Skocz do zawartości

Avatar

Members
  • Liczba zawartości

    37
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Avatar

  1. żadnych więcej pomysłów/opcji?
  2. Teraz to tylko w blenderze pracuje. Czasami widzę na jakiś Renderach albo w grach, i zastanawiam się jak by to było zrobione. Ostatnio było mi takie coś potrzebne, i trochę po chamsku to robiłem, tak mi się przynajmniej wydaje. Miałem korytarz wyłożony płytkami, i po brzegach szedł pas innych płytek, z wypustkami. Więc zrobiłem sobie także podzieliłem plane, dołem krawędzie tam gdzie te płytki maja byc. Czyli na jednym poligonie jeden materiał, a na sąsiadującym drugi. A przejście między nimi poprawiłem w PS. Ale w grach czasami widzę podłoga z płytek, liczę sobie płytki co ile się potwarze a tu bum, kawałek inny, a potem znowu wracam do tego poprzedniego.
  3. Cześć Mam takie pytanko, ponieważ nie mogę znaleźć dokładnej odpowiedzi w google. Weźmy na przykład mamy płytę chodnikową, i mam taka texture seamless/tillable, położona na dużej powiezrchni. Jakie jest najlepsze wyjście aby naparzy kład dodać jakieś zmiany w niej, przykład że gdzieś tam płyty są popękane, zapadnięte woda zbiera itd. Mi jedyna co mi przychodzi do głowy do decal, i to przygotowany tak aby pasował w to miejsce gdzie chce go położyć. A druga sprawa jak mamy na przykład jakieś płytki, też teksture tilabble, to w pewny momencie mogła zmienić kolor, lub tylko niektóre płytki miały inny kolor, i nie było to powtarzalne tylko niektóre które chce
  4. zależało by mi właśnie na jednej konkretnej lampie
  5. Cześć wszystkim. Szukam jednego rozwiązania w blenderze. Zależy mi na tym aby światło typu point light nie rozświetlało mi całego pomieszczenia. Załączam dwa screeny jeden w cycles z całym pomieszczeniem rozświetlonym, a drugie w eevee. I właśnie taki efekt jak widać na screenie w eevee chciałbym uzyskać w cycles. Bawie się obecnie nodami, ale na razie nic obiecującego nie osiągnąłem. Prosze o pomoc
  6. przerobiłem już wiele tutorial próbowałem wypalać w rożnych programach, tylko xnormal przy average zwraca takie coś co wygląda potem tragicznie jak se wrzucę do susbtance paintera, więc nie wiem już co jest nie tak
  7. Uczę się ostatnio wypalania normal map? i mam taki problem z xnormal, wypala mi źle przy ustawieniu average, z cage i bez, susbtance painter wypala zajebiście a xnormal se nie radzi, takie sa efekty Xnormal: brak tła prosze zignorować substance: poprawny efekt Scena to zwykły sześcian, oraz ten sam sześcian z dodanym turbosmooth żeby złagodzić krawędzie to co xnormal zwraca wyglada tragicznie na modelu. na xnormal działa tylko dobrze harden edge + odpowiednie cage jakieś porady
  8. No dobra dzięki za info, to biorę się za rozkminianie kamery
  9. tak mam gamma 2.2, wszędzie tak robią to tak daje, i chodzi mi o wszystkie światła. A co do kamery to nie weim, dostałem niedawno nową wersje v-ray, i jest zupełnie inny panel niż wcześniej. Wcześniej dawałem f-number na 4 bo domyślne 8 było za ciemne i white balance na neutral, ale teraz tego neutral nie widzę, i się gubie.
  10. Jak w temacie, czasami mam tak że muszę ustawiać ekstremalnie niskie wartości lamp, jak 0.001 bo inaczej jest za jasna, albo ekstremalnie wysokie jak 10000 bo inaczej będzie za słabe. Skąd to się bierze?, głównie korzystam z maxa.
  11. Część. Dostałem nowszą wersje vraya i z nowy mam z nim same problemy. Przy najprostszym ustawienie dla wnętrz, czyli sześcian z wyciętym oknem i nadaną grubością ścian, w środku czajnik, wstawiam physical camera, sun i tyle, renderuje jedynie białe, dopiero jak z jade z wartością słoń do 0.01 to coś widać, ale dalej mało, o co z tym chodzi?
  12. na tym forum na prawdę ciężko informacje
  13. a musisz być taki burakiem? jak nie chcesz pomagać to nie pomagaj.
  14. nie chodzi mi o porównanie tych dwóch przypadków. Tylko ogólnie. Lepiej żeby te poduszki były jako jeden obiekt z sofą, tosamo tyczy się kolesia na krzyżu, czy osobną. W Outlinerze będe miał dwa obiekty koleś, krzyż czy jeden. Albo sofa, poduszka1, poduszka2 itp, czy lepiej jeden?
  15. Witam! Mam takie pytanie, kiedy tworzymy jakiś obiekt, który normalnie składa się z dwóch lub więcej obiektów. Np. Sofa i poduszki na niej, albo ukrzyżowanego kolesia. Lepiej takie obiekty trzymać razem jako jeden obiekt czy osobno. I nie mam tutaj namyśli łączenia siatki w jedną skomplikowaną bryłe, tylko jak bym w 3ds dał atach lun join w blenderze. Będą to dwie siatki ale jako jeden obiekt. Jak mamy jako jeden obiekt, to będą współdzielić UV, i wystarczy wtedy jeden materiał przy teksturowaniu, ale wiele obiektów łatwiej animować, ale za to wymaga dla każdego osobny materiał. Jak to wygląda w praktyce?
  16. Witam! Dostałem model z photoscana, zrobiłem sobie retopologie i uv, i jest teraz możliwość by przenieść teksture z tego zeskanowanego obiektu na mój nowy, pomimo że ich uv się trochę różni. Jak to wygląda w 3ds i maya. Zbrush wiem że ma takie fajne narzędzie projection, i można nawet texture na polypaint przenieść dla nowego obiektu ale zależy mi na 3ds i maya. Pozdrawiam
  17. o kurde, tyle razy widziałem coś takiego a nawet przez myśl mi nie przeszło. A co do wygładzania wiem że ten dodatkowy loop by nawet pomógł, wiem że przy smooth dodaje się dodatkowe krawędzie przy brzegach, ale jest też coś takiego jak crease edge, nie wiem czy dobrze napisałem, co pozwala utrzymać nam ostra krawędź przy smooth. Chciałbym to potem zagęścić i spróbować dodać trochę detalu w trybie rzeźbienia, ale chce utrzymać siatkę do samego końca low pooly tak bardzo jak sie tylko da.
  18. Witam! Mam może trochę głupie pytanie, kiedy używać trójkątów w siatce? Wszędzie zawsze czytałem żeby używać kwadratów, i choćby nie wiem co unikać wielokątów. Co do trójkątów jest różnie. Się już wielokrotnie spotkałem z momentami że bez trójkąta jest ciężko, i przeważnie powoduje to wygenerowanie dużo dodatkowych poligonów, głównie dlatego że dodaje cięcie wzdłuż całego loop-a poligonów. Przykładowo: Bardzo mi zależy żeby to stanowiło jedna siatkę, a nie wstawiać ten wklęsłej belki jako osobny obiekt, chyba że się tak robi? Jak widać dałem tam trójkąt, żeby tego uniknąć musiałbym machnąć cięcie wzdłuż całego obiektu czego tez nie chce ? Jakieś porady w tym temacie?
  19. Wszystko fajnie ale nigdzie nie mogę znaleźć jak to wprowadzić w życie, w tych czołowych programach, jak np. Maya która jest mocno używana przy produkcji filmów. Nie bardzo mnie interesuje ich prywatna technologia do której i tak nie będę mieć dostępu. Interesują mnie bardziej rozwiązania ogólne dostępne dla każdego, za darmo lub płatne. Są to jakieś pluginy? Czy narzędzia wbudowane już w soft? a może całkiem osobne oprogramowanie? jedyne co znalazłem https://www.cgcircuit.com/course/skinning-with-ncloth
  20. Podepnę sie pod temat bo mnie zainteresował. A ja juz mamy ten model szkieletu i mięśni to potem czym symulujemy skóre dalej zwykłym skin(3ds), że uz może clotem? A może sa do tego ciekawsze narzędzia?
  21. Witam! Jak w temacie, ale dokładnie szukam czegoś na wzór opcji Tilt z blendera gdzie możemy ustawiać rotacje krzywej. Próbowałem sie bawić Twistem w Lofcie, ale ciężko osiągnąć pożądanye efkt. Puki co to tego typu operacje robię w blenderze i przerzucam obiekt później do maxa gdzie kończę prace. Ale zaczyna byc to męczące.
  22. Witam! Jak w temacie, pewnie głupie pytanie, ale wszystkie tutoriale jak oglądam zawsze polegają na narysowaniu sobie tekstury, lub zrobienie ze zdjęć, później normal mapa itd. Czyli operujemy samymi bitmapami. Jak poznałem trochę substance designer, pomyslałem że max może miec część z tych możliwości, jednak użycie mapy tiles i wy kolorowanie tych cegiełek nie było takie wygodne jak w substance designerze. Więc kiedy te mapy są wykorzystywane w praktyce, skoro wszyscy tworzą tekstury jako bitmapy? Dużo materiałów darmowych jakich pobrałem z internetu również nie wykorzystuje ich za bardzo, same bitmapy
  23. Witam Może trochę głupie pytanie ale trochę mnie to zastanawia. Np. w grach jak wejście do budynku nie wywołuje loadingu. Budynek w środku ma inną teksturę niż wewnątrz. Normalnie jak extruduje do środka to taki obiekt współdzieli materiał. Więc jak sobie z tym radzić? Niby mogę rozłączyć poligony wewnętrzne od zewnętrznych, ale w tedy z drzwiach powstaje dziura i nie mogę zrobić bridge bo znowu będą współdzielić materiał
  24. Witam! Pytanie kieruje raczej do bardziej doświadczonych animatorów. Za pomocą thinking particie albo samodzielnie przygotowując taka poszatkowana siatkę możemy zrobić destrukcje jakieś obiektu, dobrze działa dla budynków. Ale jak na przykład jest z eksplozją albo zderzeniem jakiegoś pojazdu, gdzie blacha się wygina części sie sypia na lewo i prawo, i można zobaczyć bebechy maszyny. Wszystkie tutoriale modelowania zawsze pomijają tworzenia tego co jest w środku, jedynie modeluje się to co się widzi. Zakładam że jak chce się bawić w takie rzeczy to muszę modelować ze wszystkim. Może ktoś udzielić porady jak to wygląda w praktyce? np. wojskowych maszyn jak myśliwce czy czołgi raczej nie znajdę szczegółowych blueprintów i co w tedy?
  25. Dzięki, rzuciłeś trochę światła na mój problem. Rozumiem, że w pełnym 3d takich sztuczek jeszcze się nie da od tak bez problemowo zrobić, i wszystko zależy od ujęcia. Ewentualnie wszystko sie potem dodaje przy montażu np. w after effect. Ale jeszcze znalazłem se kiedyś coś takiego ale też mało przykładów znalazłem na ten temat
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności