Skocz do zawartości

tobi

Members
  • Liczba zawartości

    8
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

tobi's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

7

Reputacja

  1. Rzeczywiście z tego co widzę ciężko wytłumaczyć coś więcej.. Jak tak ma wyglądać pomoc to ja podziękuję. No nic, znalazłem już podobny wątek, gdzie jest wszystko jasno i zwięźle opisane. Temat do zamknięcia.
  2. Czy ja się kłócę? Znam podstawy dlatego pytam. Bevel/chamfer z editable poly nic mi nie daje. Oświeć mnie jak to zrobić, bo nie wiem do końca jak mam to dodać do obiektu.
  3. Bevel/chamfer nie ma z tym nic wspólnego. Chodzi mi dokładnie o wygładzenie krawędzi pomiędzy liniami (powstałe z "connect"), bez psucia modelu obiektu. Efekt ma być podobny do tego obrazka:
  4. Witam. Tak jak w temacie, mam problem przy używaniu funkcji turbosmooth. Wcześniej nie było problemu, gdyż korzystałem z prostych kształtów bez funkcji "connect" w editable poly. Na obrazku po lewej stronie przedstawiony jest model z liniami przy których używałem tej opcji. Reszta jest już po wybraniu turbosmooth'a oraz meshsmooth'a i jak widzicie nie daje to zadowalającego efektu. Jak mogę wygładzić krawędzie obiektu, tak aby zachował swój odpowiedni kształt? Czy problem jest spowodowany przez użycie connect'a? Wybierałem już różne opcje/ustawienia z tej kategorii i daje te same lub podobne efekty. Proszę o pomoc w tej sprawie. pozdrawiam.
  5. Jak się okazało problem tkwił w opcji "Show Map on Back". Teraz jest już wszystko w porządku. Dziękuję bardzo za pomoc. Serdecznie pozdrawiam.
  6. http://i60.tinypic.com/2u61uuw.png Tutaj powinno to być bardziej czytelne. Bitmapa z MapChannel 2 ma dokładnie takie same "drzewko" próbek co pierwsza. Poniżej przesyłam ustawienia dla wewnętrznej bitmapy. Tam ustawiłem Map Channel na 2. http://i61.tinypic.com/2h74dp3.png
  7. W Blend ustawiłem pierwszy materiał jako kolor pierścienia, w drugiej opcji ustawiłem kolor dla napisów (maski). W trzecim dodałem odpowiednią bitmapę (czarne tło, białe napisy) i w tamtym miejscu ustawiłem map channel na 2, tak aby się zgadzał z tym w UVW map. Co do UVW rozmiary cylindra zmieniałem na różne sposoby, bez skutku. Problem znika, gdy w pierwszym UVW MAP (zewnętrznej strony pierścienia) mam nakładanie textur w postaci cylindra, a w drugim (wewnętrznej stronie) w formie kwadratu. Co ciekawe nie działa to na odwrót (wtedy wewnętrzna część dalej jest niewidoczna). W Multi/Sub object Początek (1) i Koniec (2) to textury z napisami. Poniżej załączam widok ze Slate Material Editor. http://i58.tinypic.com/vg22py.jpg
  8. Witam, jest to mój pierwszy post na forum, więc proszę o wyrozumiałość w przypadku błędów. Zarejestrowałem się tutaj, gdyż widzę, że posiadacie sporo informacji dotyczące 3d max'a i mam nadzieję, że będziecie wiedzieli gdzie robię błąd. Otóż postanowiłem zabrać się za stworzenie pierścienia z uniwersun Tolkiena. Wszystko poszło w miarę szybko jednak problem zaczął się gdy zacząłem nakładać textury funkcją UVW MAP. Tak jak na zewnętrznej stronie napisy się elegancko wyświetlają, tak w środku już nie. Na pierwszym zdjęciu nie widać napisów wewnątrz pierścienia. W dwóch UVW MAPach użyłem opcji nakładania textur w formie "cylindra". Z kolei jak dla wewnętrznej strony użyję nakładania textur w formie BOXa, nagle napisy się pojawiają. Moje pytanie brzmi - Co zrobić by obie textury UVW MAP były nakładane w formie "cylindra" od wewnętrznej i zewnętrznej strony pierścienia? Dodam, że dodałem Map Channel dla poszczególnych tekstur utworzonych z "BLENDa". Nie wiem gdzie leżą podwaliny problemu, dlatego też proszę Was o pomoc. Tutaj jeszcze ustawienia dla wewnętrznej textury: Serdecznie pozdrawiam i z góry dziękuję za pomoc.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności