bot151
-
Liczba zawartości
14 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Odpowiedzi dodane przez bot151
-
-
Dziękuję bardzo za pomoc. Będę musiał jeszcze sporo się nauczyć.
-
Cześć,
Ostatnio zacząłem znowu modelować wpadłem na pomysł wymodelowania miecz. Pojawił się problem kiedy robię normal mape mam artefakty centralnie na samym końcu ostrza, reszta jest prawidłowo zbakowana.
https://www.dropbox.com/s/jzp159lnyl2wkkg/Zrzut%20ekranu%202015-06-13%2021.37.33.png?dl=0
https://www.dropbox.com/s/v3a49j1eoyjug7t/lpuvwrapdetachbakingfin.max?dl=0wysyłam cały projekt 3ds max 2013
może mi ktoś powiedzieć czemu tak się dzieje?
Proszę o pomoc
Grzegorz
-
Cześć,
a co z hpolish, polish i trimdynamic brushem? Próbowałeś?
-
Dzień dobry.
Mam pytanie do całej społeczności max3d.pl. Czy ktoś ma może na sprzedaż Quixel Suite w wersji freelancer albo academik? Mam problem, ponieważ nie mogę zapłacić kartą za ten produkt na oryginalnej stronie, ani przez Paypala, bo wymaga dołączenia karty debetowej do konta. Czy jest ktoś tak miły, aby kupił ten produkt i wysłał mi dane. Ja pieniądze oddam(na paypal albo na konto bankowe, jeżeli jest taka możliwość) nawet z nadwyżką. Bardzo go potrzebuje, a nie mogę go kupić.(w razie czego proszę o PM)
Proszę o pomoc
Bot151
-
Dzień dobry,
Polecam stronę cgtextures.com, wpisz w google images wood plate textures. Może coś znajdziesz.
Bot
-
Cześć,
Mam dobry pomysł na odzyskanie symetri prosty i szybki. W Subtool Masterze bierzesz Mirror, bierzesz jaki ma być kierunek i wybierasz Merge into one subtool. Bierzesz OK model dostaje drugą część. Następnie na wszelki wypadek bierzesz Deformation->Smart Resym i Resym :) i wszystko powinno wrócić do normy, jeśli nie będzie działać to do 3ds maxa i modyfikator symmetry. Pamiętaj o usunięciu środka modelu.
http://i.imgur.com/afqroqQ.png http://i.imgur.com/wdITak3.png http://i.imgur.com/ZDpsX8k.png.
Chyba zrozumiesz. Jak nie pomoże to nie wiem.
Pozdrawiam
-
Inspiracja pracą Bena Douglasa? http://www.youtube.com/watch?v=5z69cVQCOdM podoba mi się. Robiony w Zbrushu czy 3ds max(Blender)?
-
Dzień dobry ostatnio znalazłem kanał z tutorialami do Zbrusha. Są dość długie ale bardzo ciekawe i z fajną muzyczką.
http://www.twitch.tv/polyforge/profile.
Polecam
Bot
-
Dzień dobry.
Ostatnio szukając dobrych tutoriali na temat tworzenia postaci, jak i ubrań natknąłem się na świetny tutorial
http://www.youtube.com/playlist?list=PLhzW_gP1MA15SyOHyat3m__od_TtTe0BS. Autor tworzy nordyckiego kowala od początku do końca. Udostępnił już 16 części z 31. Zapowiada się świetnie. Niestety w wersji angielskiej, ale nie powinno przeszkadzać.
Polecam
Bot
-
Witam.
Mam problem w 3ds maxie 2012
tak jak na obrazku. Niewiem jak go naprawić proszę o pomoc
Moody
-
Witam.
Dostałem za zadanie stworzyć msbs-a polskiego z szynami ris. Mam pytanie, jak szybko i ergonomicznie o teksturować taką szynę, jeżeli jest ona długa. Stworzyłem jeden segment, a następnie powieliłem go i collapsowałem verteksy, aby całość tworzyła 1 obiekt. Czy zrobiłem żle? Powinienem oteksturować segment, następnie go połączyć w jeden obiekt i mieć z głowy?
Pozdrawiam
Moody
-
O kurcze, nawet bym nie pomyślał, że ktoś tak szybko odpowie i to pomocnie. Jestem pod wrażeniem działania tego forum i osób zarejestrowanych na nim.
-
Witam.
Chciałbym się zapytać wszechwiedzących i chyba pomocnych grafików, jak mogę stworzyć bandanę na twarzy od nosa do szyi. Model glowy mam jednakże, czy istnieje jakiś szybki sposób aby to zrobić? Chodzi mi o coś takiego(nie pytajcie czemu jakieś swoje widzimisie?) http://videogamewriters.com/wp-content/uploads/2012/04/ghost_recon_future_soldier-wide1.jpg. Próbuję tworzyć addony do nowej Army 3.
W skrócie poproszę o jakieś rady, jak zacząć, sposoby przyśpieszenia pracy i różne inne.
Pozdrawiam Bot
Łączenie komponentów - przygotowywanie modelu postaci. [POMOC (początkujacy)]
w Modeling
Napisano
Cześć jako że jestem mistrzem do niczego to się wypowiem:)
1. Projekt jest jak najbardziej w porządku. Widzę, że robisz w zbrushu, mayi i 3dcoatcie.
2- 3. Z grubością zależy od preferencji ale polecałbym zrobienie low poly tego modelu, może przez system quaddraw w mayi. UDK może nie pociągnąć tak dużej ilości poligonów. Ja robiąc ubrania robię subtoole dla każdej rękawicy, buta itp. a potem tworząc low poly robię zamknięty model przynajmniej próbuję, gdyż silnik w którym pracuję nie lubi otwartych hole.
4. Normal mapy to jest bardziej skomplikowany proces możesz zrobić low poly uvwrapować go wysłać do fbx albo obj. Potem bakować z każdym subtoolem pokolei i połączyć w photoshopie wszystkie normal mapy w jedną. Możesz także wysłać cały model high poly i go zbakować, ale xnormal ma nieraz problem ze zbyt dużą ilością poligonów. Normal mape robi się na cage-ach low poly modelu. Uvwrap high poly jest tylko przydatne w prezentacji albo filmowym renderze, który jest wykonywany przez komputer z NASA. przy dobrym tekturowaniu polecam wypalić jeszcze Ambient occlussion i curvature(opcjonalnie), żeby tekstury były tak zwanie w ustawie Pbr:)
http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice
5. Za bardzo nie rozumiem pytania. Chodzi o to, że nie masz weny?
Pozdrawiam
Bot(Grzegorz)