznaczone (w pierwszej części) narozniki to przy pierwszej części ucina mi cały poligon. W drugiej natomiast części obrazka usunięcię wierzchołków powoduje, że są one połączone i jest efetk "uciętego kanta". O to mi chodzi. Domniemywam, że spowodowane jest to tym, iż przy nie zaznaczonym obiekcie widać połączenie dwóch wierzchołków linią 45 stopni. W pierwszej części obrazka ta linia jest w drugą stronę. Mam nadzieję, że w miarę jasno to wytłumaczyłem. Pytanie. Czy jest jakiś sposób aby usunięcie vertexów w pierwszym przypadku dawało efekt z drugiego ? Dokładniej chodzi o to, żeby ta linia 45 stopni łaczyła również te dwa pozostałe wierzchołki. Sposób na to znalazłem taki, że przesuwam zaznaczone wierzchołki tak aby utworzył się "ucięty kant" .. ale .. no właśnie. Byłbym wdzięczny za wyrozumiałość i pomoc. P.S. Jeśli wątek jest nie w tym miejscu co potrzeba, prosiłbym o przeniesienie go w należyte miejsce. dzięki
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności