Jump to content

matt881

Members
  • Content Count

    43
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

11 Good

About matt881

  • Rank
    Member

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. matt881

    Am_03.jpg

    Świetnie wygląda cały projekt, gratulacje 🙂 Oświetlenie wypalone czy cienie real-timowe, ray tracingowe? Ah i włączony RTGI czy testowaliście może SSGI? Ładnie to wszystko wygląda, schludnie, czysto. Ja cały czas mam problem z antialiasingiem, używacie High Resolution Screenshot Toola czy w inny sposób robicie stille?
  2. Generalnie problem znany i właściwie to znam odpowiedź ale mimo wszystko chciałbym dowiedzieć się jak wy podchodzicie do tej sprawy. Jak wygląda wasz workflow. Więc tak, modelujemy obiekt techniką subD używając turbosmootha. Następnie unwraping, i tu pojawia się problem. Przesuwamy w stacku pod turboosmoothem modyfikator unwrap i rozkładamy siatkę i po zakończeniu niestety mamy zniekształcone uv. W maxie jest jeszcze meshsmooth, który w metodzie "classic" nie zniekształca uv, w Blenderze jest opcja "subdivide uv", również plugin turbosmooth pro nie zniekształca uv, podobnie opensubdiv w maxie 2015. Jak rozwiązać problem? Do modelu dodać turbosmooth z poziomem 1, następnie wykonać unwrap i dopiero wtedy dodać kolejny turbosmooth z wyższymi poziomami? Lub też korzystać z meshsmootha albo z opensubdiv? Jak też z wydajnością wszystkich metod powyżej? (Ogólnie pomijam metodę wykonywania modeli low poly i wypalaniu normal map; cały czas mam na myśli podejście w którym nie potrzebujemy modeli gotowych np. do gier lub animacji, modeli które po prostu wykorzystujemy np. do renderów studyjnych, statycznych scen itd.)
  3. Najładniejsza animacja jaką w życiu widziałem w tej kategorii (swoją drogą jak się nazywa ten typ animacji? still animation? motion still?). Przebija wszystkie inne animacje z guild warsa, diablo III itd. Nie mogę się doczekać obejrzenia reszty filmików w samej grze :)
  4. Prawdopodobnie większość z nas miała zbyt duże oczekiwania wobec Elysium. Dystrykt 9 mocno podniósł poprzeczkę, i jest wg mnie jednym z lepszych sci fi, i już się zapisał w historii. Elysium jest bardzo dobre, wybija się ponad tandetę pokroju Transformers lub Star Trek (filmowy). Mimo wszystko raczej rzadko będzie ktokolwiek wspominał Elysium. Moją opinię chyba najlepiej ten komentarz prezentuje: Co do Chappie, liczę na duży sukces, bo Blomkamp jest jednym z tych reżyserów, który będzie nam serwował soczyste sci fi przez najbliższy czas, no i poza tym był grafikiem, także coś łączy nas i jego postać ;)
  5. Cześć, czy można w oknie Type-in modyfikować obiekt w dwóch wybranych osiach? Tzn. można za pomocą Gizmo ale często jest to niewygodne/nieprecyzyjne. Można też wpisać oddzielnie dwie wartości dla poszczególnych osi, ale wolałbym zmieniać wartość w dwóch osiach naraz, tak jak to można za pomocą Gizmo. Czy jest taka możliwość?
  6. Cześć, mam do Was zapytanie, co właściwie mam zrobić ze swoim marnym żywotem? ;) Więc tak, aktualnie kończę studia I stopnia (grafika komputerowa, coś jak ASP ale na prywatnej uczelni, coś jak PJWSTK), muszę skończyć tylko samą pracę dyplomową. Prawdopodobnie skończę ją i złożę dopiero pod koniec września, czyli obrona najpóźniej 2 tygodnie po 1 października, chociaż myślę, że uda mi się wcześniej. Może nawet we wrześniu. W każdym razie nie załapię się chyba na żadną rekrutację na ten rok (no chyba, że jest inaczej, to napiszcie :) Co mnie interesuje? Głównie modelowanie, teksturowanie - gamedev, i alternatywnie archviz. Nie interesuje mnie animacja, projektowanie graficzne (www, DTP) itd. Na razie umiejętności mam za niskie aby szukać pracy, także muszę dalej się edukować. Jak już wcześniej pisano, i samemu można dojść do wniosku po przeanalizowaniu rynku szkół w Polsce - lepiej jest się uczyć we własnym zakresie. Ale mam problem z nauką we własnym zakresie - brak motywacji/prokrastynacja. Cóż, lenistwem to nazwać do końca nie można, bo uwielbiam grafikę 3D, a pracować chcę, tylko często robię nie to co powinienem, albo przedkładam czynności lub jest nawet paraliż przed rozpoczęciem pracy. Staram się z tego wyleczyć, ale ciężko. Myślałem o dalszej edukacji w szkole, bo być może pomogłoby mi to hmm... w motywacji do pracy. Ogólnie chciałem studiować dalej we Wrocławiu, bo jest to najbliższe większe miasto, niestety we Wrocku słabo ze szkołami związanych stricte z grafiką 3D. (i tak na marginesie, dla ludzi którzy chcą się uczyć w prywatnej uczelni: jest tak, jak piszą inni, np. o PJWSTK. Jest część wykładowców, którzy są z ASP, część zna się bardzo dobrze, i jesteś w stanie dogadać się, i wiele nauczyć. I niestety najważniejszy jest pieniądz, także lepiej się mocno zastanówcie. Oczywiście nie ma mowy na naukę ZBrusha, digital paintingu lub np. modelowania do game devu - same podstawy obsługi programu, i głównie nacisk kładą na animację. W skrócie: płacisz, przechodzisz dalej. Musisz uczyć się samemu (bardziej zaawansowanych technik), a kończysz studia tylko dla papierku. Co do państwowych uczelni, to niestety konserwy, które rządzą uczelniami nie rozumieją, że każdy ma gdzieś jakieś artystyczne instalacje, grafiki warsztatowe itd. władze uczelni zlewają techniki cyfrowe mocno, lub po prostu nie nadążają nad tym, i nie wprowadzają to co oferują szkoły na Zachodzie lub np. kursy Platige Image)
  7. Super ilustracje, gratuluję fronta! :) Na okładce przy zielonym pasku jest taki prześwit kilku pikselowy, tak jakby ta tekstura zabrudzenia przesunęła się troszkę w prawo ;) Mam pytania odnośnie tworzenia i wydaniu takiego komiksu. Czy wymiary np. formatu lub marginesów narzuca wydawnictwo, czy są jakieś standardy (tzn. w Europie jest to format A4, ale jak jest z marginesami i z obszarem roboczym?). Wszędzie są podawane tylko dane dotyczące amerykańskich standardów, w calach. Wiesz może jak jest u nas? Widzę też, że lineart tworzysz tradycyjnie, natomiast jak wygląda przygotowanie takiego rysunku? Najpierw A3, a potem skalownie do A4? Czy gdyby był w całości tworzony rysunek cyfrowo, czy też wymagane (lub lepiej - zalecane) jest rysowanie w większym formacie, czy po prostu format jest w skali 1:1, czyli drukujemy ostatecznie w A4, a sam rysunek też jest od początku rysowany w Photoshopie w A4/300ppi? Pozdrawiam.
  8. @olaf Oczywiście przyznaję się, nie jestem żadnym Normanem McLarenem - ja tylko chcę się dowiedzieć nieco więcej o tym filmie ("Myszochujku") :) Przedstawiłem tylko swoje wątpliwości - nigdy nie widziałem takiego efektu, bo widać, że jest cyfrowy. Chcę tylko zaspokoić swoją ciekawość na temat powstania filmu, bo ja nawet w obecnych animacjach poklatkowych (analogowych) nie widziałem takich efektów, które nie są możliwe bez obycia się z narzędziami do pracy w grafice cyfrowej. To tak samo normalne, jak przedstawianie siatki modelu - bo np. ktoś zapytał o to, "ile 2D w tym 3D", lub jakie rozwiązanie zastosował ktoś w danej części topologii. Lub np. nieznana nikomu osoba pokazuje fotorealistyczną pracę, która może okazać się zdjęciem. Może to zabrzmieć śmiesznie, ale to są obecne problemy, np. w konkursach, szczególnie to widać w konkursach fotograficznych; przypominam słynną fotografię z gołębiami na przystanku (autor mocno oberwał za to, za mocno i nie potrzebnie). Oczywiście nie insynuuje, że autorka jest oszustką - po prostu widać jak na tacy, że jest to taka zabawna, pozytywna mistyfikacja. A jeżeli nie, i jest jakieś ziarnko prawdy w tej historii, to jak wspomniałem, wystarczy przedstawić materiały niezrekonstruowane.
  9. Cóż, z tego co mi wiadomo, w tamtych czasach (chociaż w obecnych też, gdy korzysta się z analogowych taśm) oszczędność miała duże znaczenie, i animacje miały zazwyczaj 12kl/s, a ta zaprezentowana mam wrażenie, że ma nawet 30kl/s. Nie pasuje mi też styl i zasady animacji, które raczej nie pasują do tamtych czasów. Nigdy nie widziałem takiego efektu motion blur, który wygląda jak ten obecny cyfrowy, nowoczesny. Po prostu nie robiło się tego tak:) Szybki ruch przedstawiało się mniej więcej tak: A no i ta niespotykana w tamtych czasach proporcja 16:9. Ale uznajmy, że jest to część rekonstrukcji. Obstawiam, że jest to dobra animacja z dolepioną historyjką - nie mam tego za złe autorce, bo to też jest sztuka przekonać nas do historii, która jest elementem animacji;) W każdym razie sprawa jest prosta - skoro, jak twierdzi autorka, jest to połączenie animacji starej, z częścią nowoczesnej, to chciałbym zobaczyć tę starą, niezrekonstruowaną wersję.
  10. Pomijając ocenę samej animacji, mam dziwne uczucie odnośnie powstania samego filmu. Nigdzie nie znalazłem, aby było takie nazwisko jak "Babaski". To tak, jak ślepa uliczka, żebyśmy nie mogli znaleźć nawet najmniejszego śladu istnienia. Swoją drogą to zaginiony film sprzed 50 lat jest ciekawszy i przyciąga, niż kolejny short, jakich tworzy się setki na zaliczenia z semestru. Sama animacja wygląda tak, że jej powstanie jest prawdopodobne w latach 50., aczkolwiek jest kilka pewnych kwestii które mnie intryguje, jak "motion blur", bardzo płynna animacja oraz proporcje 16:9 (stylizowane na 4:3). Cóż, inni też mieli wątpliwości, ale Pani Jerzynka odpowiedziała: "Anika Jarzynka Dear Bob the Moo, we are delighted that the film is causing your debate. I can confirm the film is a mix of old and new + was indeed made back in 1957. We were open to reinventing it and that's way we did!" Nie wiem na ile prawdziwa jest ta animacja, ale muszę przyznać jedno - doczekaliśmy się smutnych czasów, gdy wszystko może być kłamstwem.
  11. Tzn. chodziło mi o jakieś większe zmiany w mentalu od kilku numerków, wystarczy porównać obsługę, interfejs itd. do vraya albo corony. A w wersji maxa 2011 dodano Slate material editor, a to nie jest sama ingerencja w mentalu, także pomyłka z tą aktualizacją. Ostatnia dużo aktualizacja to była w maxie 9, gdy dodano mia_material;) (no dobra, jeszcze w 2015 dodali do mentala progresive rendering w active shade) Po prostu uważam, że Autodesk troszkę opierdziela się, w porównaniu do konkurencji.
  12. Przy tym ogromie pracy (bodajże 2880 godzin pracy) raczej nie warto krytykować nie doróbek graficznych (zazwyczaj zawsze się jakieś znajdą;) Jest tylko parę rzeczy, które mi się nie podobają i nie są związane z grafiką - chodzi o samą opowieść, narrację i "hollywoodzkość" filmu. Rozumiem doskonale autora - stworzył swoją opowieść, którą chciał zrealizować, (bo w końcu zawsze wolimy pokazać swoje historie niż przekładać cudzą wyobraźnię na obraz) i przekazać światu - właściwie autor chce jeszcze więcej, chce sprzedać tę opowieść aby powstała z tego produkcja z budżetem AAA (i jeszcze gra). Cóż, wydaje mi się, że mało kto to kupi (ja nie kupiłem tej historii z Morganem Freemanem;). Na potrzebę prezentacji swojego pomysłu autor dodał pół profesjonalny głos narratora, i przedstawia historię - w końcu trzeba jakiś zarys historii pokazać. Wg mnie jest to kompletnie zbędne, psuje raczej film, a czas poświęcony na to można byłoby wykorzystać na polepszenie kilku fragmentów, które lekko kuleją. Ja osobiście, mając takie zaplecze jak autor, zrobiłbym tak, jak to powinno się zrobić - stworzyć krótki short, bez narracji lektora (ta w tym krótkim filmie jest lekko kiczowata), i przełożyć całą moc na porządne kilka minut. A samą historię oprzeć na istniejącym opowiadaniu, lub skonsultować się z osobą znającą się na tworzeniu scenariuszy - nie oszukujmy się, nie każda nasza wymyślona historia będzie tak dobra w odbiorze, tylko dlatego, że sami uważamy, że jest dobra. Co do "hollywoodzkości" - wiadomo, to się najlepiej sprzedaje czyli jakieś tam transformersy, wyścigi aut z idiotyczną fabułą itd. Ja osobiście mam już tego dosyć, bo te filmy są skrojone na jedną miarę, i są nudne jak flaki z olejem. A naprawdę można stworzyć dobry, (niekoniecznie) drogi film, i może się nawet sprzedać!:) Np. był jeden taki grafik, który stworzył historię i ją sprzedał - oczywiście mówię o Neillu Bloomkampie. Podobnie sukces odnieśli Nenow i Bagiński, i wydaj mi się, że tę trójkę charakteryzuje właśnie to, w jaki sposób odnieśli sukces - dzięki ciężkiej pracy (podobnie jak autor tego shorta "Tool") ale inny był sposób podejścia do tematu tworzenia filmu - stworzyli oni przemyślane, niesamowite krótkometrażówki, z ciekawymi historiami, doskonałe jakościowo, ale bez wydumanej ambicji i aspiracji na jakieś hollywoodzkie twory. Podsumowując - bardzo udany short, ze słabą historią, i zniszczony przez sposób prezentacji;) ALE być może jest to jakiś sposób - może przekaz przebije się i niedługo w naszych kinach... w 3D... ;)
  13. Edukacyjną wersję też już można pobrać, co mnie zaskoczyło, bo wcześniej to parę miesięcy od premiery trzeba było czekać. *********************** Ogólnie, gdy zaczynałem pracę z Maxem od 2010, to z roku na rok jest coraz lepiej (jeżeli chodzi o wydajność, chociaż opieram się czysto na subiektywnym własnym odczuciu). Właściwie jest to potwierdzone testami. Ale co mnie martwi, zresztą jak każdego z Was, to co z przyszłością tego programu. Przepraszam, że znów wałkuję ten temat, ale nie daje mi on spokoju. Z tego co rozumiem, projekt Excalibur to miała być pewna reorganizacja Maxa, a skończyło się na ulepszonym viewporcie. Wydaje mi się, i pewnie każdy kto posiada ten program, że powinna nastąpić realna reorganizacja programu - nie koniecznie przepisanie całego programu od nowa, ale dostosowanie interfejsu i narzędzi. Na razie Max jest w pewnym stanie stagnacji. Wg mnie Max jest bardzo dobrym programem do grafiki 3D, ale może być jeszcze lepszym. Szczególnie, że jest dwa razy droższy od Modo, a Blender darmowy (chociaż nie można zastąpić w pełni Maxa tymi dwoma programami, ale jednak w większości podstawowych czynnościach to jednak wielu wybiera alternatywę, szczególnie, że obecnie praca grafika to połączenie Zbrusha i programu z podstawowymi funkcjami modelowania). Zresztą, już dawno są wish listy, które wskazują braki w maxie: http://www.neilblevins.com/cg_tools/wishlist/wishlist_max.htm (jeżeli ktoś zapyta się, co jeszcze wymagam (jeżeli chodzi np. o działanie narzędzi, i interfejs), to zapraszam do m.in. do prezentacji konkurencji)) Moje spostrzeżenia: - bardzo słabe narzędzie do skinowania (oczywiście chodzi mi o modyfikator Skin) - lekko przestarzały, i mało wydajny moduł do unwrappingu - parę braków w manipulowaniu siatką i obiektami (chodzi mi o brak niektórych funkcji które posiada np. Action Centers w modo) - viewport mógłby być znacznie wydajniejszy;) - narzędzia do rzeźbienia i malowania raczej jako ciekawostka, bo samo użycie tych narzędzi jest niewygodne - mental ray chyba ostatnio zaktualizowany w 2011 i duże braki w porównaniu do vraya (szczególnie chodzi mi o organizację, która jest o niebo lepsza w vrayu) Cześć tych braków można zastąpić pluginami, no ale ileż można dokładać pieniędzy... Cóż, jedyne informacje jakie znalazłem, tylko to, że Tom Hudson został zatrudniony przez Autodesk, i znów pracuje nad Maxem. I jeżeli dobrze zrozumiałem, będzie pracował nad "kilkoma pluginami, które w wolnym czasie tworzy, i chciałby je dołączyć do Maxa". Były pracownik Autodesku, Stefan Didak, twierdzi że Max nie ma przyszłości, i nic z nim nie zrobią, a tak się wyraża o samej firmie: "Autodesk, the metastasizing cancer of the 3D world". Moje pytanie jest następujące, co planuje Autodesk? Czy będzie to decyzja, która zapadnie w każdej chwili, bez uprzedzenia? Coś jak z XSI albo jak z Unrealem 4 (żadnych informacji, nic, a tu nagle hops, od razu dają kod źródłowy:D ). Czyli bez zapowiedzi, koniec z Maxem i przerzut na Mayę, lub nowy soft pod tą samą marką, lub całkowicie zmieniony Max? (swoją drogą mogli by zmienić nazwę z 3ds max na zwykłe, proste - Max;) Albo są może jakieś kolejne imprezy branżowe, na których można spodziewać się jakiś decyzji i informacji? Ogólnie nie twierdzę, że jest jakiś dramat z Maxem - no ale mimo wszystko pewne większe zmiany ten program musi otrzymać. I proszę wziąć poprawkę na mój tekst, z powodu tego, że jestem mało doświadczonym użytkownikiem, bez większego dorobku.
  14. Faktycznie, były to multiple edges. Wykluczyłem tę możliwość, bo użyłem STL Check, i nic nie pokazał, że jakieś krawędzie są zdublowane. Ale x-view już pokazał. Także rozwiązanie odszukane, dziękuję jeszcze raz wszystkim:) (swoją drogą wychodzi na to, że skonwertowanie do Editable Mesh usuwa zdublowane krawędzie, ale np. wierzchołki i poligony już nie)
  15. Nic nie daje zresetowanie normals, po lewej ta siatka, z którą są problemy, a po prawej skonwertowana do Edit. Mesh i z powrotem do Poly
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy