Skocz do zawartości

Marcin Lobozew

Members
  • Liczba zawartości

    25
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Marcin Lobozew's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

13

Reputacja

  1. Nie rozumiem ... Gra już powstaje, a przy wydaniu chce mieć legalną wersję.
  2. Chciałbym robić modele do gry. Po uzyskaniu wiedzy JAK je robić pojawił się wątpliwości co do "legalności". Chciałbym wydać tę gre za max rok do tego czasu muszę znaleźć rozwiazanie. Jak to wszystko załatwić ? Jaką licencję kupić ? Może da się na trial? Może exportować wszystkie modele przez blender by wyglądały jak z blendera ? Jak wy sobie z tym poradziliście ? 3ds max 2015 i v-ray
  3. Całkiem spoko ten wygląda http://www.ceneo.pl/14489543#tab=spec
  4. Zatem zostały mi 2 opcje: 1. Renderować z szumem klatkę 2 minuty lub z praktycznie nie widocznym klatka 5 min. 2. Zrenderować textury jako UVM używając opcji v-ray i ponownie nałożyć je na obiekt używając natywnych materiałów vray'a (Nie do końca wiem czy się uda:/). Scenę z nowymi materiałami renderować z Vray RT.
  5. I5 6600K (musze szybko znaleźć coś lepszego [porady ?]) 2X8GB Ram DDR4 Starałem się odzwierciedlić te ustawienia : Render wyszedł taki: Ale po zapoznaniu się z poradnikiem(kiedyś podobny widziałem w wersji na YT) I ustawieniem podobnej konfiguracji Adaptive sub szacuje siebie na około 40 minut co już jest mniejszą wartością :P. I tworzy całkowicie Noisefree render. Na VRay samplerate nie ma nawet żadnego żółtego pola. *Poprawka* Wybrałem przedział o szerokości około 100 i wysokości maxymalnej na środku maski z texturą, Render szacowany na godzinę lub 30 min. Tutaj kawałki Vsamplerarate Co do RT to Działa , ale nie pokazuje textur :/ (karta GTX 970) Materiał warning: Material "Material #72_material1" produced overbright or invalid color (rgb=-1.#IND00 -1.#IND00 -1.#IND00). [2016/Apr/15|17:36:25] warning: Material "Material #79_material5" produced overbright or invalid color (rgb=-1.#IND00 -1.#IND00 -1.#IND00). [2016/Apr/15|17:37:10] warning: Material "Material #116_material3" produced overbright or invalid color (rgb=-1.#IND00 -1.#IND00 -1.#IND00). Te materiały to 2 bendy i podstawowa szara textura ścian. Z tego wynika że VrayRT nie lubi mojego Vray triplanar texture (który instalowałem w pluginach vray, ale go nie czytał :/) i nie tylko ... :/ Czas renderu 5-15 s
  6. Marcin Lobozew

    Ziarnistość tekstury

    Właśnie założyłem temat gdzie pytam się jak pozbyć się tego szumy bez wzrostu czasu renderu o 20 godzin ... Może coś wiesz na te temat ?
  7. Ręce mi już opadły .... Tworzę model Robota do animacji. Zrobiłem texturę i Testowy render. No i po 11 minutach z tymi ustawieniami Otrzymałem taki obrazek; [obrazek proponuję powiększyć bo po skalowaniu jakoś to słabo widać] No nic, widać złą opcję obrałem dlatego użyłem tych ustawień No i czekam 1 godzinę ... drugą godzinę .... spoglądam na przewidywany czas renderingu a tutaj wita mnie liczba 20 godzin ;_; Chciałbym ograniczyć czas renderingu 1 klatki do 5-10 minut (Robot ma być częścią animacji w 20% a nie tak jak tutaj w 80%). Co proponujecie zmienić ? PS: nie dam renderu z drugich ustawień bo temat musiałbym pisać jutro lub za 2 dni, ale z tego co widziałem render był idealny :/ [ale za wysoką cenę ]
  8. Jak dla mnie to przesadziłeś gdzieś w ustawieniach fume FX. Jeśli mozesz to jak będziesz miał dostęp to daj screeny zakładek które podałem. Za główną przyczynę obstawiam opcje renderingu dymu, a także samą jego symulację (przydało by sie dodać troche wiatru i turbulencji) Efekt który dałem wyżej mógłby być świetną bazą wyjściową dla twojego dymu.
  9. ehh to ja chyba se daruje .... Daj screeny tylko co masz w FUMEFX w zakładach "gen" "sim" "rend" Mogę też podać ci ustawienia na takim dym Chociaż tyle bym mógł pomóc
  10. Jakoś na to nigdy nie zwracałem uwagi :P U mnie symulacje samego fumefx zajmują oko 1MB te rozbudowane reszta to elementy
  11. 3Gb no to ładnie :P Aż trudno mi jest sobie wyobrazić jak bardzo scena musi być złożona. Co do wybuchu to ciężko było znaleźc rozpadajacy się budynek na SS, ale chodzi o konsystencję dymu. U ciebie jest prawie ciecz na renderze. W każdym razie warto spróbować. Prześlij jak najmniej możesz czyli tylko te łamiącą się cześć budynku lub usuń wszystko oprócz particle i ruchomych odłamków chodzi przecież tylko o sam fumefx Przeprowadziłem mały test i zrenderowałem 2 razy te samą scenę na plane normalnym i z mate shadows czas renderingu ten sam.... wedlug mnie twoje problemy są sciśle związane z samą symulacją dymu. Największy na to wpływ ma smoke opticality
  12. Strasznie dziwnie to wygląda ... moze dlatego ze wczesna faza, ale kawałki betonu i szkła jak dla mnie idealne. Przydało by się wiele poprawek. Jeśli nie masz nic przeciwko z chęcią przejrzałbym kawałek sceny z effektem fumeFX tak było by najłatwiej. Dym jest nierealistyczny co według mnie jest związane z długim renderingiem. Co do glównego problemu to mam tak samo. czas renderingu samego fume to np 30s to klatka z elementami to 5-10 min. Ja rozwiązywałem to odpowiednio optymalizując scenę(sam effekt często). Jednak nie mam jakiś konkretnych rad. Wolał bym na własne oczy zobaczyć scenę. Możesz wysłać część sceny bez tekstur z samym fume i jakimś particle flow : [email protected] Mam trochę wolnego czasu więc co nieco pomogę.
  13. W takim wypadku to sam materiał ma błędy. Zrób go manualnie i powinno być OK
  14. Może w opcjach obiektu masz odznaczone "visible to render" XD
  15. Miło by było gdybyś pokazał screen i pokazał też troche ustawień w fumefx. Moze przy samej symulacji troche przesadziłeś ? Wybuch da się spokojnie ogarnąć, ale jak przesadzisz tak jak ja tutaj: To czas renderingu wydłuża się niebotycznie. Ile masz świateł na scenie ? Może wyłączysz cienie w paru? Warto pokombinować z mentalray. Jeśli chcesz dojść do takiego efektu jak tu to mogę pomóc:
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności