Skocz do zawartości

Tomator

Members
  • Liczba zawartości

    8
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez Tomator

  1. To akurat moim zdaniem nie jest zadanie dla IK.

    Robi się tak, że pierwszy element jedzie po ścieżce i jest kierowany ręcznie, natomiast kolejne też jadą po ścieżce (i wczale nie są podlinkowane dop pierwszego), ale nie kontrolujesz ich ręcznie tylko za pomocą kotrolera Float Expression.

    Float Expression steruje parametrem opisującym położenie na ścieżce, za pomocą zmiennej podłączonej do analogicznego parametru elemetu pierwszego, dodając odpowiednie przesunięcie.

  2. Męczę się z tym od jakiegoś czasu i nie mogę sobie poradzić.

    Chciałbym, zeby łapki postaci trzymały się podłoża, niekoniecznie mam ochotę stosować CS, więc robię sobie jakąś hierarchię. Podłączam jedno do drugiego, zaznaczam Bind Position na końcu łańcucha i... kicha. Koniec przykładowego odnóża zachowuje się jakby był zanurzony w błocie i na pewno nie ma ochoty spoczywać na powierzchni.

     

    Przykładzik zrenderowałem:

    http://tinylink.com/?9MWrG7fMr7

    http://www.wio.zsi.pl/tomator/3d/

     

    Przy stopie są 2 dummy, zablokowane i do niej podłączone. One to mają włączony Bind Position. Zamiast stać w miejscu, przemieszczają się, jak widać na obrazkach.

     

    Na pewno ktoś się z tym uporał. Pytanie: JAK?

  3. Ilość klatek jest czasem nie do ruszenia, np. kiedy robisz do TV. Ale jeśli do TV, to możesz renderować do pól (fields), a wówczas uzyskasz płynniejszy ruch (o ile nie pomylisz kolejności pól).

    A jeżeli robisz do oglądania na ekranie, to Motion Blur

  4. Do tego nie służy reactor. Do tego służy shag. Są tam pewne opcje, które pozwalają na interakcje włosów z powierzchnią.

     

    Reactora mógłbyś użyć gdybyś zamienił włosy na obiekty...

  5. Skrypty skryptami, a jeszcze jest coś takiego jak FloatExpression. Tam mmożna obrotowi przypisać równanie jako funkcję zmiennej położenia (%) wzdłuż ścieżki, długości ścieżki i promienia koła, z uwzglednieniem wzoru na obwód koła :)

    W sumie proste. I automatyczne.

     

  6. WSTĘP

    Zrobiłem sobie hierarchię kilku obiektów, koniec podbindowałem do

    poruszającego się dummy, całość potraktowałem IK typu HD i działa.

     

    PROBLEM

    Do zanimowania dodatkowych elementów chcę użyć Float Expression i tu potrzebne

    mi są zmienne położenia lub rotacji ogniw łańcucha IK. Niestety, te opisane

    przez Transform są zupełnie niestrawne przy definiowaniu zmiennych w edytorze

    równań. Obiekty podlinkowane do nich mają wprawdzie parametry strawne, lecz

    ich wartości są stałymi - i znów nie można odczytać informacji o zgięciach

    połączeń IK. Czy ktoś zna sposób na pobranie wartości - choćby orientacyjnych -

    opisujących ruchy połączeń w hierachii z IK HD?

     

    PS

    Te dodatkowe elementy to np. para wydobywająca się z siłownika. Chodzi o to, żeby wydobywała się tylko wtedy, kiedy siłownik się porusza, czyli pracuje. Ponadto inne połączenia mogą być poruszane zębatkami - tu też będzie potrzebny kontroler do obrotu uzależniony od zgięcia połączenia. Nie chciałbym przy tym rezygnować z IK.

     

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności