Skocz do zawartości

HellScythe

Members
  • Liczba zawartości

    46
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

HellScythe's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

10

Reputacja

  1. Witam! Jak w temacie poszukuje sposobu przejścia z jednej siatki w drugą. np. zrobić coś takiego że w zwykłym boxie będzie sie pojawiać dziura, na wylot. Ponieważ są to dwie rożne siatki morph target odpada. Jakieś porady na ten temat, techniki animacji itp. prosze o pomoc
  2. Pisałem ale się nie odezwał, dlatego napisałem tutaj. Co maszyna to będzie pewnie różna ścieżka zdobywania materiałów. Jak powiedziałem robię pociąg, dokładnie newag impuls. Jak jeszcze kabina i wnętrze niema problemów to z wózkami już się zaczynają problemy, ponieważ bardzo mało referencji jestem w stanie zdobyć. Dokładniej chodzi mi o to, czy jesli np. zawodowiec staje przed takim problemem, robi jakiś model do filmu, gry, czy wizualizacji, i staje przed problemem że niema tych materiałów, to jak se w tedy radzi? Kombinuje i dorabia na czuja co nie widzi. Animacje w których pokazana jest np. praca całego silnika, to juz musieli raczej mieć szczegółowe schematy .
  3. Witam Pytanie jak w temacie, ale bardziej precyzując co robić kiedy materiały sa dość ograniczone na których mogę się wzorować. Tworze model pociągu i pojawiają się problemy, zwłaszcza przy wózkach ponieważ jest tam dużo część których z zewnątrz nie da się zobaczyć. Materiały z sieci tez mi zbyt wiele nie dają. Nawet jeśli uda mi się dokopać do nazwy konkretnych część to nie zawsze idzie cokolwiek znaleźć. Co się w takim przypadku robi? improwizuje? Zwłaszcza kiedy chcemy bardzo wierny model chce zrobić coś bardziej szczegółowego jak tu
  4. Witam! Jak na razie to robiłem jedynie fotorealistyczne rendery, ale teraz chciałbym spróbować czegoś innego, czyli kreskówki tak aby model 3d wyglądał jak 2d lub jakoś pośrednio. Blender posiada dużo tutoriali jak zrobić postaci z anime. Zależy mi jednak aby to był 3ds max lub Maya. Znalazłem parę przykładów do 3ds na niefotorealistyczny render, takie zeczy jak cellshading albo toon render w vray: Znalazłem tez dwa kustomowe shadery takie jak "Pencil+" i "cebas finalToon". Jednak jakoś mało przykładów znajduje. Proszę o jakies porady Zależało by mi na takich efektach:
  5. Witam! Chciałbym się poradzić na temat tworzenia obiektów architektonicznych w Zbrushu. Stanąłem przed pewnym dylematem i chciałbym usłyszeć różne opinie i porady. Mam wymodelowany kawałek sceny, średniowieczne budynki w 3ds maxie i chciałbym stworzyć detale właśnie w zbrushu ponieważ obróbka zdjęć jakoś średnio mi leży. I mam rożne dylematy jak to robić, przykładowo zamkowe mury które chce zrobić z kamieni są dość duże, oczywiście są sposoby aby zrobić to szybko i sprawnie na całej powierzchni nie męcząc się kamień po kamieniu, jednak ich rozmiar wymaga wprowadzenie wysokiego poziomu subdivision level, co robi się kłopotliwe, inną opcją jest zrobienie niewielkiej powtarzającej sie tekstury, ale tutaj sie pojawia problem że w niektórych miejscach mam wycięte łuki, a na ich szczycie te kamienie sa postawione w przeciwnym kierunku. Proszę o jakieś porady na temat sposobów jak można takie rzeczy tworzyć.
  6. Witam. Mam taki problem mianowicie mam małe miasteczko. I na samym środku robi się eksplozja za pomocą fumefx. Nie daje se rady aby od tej eksplozji powiększał sie pierścień który będzie w chodził w interakcje z budynkami rozwalając je. Próbuje zrobić to za pomocą massFX. Ale ten kollider czyli phisical material sie nie skaluje podczas animacji. Prosze o pomoc czym zrobić taka wale uderzeniową
  7. To ja się jeszcze podepnę do pytania. Skoro tego typu przejścia kształt w kształt podmienia się ręcznie, to czy możliwe jest lub czy istnieje plugin w którym będę mógł wrzucić wszystkie przygotowane przejścia, a potem będzie można spokojnie wyłączać widoczność jednego i włączyć widoczność drugiego. Obecnie poszukuje sposobu aby w jednolitym obiekcie zrobiła się dziura na wylot
  8. Witam! Poszukuje jakiegoś punktu zaczepienia jak robić takie efekty. Pewne "drobne" zmiany kształtu jak np. wyrastanie rogów kolców itp. Można osiągnąć za pomocą morph target. Ale poszukuje sposobu na coś co bardzo drastycznie zmieni ten model. np. jakaś animacja jak zrastają się palce, lub wyrastajaą skrzydła na plecach. Wale przykłady tak w ciemno. w przypadku tych skrzydeł muszą się dorysowywać nowe krawędzie, a w przypadku tych palców będą się wierzchołki jakoś musiały łączyć. I tu moje pytanie znacie jakieś ciekawe metody na osiąganie tego typu efektów? Nie szukam gotowca tylko jakiegoś punktu zaczepienie. Jedyne co na razie mi przychodzi do głowy to particle porphing. Ale czy to dobry podejście żeby cały model miał być pokryty cząsteczkami żeby go idealnie odwzorowały.
  9. Witam! Czy ma ktoś jakieś pojęcie na ten temat?? Animacje typu koleś zamachuje się mieczem, i odcina drugiemu ręke. Model ma być modularny?? Albo zdarcie z kogoś skóry. Cloth się nada? A może morpphing do wszystkiego?? Prosze o jakies pomysły potrzebuje punktu zaczepienia
  10. Witam!! Interesuje mnie animacja, i zastanawiałem się czy dało by sie zakupić jakoś w miare rozsądnie (liczba 4 cyfrowa maksymalnie), jakiś podstawowy zestaw to mocapa, nie mam namyśli jakiegoś profesjonal, jakiś mały zestaw żebym mógł chociaż spróbować jak to działa, bo raczej jeśli nie zakup własnego to pewnie nigdy tego nie będe miał okazji wypróbować. Na razie bawię się kinektem, ale chciałbym pobawić się też prawdziwym mocapem.
  11. Witem! Czy jest możliwe wy renderowanie sceny 3d np. w 3dsmaxie. Tak żeby wyglądała jak 2d. Mam namyśli żeby animacja wyglądał jak z anime, tak jak bym to rysował ołówkiem. Widziałem filmiki z makingof black rock shooter i kill la kill. I tam się właśnie dużo wspomagali 3d. Ale nie wiem jak to wy renderować żeby tak to wyglądało.
  12. zrobiłem sobie takie coś. wczytałem model do 3ds, i z wykorzystaniem tego co mamy w panelu freeform obudowałem go, mam teraz wersje lowpoly która prawie idealnie przylega do modelu, dalej wczytałem do zbrusha moje lowpoly i tam za pomoca opcji "project" chyba w subtool jest, dopasowało go jeszcze lepiej. I teraz tak, bo moge sobie dać divide tak 3 lub 4 razy w celu zagęszczenia siatki, i "project" bardziej do dopasuje, zachowam więcej detali. Tylko czy sobie siatki nie zniszczę?? A z tym retopo dla LowPoly to próbowałem jeszcze tak że za pomocą Zremesher zrobiłem sobie lowpoly, i na tym próbowałem poprawiać loopy, ale jakoś sprawniej mi poszło z freeform I jeszcze jedno pytanie dotyczące UV, nigdzie nie widzę jak robią UV dla highPoly, tylko lowPoly, takie uv z modelu lowPoly da się wykorzystać dla modelu highPoly??
  13. Witam! Jeślim mam wykonany model w Zbrush który ma dość dużo liczbę poligonów, i eksportuje go do 3ds max, to czy nadaje się on odrazy do animacji ?? czy trzeba zmieniać topologie siatki ??
  14. Witam! Jak mam zrobiony model w zbrush, który ma dość dużą liczbe poligonów. To jak chce go animować, no powinienem sobie uprościć siatke?? czy od razu taki animować? Oraz unwrap też byłby lepszy do wykonania na prostszej siatce
  15. pobawiłem się tym truche, ten trzeci filmik to jest to co szukam ale, nie wymyśliłem ani nie nalazłem nic innego, na temat pojawiania się ran. np. gość dostaje mieczem po klatce mieczem, zbliżenie kamery na ostrze gdzie widzimy jak rozcina ciało, tylko morfing mi sie udało tu zastosować, i mieć taki model z taką raną otwartą potem
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności