Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'turbosmooth'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Graphics
    • Work in progress (WIP)
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Miasto

Found 5 results

  1. Cześć, jestem nową użytkowniczką tego forum. Właściwie to nie do końca nową, ale dopiero teraz poczułam potrzebę, żeby się zarejestrować. W 3dsMaxie siedzę od jakiegoś czasu i z tutka na tutek, z projektu na projekt uczę się coraz więcej rzeczy co mnie niezmiernie cieszy. Mam jednak parę pytań, na które odpowiedzi nie mogłam znaleźć w tutorialach (albo przeoczyłam je??) ani też u wujka Google. 1. Otóż, poniżej wymodelowałam część większej całości, nie wnikajmy czego i po nałożeniu na siatkę najpierw MeshSmootha, a potem zmianie w nadziei na poprawę TurboSmootha zaczęły mi się krzaczyć błędy, siatka zaczęła się wyginać albo nie zaoblać tak jak po drugiej stronie symetrycznej stronie. Problem jak na screenach niżej: Generalnie obeszłam ten problem, kasując problematyczne polygony i tworząc w ich miejscu nowe używając wg potrzeb opcji create polygons albo bridge edge ale zastanawia mnie, już tak na przyszłość co mogło być powodem i jak uniknąć takich błędów następnym razem. Głowię się nad tym, bo jak widać teoretycznie siatka podstawowa(tak sądzę) jest prosta, klarowna i przejrzysta. Także to pierwsza sprawa. 2. Oprócz tego nurtuje mnie jaka jest różnica w funkcjach Weld i Colapse, szczerze mówiąc jak na razie używam Colapse, bo właśnie tego Welda nie rozumiem i nawet jak kliknę nim vertexy to mam wrażenie, że nic się nie dzieje. 3. W zakładce "Hierarchy" mam możliwośc zmiany ustawień pivota na a) Affect Pivot Only, b) Affect Object Only, c) Affect Hierarchy Only, a także Aligment: a) Center to Object, b) Align to Object, c) Align to World. Widziałam na filmiku jak gość tego używał, ale nie zrozumiałam za bardzo co mu to dało i po co to było. 4. I na ostatek: czy da się usuwać vertexy bez straty poligonu? Załóżmy, że mamy dwa poligony leżące w jednej płaszczyźnie, stykające się krawędzią tak, że po usunięciu takiej krawędzi zostałby jeden większy poligon (płaszczyzna). Czy rzeczywiście jest jakiś sposób, żeby usunąć taką krawędź i vertexy z jej końców bez utraty tego większego poligonu? Normalnie mi on w takiej sytuacji się usuwa i muszę ręcznie dorabiać taką płaszczyznę Create'm. Mam nadzieję, że wszystko opisałam zrozumiale, są to problemy, których nie udało mi się wyeliminować/ odkryć działania od początku przygody z Maxem i nie ukrywam, że bardzo mi to doskwiera i jeśliby ktoś z Was zechciał poświęcić na mnie 10 minut swojego czasu i wytłumaczyć mi cokolwiek z tych 4 punktów to byłabym mega wdzięczna. No to jeszcze raz witam wszystkich pasjonatów 3D i cieszę sie, że w końcu znalazłam się na tym forum :) Patrycja
  2. Generalnie problem znany i właściwie to znam odpowiedź ale mimo wszystko chciałbym dowiedzieć się jak wy podchodzicie do tej sprawy. Jak wygląda wasz workflow. Więc tak, modelujemy obiekt techniką subD używając turbosmootha. Następnie unwraping, i tu pojawia się problem. Przesuwamy w stacku pod turboosmoothem modyfikator unwrap i rozkładamy siatkę i po zakończeniu niestety mamy zniekształcone uv. W maxie jest jeszcze meshsmooth, który w metodzie "classic" nie zniekształca uv, w Blenderze jest opcja "subdivide uv", również plugin turbosmooth pro nie zniekształca uv, podobnie opensubdiv w maxie 2015. Jak rozwiązać problem? Do modelu dodać turbosmooth z poziomem 1, następnie wykonać unwrap i dopiero wtedy dodać kolejny turbosmooth z wyższymi poziomami? Lub też korzystać z meshsmootha albo z opensubdiv? Jak też z wydajnością wszystkich metod powyżej? (Ogólnie pomijam metodę wykonywania modeli low poly i wypalaniu normal map; cały czas mam na myśli podejście w którym nie potrzebujemy modeli gotowych np. do gier lub animacji, modeli które po prostu wykorzystujemy np. do renderów studyjnych, statycznych scen itd.)
  3. Witam. Tak jak w temacie, mam problem przy używaniu funkcji turbosmooth. Wcześniej nie było problemu, gdyż korzystałem z prostych kształtów bez funkcji "connect" w editable poly. Na obrazku po lewej stronie przedstawiony jest model z liniami przy których używałem tej opcji. Reszta jest już po wybraniu turbosmooth'a oraz meshsmooth'a i jak widzicie nie daje to zadowalającego efektu. Jak mogę wygładzić krawędzie obiektu, tak aby zachował swój odpowiedni kształt? Czy problem jest spowodowany przez użycie connect'a? Wybierałem już różne opcje/ustawienia z tej kategorii i daje te same lub podobne efekty. Proszę o pomoc w tej sprawie. pozdrawiam.
  4. Cześć, mam problem z turbosmoothem w maxie: Jest to fragment większego obiektu, ale tylko tutaj występuje ten problem. W maxie widać, że te dwie krawędzie nachodzą na siebie, z Meshsmoothem jest podobnie. A np. w Blenderze już krawędzie nie nachodzą na siebie. Nie ma tam żadnych odwróconych poligonów, ani nachodzących na siebie wierzchołków lub krawędzi. Nic nie poprawia dodanie "pomocniczych" loopów. Zamieszczam .obj tego fragmentu. turbosmooth_edge_overlap.zip
  5. Dla tych z nas którzy stawiają pierwsze kroki z poly modelingu (jak ja), tabela z efektem działania turbosmootha. Kilka jasnych przykładów i będzie wiadomo czego się spodziewać: http://www.cg-blog.com/index.php/2009/01/07/table-smooth.htm btw. i blog ciekawy
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy