Jump to content

Avatar

Members
  • Content Count

    32
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

9 Neutral

About Avatar

  • Rank
    Member
  1. przerobiłem już wiele tutorial próbowałem wypalać w rożnych programach, tylko xnormal przy average zwraca takie coś co wygląda potem tragicznie jak se wrzucę do susbtance paintera, więc nie wiem już co jest nie tak
  2. Uczę się ostatnio wypalania normal map? i mam taki problem z xnormal, wypala mi źle przy ustawieniu average, z cage i bez, susbtance painter wypala zajebiście a xnormal se nie radzi, takie sa efekty Xnormal: brak tła prosze zignorować substance: poprawny efekt Scena to zwykły sześcian, oraz ten sam sześcian z dodanym turbosmooth żeby złagodzić krawędzie to co xnormal zwraca wyglada tragicznie na modelu. na xnormal działa tylko dobrze harden edge + odpowiednie cage jakieś porady
  3. No dobra dzięki za info, to biorę się za rozkminianie kamery
  4. tak mam gamma 2.2, wszędzie tak robią to tak daje, i chodzi mi o wszystkie światła. A co do kamery to nie weim, dostałem niedawno nową wersje v-ray, i jest zupełnie inny panel niż wcześniej. Wcześniej dawałem f-number na 4 bo domyślne 8 było za ciemne i white balance na neutral, ale teraz tego neutral nie widzę, i się gubie.
  5. Jak w temacie, czasami mam tak że muszę ustawiać ekstremalnie niskie wartości lamp, jak 0.001 bo inaczej jest za jasna, albo ekstremalnie wysokie jak 10000 bo inaczej będzie za słabe. Skąd to się bierze?, głównie korzystam z maxa.
  6. Część. Dostałem nowszą wersje vraya i z nowy mam z nim same problemy. Przy najprostszym ustawienie dla wnętrz, czyli sześcian z wyciętym oknem i nadaną grubością ścian, w środku czajnik, wstawiam physical camera, sun i tyle, renderuje jedynie białe, dopiero jak z jade z wartością słoń do 0.01 to coś widać, ale dalej mało, o co z tym chodzi?
  7. na tym forum na prawdę ciężko informacje
  8. a musisz być taki burakiem? jak nie chcesz pomagać to nie pomagaj.
  9. nie chodzi mi o porównanie tych dwóch przypadków. Tylko ogólnie. Lepiej żeby te poduszki były jako jeden obiekt z sofą, tosamo tyczy się kolesia na krzyżu, czy osobną. W Outlinerze będe miał dwa obiekty koleś, krzyż czy jeden. Albo sofa, poduszka1, poduszka2 itp, czy lepiej jeden?
  10. Witam! Mam takie pytanie, kiedy tworzymy jakiś obiekt, który normalnie składa się z dwóch lub więcej obiektów. Np. Sofa i poduszki na niej, albo ukrzyżowanego kolesia. Lepiej takie obiekty trzymać razem jako jeden obiekt czy osobno. I nie mam tutaj namyśli łączenia siatki w jedną skomplikowaną bryłe, tylko jak bym w 3ds dał atach lun join w blenderze. Będą to dwie siatki ale jako jeden obiekt. Jak mamy jako jeden obiekt, to będą współdzielić UV, i wystarczy wtedy jeden materiał przy teksturowaniu, ale wiele obiektów łatwiej animować, ale za to wymaga dla każdego osobny materiał. Jak to wygląda w praktyce?
  11. Witam! Dostałem model z photoscana, zrobiłem sobie retopologie i uv, i jest teraz możliwość by przenieść teksture z tego zeskanowanego obiektu na mój nowy, pomimo że ich uv się trochę różni. Jak to wygląda w 3ds i maya. Zbrush wiem że ma takie fajne narzędzie projection, i można nawet texture na polypaint przenieść dla nowego obiektu ale zależy mi na 3ds i maya. Pozdrawiam
  12. o kurde, tyle razy widziałem coś takiego a nawet przez myśl mi nie przeszło. A co do wygładzania wiem że ten dodatkowy loop by nawet pomógł, wiem że przy smooth dodaje się dodatkowe krawędzie przy brzegach, ale jest też coś takiego jak crease edge, nie wiem czy dobrze napisałem, co pozwala utrzymać nam ostra krawędź przy smooth. Chciałbym to potem zagęścić i spróbować dodać trochę detalu w trybie rzeźbienia, ale chce utrzymać siatkę do samego końca low pooly tak bardzo jak sie tylko da.
  13. Witam! Mam może trochę głupie pytanie, kiedy używać trójkątów w siatce? Wszędzie zawsze czytałem żeby używać kwadratów, i choćby nie wiem co unikać wielokątów. Co do trójkątów jest różnie. Się już wielokrotnie spotkałem z momentami że bez trójkąta jest ciężko, i przeważnie powoduje to wygenerowanie dużo dodatkowych poligonów, głównie dlatego że dodaje cięcie wzdłuż całego loop-a poligonów. Przykładowo: Bardzo mi zależy żeby to stanowiło jedna siatkę, a nie wstawiać ten wklęsłej belki jako osobny obiekt, chyba że się tak robi? Jak widać dałem tam trójkąt, żeby tego uniknąć musiałbym machnąć cięcie wzdłuż całego obiektu czego tez nie chce ? Jakieś porady w tym temacie?
  14. Wszystko fajnie ale nigdzie nie mogę znaleźć jak to wprowadzić w życie, w tych czołowych programach, jak np. Maya która jest mocno używana przy produkcji filmów. Nie bardzo mnie interesuje ich prywatna technologia do której i tak nie będę mieć dostępu. Interesują mnie bardziej rozwiązania ogólne dostępne dla każdego, za darmo lub płatne. Są to jakieś pluginy? Czy narzędzia wbudowane już w soft? a może całkiem osobne oprogramowanie? jedyne co znalazłem https://www.cgcircuit.com/course/skinning-with-ncloth
  15. Podepnę sie pod temat bo mnie zainteresował. A ja juz mamy ten model szkieletu i mięśni to potem czym symulujemy skóre dalej zwykłym skin(3ds), że uz może clotem? A może sa do tego ciekawsze narzędzia?
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy