Skocz do zawartości

Cerber

Members
  • Liczba zawartości

    38
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez Cerber

  1. Witam serdecznie.

     

    Pojawił się u mnie malutki problem. Nadmieniam, że korzystałem z bardzo starej wersji Maya i wszystko było super jasne dla mnie aczkolwiek pewne funkcje były już za toporne.

    Chciałbym zapytać czy ktoś wie, gdzie podziało się menu "Create Joints Dynamic" w Maya 2017 i w jaki sposób mogę je przywrócić? Czy zostało zastąpione nowym narzędziem czy zmieniona została nazwa? Nie mogę go w żaden sposób znaleźć a szukam już od godzinki.

    Zaczynam się troszkę niecierpliwić i przepraszam, że idę na łatwiznę z pytaniem ale mając na stanie 2 biblie Maya i poradnik w wersji papierowej nie mogę tego znaleźć.

    Mam nadzieję, że tego nie wywalili bo rewelacyjnie się riggowało ciuchy i dodawało dynamiczne jointy na szkielecie.

    Postaram się podesłać materiał na którym widać potrzebny panel.

    Tak pracowałem przez wiele lat i tu nagle kicha :>

    Przy okazji, nie da się już wykupić licencji na starsze wersje pod OSX dla May prawda?

    Serdecznie pozdrawiam i proszę o pomoc. Odwdzięczę się w innym dziale w razie pytań.

     

    Zapomniałem dodać... to zdaje się było w starym bonus tools

  2. Renderowanie chociaż wydaje się być strasznie trudne w praktyce jest stosunkowo łatwe.

    Nie jestem pewien jaki chcesz uzyskać efekt i na jakiem May pracujesz. Ja renderuję Arnoldem. Żeby tego dokonać zwykle kiedy robię podgląd jednego modelu czy postaci to robię tak.

    W ustawieniach zmieniam silnik ręderujący na Arnolda. Potem w Zakładce Arnold dodaję światło "skydome light" Teraz dzięki temu mam podgląd renderingu żeby sobie łobczaić co jest do poprawy. Potem zwyczajnie ustawiam ile klatek ma być wyrenderowane, do jakiego pliku i tyle.

    Taki mały tip dla początkującego. Żeby wyrenderować już coś porządnie to trzeba poświęcić kilka dni żeby zaznajomić się z mapami, sceną, światłem i renderingiem. Ogólnie nie jest to trudne ale wymaga podstaw. Są w miarę tanie workflowy. 75 kiedyśdałem, żeby ogarnąć v-ray więc nie było tak drogo.

  3. Zamykając ten temat chciałbym powiedzieć, że ku mojemu zaskoczeniu wszystko wypada świetnie i po zakupie karty, którą podlinkowałem w poprzednim poście. Wszystko działa znakomicie i kinect z X One działa wręcz wyśmienicie jako tanie narzędzie do montion capture.

    Na chwilę obecną postanowiłem zakupić budżetowy komputer na moje potrzeby i mam również zamiar zamieścić poradnik dla osób, które tak jak ja nie uważają, że wydanie dużej kasy na komputer dla początkujących i bardziej zaawansowanych hobbistów nie jest specjalnie dobrym pomysłem.

    Chciałbym więc w tym poście obwieścić, że po tym jak trafi do mnie nowy komputer, umieszczę w odpowiednim temacie specjalny poradnik dotyczący złożeniu bardzo budżetowego komputera, który pozwoli na domowy moncap w domu. Kiedy to się stanie i będe miałjuż komputer, który aktualnie zamawiam. Postaram się dodać tu również moje tutoriale odnośnie modelowania w programie ZBrush (po zakupie nowej licencji bo aktualnie muszę zdać swój stary sprzęt).

    Możliwe, że obiecuję zbyt wiele ale postaram się sprostać. Chciałbym podzielić się wiedzą zdobytą na studiach oraz tej, którą zgromadziłem przez lata.

    To taki hołd w kierunku tego forum za wsparcie przez lata bo chociaż się nie udzielałem to sporo czytałem.

    Serdecznie pozdrawiam. Mam nadzieję, że jeszcze w tym miesiącu uda mi się zamieścić video poradnik z zakresu mocap. Potem zobaczymy razem co dalej.

    Serdecznie pozdrawiam

  4. Wszystko jest na materiale. Należy na zrigowany mesh nałożyć reaktor cloth, potem nadać odpowiednie zmienne, ustawić kolizje obiektów i ustawić punkty zaczepienia ubrania żeby nie opadł. Sprawdzić to możesz w podglądzie na animacji ale reaktor potrzebuje chwili na obliczenia. Jeżeli masz za słaby komputer to nic nie wskórasz. Możesz zrobić to znacznie szybciej w programie maya i przy zużyciu mniejszej ilości zasobów ale jeśli już to musi być max to spróbuj z małym zagęszczeniem siatki ubrania np 5 tys. Jeżeli możesz również w podglądzie u niewidocznić sobie ciało. Nigdy nie ró takich rzeczy napalony. Tu trzeba dużo przeczytać.

    Pozdrawiam

  5. Witam serdecznie

     

    Postanowiłem napisać ten temat by szukać pomocy i jednocześnie jako przestrogę dla osób, które tak jak ja nie sprawdziły, czy ich USB 3.0 w komputerze ma wsparcie z kinectem.

     

    Przechodząc do meritum, zakupiłem potrzebny sprzęt do mocap w programie Iclone 6. Był to kinect od xbox one oraz adapter usb dedykowany przez firmę microsoft. Według producenta adaptera nie powinno być żadnych problemów z połączeniem za pomocą portu USB 3.0 jednak... w komputerze kontroler działa w oparciu o chipset ASMedia, który nie jest wspierany w żaden sposób i jest zwyczajnie nie kompatybilny. Daje za mało zasilania dla urządzenia i nie da się go w żaden sposób podłączyć.

    Z listy kompatybilności wynika, że grono kart rozszerzeń na PCI-express jest również ograniczone i musi być sygnowane chipsetem firmy NEC.

    Moje pytanie jest następujące. Czy ktoś poradził sobie z tym problemem i wie gdzie mogę kupić odpowiednią kartę. Nie zwracałbym się tu z pytaniem bez uprzedniego przeszukania informacji. Pomyślałem, że ktoś miał podobny problem i zakupił kartę.

    Proszę więc o pomoc

     

     

    Dodatkowo chciałbym nadmienić, że za pomocą narzędzi SDK sprawdziłem zgodnośc z moim kontrolerem i niestety nic...

     

    Po czasie

     

    Ok, wziąłem sprawy w swoje ręce i zamówiłem kartę pod PCI Express z USB 3.0.

     

    Pełna nazwa karty to KONTROLER USB 3.0 x2 PCIe TRANSCEND PDU3

    Ta karta powinna być w 100% kompatybilna.Jak ogarnę wszystko to zrobię mały poradnik jak podpiąć poprawnie kinect żeby potem używać go do mocapu za pomocą Motion Builder 2017

    Pozdrawiam

  6. I clone 5 w połączeniu z kinect pc (ale podobno można używać kinect xbox 360 bo jest tańszy tylko sterownik)

    Iclone jest świetny, jeżeli np chcesz sobie animacje do unity wrzucić/ Polecam bo na prawdę całość możesz mieć już w cenie przeciętnej lustrzanki. Jednak zawsze polecam robić refvideo. O wiele ładniejsza animacja niż zerżnięty z montion capture.

     

    heh... po czasie mogę dodać, że z kinectem od x360 jest o wiele mniej problemów niż z tym od xone...

    Zapraszam do mojego tematu

    http://max3d.pl/forum/threads/103041-Kinect-xbox-one-dla-PC-kompatybilno%C5%9B%C4%87?p=1280510#post1280510

  7. Zaczekaj... mówisz, że podczas tworzenia możesz to zaznaczyć przez chwilkę?Nie masz przypadkiem odznaczonego all w selection filter? To co opisałeś wygląda mi na ten problem. Chyba, że przerzuciłeś to sobie w jakiś sposób na inną warstwę.

    Poproszę printscreena, żeby widzieć co masz zaznaczone bo w ciemno to nikt ci chyba nie pomoże.

    Tak jak z mechanikiem, trzeba zajrzeć pod maskę, żeby stwierdzić co jest zepsute.

    1zlzl6r.jpg

  8. Źle się do tego zabierasz. Oba obiekty przekonwertuj sobie do editable poly, następnie zaznacz jeden, kliknij attatch i zaznacz drugi( jeżeli masz inne modyfikatory to drugi przejmie parametry pierwszego). Następnie zaznaczasz edycję polygonów. Zaznaczasz obydwa, które chcesz połączyć i wciskasz make planar. Poniżej obrazek. Mam nadzieję, że o to chodziło.

    Pozdrawiam i życzę owocnej nauki.

     

    PS; Jak widać w maxie 2015 jest attatch.

     

    107p9n7.jpg

  9. Kilka dobrych godzin spędziłem na samym spisywaniu pojęć jakie pierwszy raz słyszałem. Ten materiał jest w ścisłej czołówce moich materiałów do nauki. Widzę, że to w jaki sposób się uczę i to co sam robię w moim domu idzie w dobrym kierunku. I zatkało mnie w momencie kiedy Pan Maciej opowiadał o tym jak patrzyli na jego działanie znajomi. Bo mam dokładnie to samo.

    Dziękuje, za możliwość obejrzenia tego spotkania i serdecznie pozdrawiam Panie Macieju.

  10. Panowie pomogliście mi bardziej niż mogłem to sobie wyobrazić. Przepraszam, że wcześniej nie odpisywałem ale spaliła mi się karta w komputerze i miałem przerwę.

     

    Więc zrobiłem teraz tak, że mam mojego mesha całego ciała bez futra oraz drugiego bez np oczu, oczodołów, paznokci i innych miejsc gdzie futra nie chcę wstawiać. To był mój największy problem ponieważ nie wiedziałem jak ten mesh połączyć z moim zriggowanym tak by futro ruszało się razem z ciałem. Skinwarp to jest to czego szukam. Teraz tylko jak go ustawić? Postanowiłem już, że kiedy skończę to zrobię tutorial związany z łączeniem futra i modelu.

    Dziękuje za pomoc.

  11. Witam serdecznie

    Obecnie jestem na etapie postprodukcji czyli mam już wszystkie obiekty potrzebne na scenie. Niestety moje włosy w podglądzie na żywo strasznie przeciążają mój komputer. Podaje jego parametry:

    Procesor - i5 2540m 2,4 -3,5 z turbo boostem

    Ram - 8 GB

    Karta - Geforce540m (najsłabsze ogniwo)

    system win 7 i 8,1(bez różnicy, na którym pracuje mam to samo)

    Jest to oczywiście laptop dodatkową zintegrowana kartą intela GMA 3000 ale ją wyłączyłem.

    Mam wszystkie aktualne sterowniki etc.

    Podczas poruszania się w viewporcie mam spadek fps do 5 co kompletnie uniemożliwia mi pracę. Kiedy ustawiam haircount nawet do 50 w trybie live komputer umiera.

    Niestety w domu mam takiego słabego laptopa ale w pracy mam prawdziwą rakietę. Chciałbym jednak pracować w domu a w pracy tylko renderować.

    Czy mogę w jakiś sposób zwiększyć ilość fps w podglądzie na żywo? Zależy mi na tym bym widział gdzie w aktualnej sekundzie znajdują się włosy i futro.

    Pozdrawiam serdecznie

  12. Witam ponownie

     

    Tym razem zwracam się do was o poradę odnośnie dużej ilości włosów w low poly.

    W Zbrushu zaprojektowałem futro, które potem w low poly przeniosłem do 3d studio max. Chciałbym, żeby włosy stały się integralną częścią mojego modelu. W tym przypadku ogranicza mnie mój komputer. Pracuje na starej i5-ce, która po podłączeniu tak dużej ilości włosów zwyczajnie się wysypuje.

    Co więc zrobić z włosami, żeby stały się integralną częścią modelu i jednocześnie bym mógł je ukryć w post procesie? Gdzieś słyszałem o przekonwertowaniu włosów do patcha ale nie wiele udało mi się znaleźć bez odpowiedniej terminologii. Jak więc się za to zabrać?

    Udało mi się jak na razie po skinowaniu modelu, przypiąć pewną część futra do obiektu, przyjęło one oczekiwane wartości, jednak animowanie jest w tej chwili niemożliwe przez zbyt wielką ilość polygonów.

    Hair & fur nie daje mi oczekiwanych rezultatów. Ja nie chcę na razie, żeby włosy się poruszały.Chciałbym by możliwość animowania mojego obiektu była możliwa z włosami.

    Od czego powinienem zacząć szukanie i naukę? Siedzę nad tym już ładnych kilka dni i nie widzę nic, co mogłoby mi pomóc.

    Proszę o pomoc

     

    PS: poniżej dodaję podgląd, żeby nakreślić zaistniały problem.

    3006utk.jpg

  13. Dziękuje wszystkim za pomoc. Najwyraźniej muszę przeinstalować maxa bo nie działa mi marge. Zawsze mam 2 wersje maxa i na poprzedniej zrobiłem wszystko tak jak mi zalecaliście od początku. Wtedy wszystko po zaznaczeniu ładnie mnie prosi o nazwanie poszczególnych rzeczy tj mapy itd. Czyli jest coś nie tak z marge u mnie. To jest jakiś glich czy coś? Na max 2014 wszystko ładnie wchodzi.

    Strasznie mi głupio... wszystko było okej a ja panikowałem, zamiast sprawdzić to na innej wersji no ale nie pomyślałem nawet o tym...

    Tylko, czy po reinstalce problem nie pojawi się znowu?

  14. Nie mam tam takiej opcji jak importowanie cat bone jako cat bone tylko importuje mi się albo jako bone albo jako dumy objects.

    Dokładnie na pierwszym obrazku powyżej widać, że nie mogę importować cat. Może robię coś źle przy exporcie? Jest tam opcja exportuj cat objects do fbx? Jeśli tak, to musi być gdzieś ukryta. To jest masakra..

     

    Ok widzę, że za pomocą fbx nie da się tego zrobić... przeoczyłem ten komunikat przy exportowaniu.

     

    The plug-in has detected one or more animation controllers that cannot be directly supported. Using the Bake Animation option may better address these limitations. The following nodes are affected:

     

     

    W takim razie do czego zapisać moją postać, tak, żeby zawierała cat rig i informacje ze skin?

  15. Chłopaki dzięki za odpowiedzi. Nie używałem tego nigdy. Zawsze exportowałem do unity a teraz muzę sobie po prostu importować drugąpostać taką samą, żeby zrobić cykl animacji. Popróbuję a co do marge ( z jakichś powodów nie działa )

     

    No dobra, zrobiłem wszystko stosując wasze zalecenia. Efektem tego jest obiekt poniżej.

    2w74hf6.png

     

    Oczekuję raczej efektu, w którym importuje mi się z FBX wszystko razem z cat rig czyli to co mam na obrazku poniżej

    6qksx2.jpg

     

    Chce więc exportować postać na inną scenę tak by zawierała cat rig.

    No najciekawsze jest to, że pomimo tego iż szukałem jak połączyć na stałe cat rigg z postacią to nie widzę tego w żadnym tutorialu.

    Wiecie na czym polega największy problem?

    To jest postać do gry więc mając FBX w unity po prostu exportuje animacje do tego obiektu i wszystko jest super. Jeżeli jednak chce stworzyć scenę, w której byłyby dwie różne postaci to nie dokonam tego bo musiałbym na jednej scenie osobno animować jedną a na drugiej drugą. Tylko jak symulować scenę walki, jeżeli animując jedną postać, nie znam pozycji drugiej?

    Czy ktoś wie jak mi pomóc ? Tym razem chyba dokładnie sprecyzowałem mój problem. Szkoda, że nie zrobiłem tego na początku bo straciliście tylko czas..

    Dziękuje i liczę, że ktoś już to wcześniej robił i mi pomoże

    Pozdrawiam

  16. Podstawy tak, jeżeli nie masz przypisanego do postaci skina, rigu, mesh morphów i kolizji na skórze. Zapytałem do jakiego pliku mam to zapisać tak, żeby wszystko mi się zachowało. Z góry dzięki za pomoc a co do tych podstaw to wiem czym jest replacement w maxie i jak działa. Problem w tym, że nie działa. Dlatego sprecyzowałem pytanie.

    Nikt nigdy tego nie robił? Jak w ogóle nazywa się format, którego potrzebuję. Zawsze potrzebowałem modelu tylko do unity czyli FBX a do maxa jak on się nazywa? W biblii maxa tego nie znalazłem

  17. Witam ponownie

     

    Muszę przyznać, że nie zdawałem sobie sprawy z tego, że to może być takie trudne.

    Mam problem z exportowaniem postaci z 3d studia max nawet jeśli chce zaimportować drugą taką samą postać na jedną scenę.

    Jak się za to zabrać?

    Mój zamysł jest prosty, chce na jednej scenie umieścić dosłownie klona mojej postaci. Niestety kiedy exportuje je do fbx i importujęz powrotem to zamiast cat rig mam zwykłe kości w obiekcie. Jak ustawić export, żeby zachowało mi wszystkie parametry, tak żebym mógł sobie poćwiczyć z dwiema takimi samymi postaciami na scenie?

  18. Witam

     

    Natknąłem się na bardzo pomocny tutorial, który wielu z was pomoże na pewno zriggować oczy, tak by współdziałały z głową.

    Do tego dochodzą control pointsy.

    Zapraszam do tutka

     

  19. Nie zgadzam się, po ostatnim update do zbrusha w kosz idzie większość tutoriali 4 r6. Z chwilą zakupu zbrusha dostajecie suplement i dostęp do bazy tutoriali. 3,5 tys to nie dużo jak za takie narzędzie. Zbrush został stworzony dla artystów nie po to, żeby się go uczyć ale żeby używać go jako narzędzie. Zalecam oglądanie filmów, które zapowiadają poszczególne wersje. Kupując zbrusha w wersji 4 macie pewność, że wszystkie aktualizacje do 5 będą za darmo. Pozdrawiam

    PS: w YT jest wszystko czego potrzebujesz.

  20. Bardzo pomocny tutorial. Znalazłem jeszcze coś bardzo pożytecznego. Na pewno ktoś zna tego grafika. Robi wiele ważnych i ciekawych skryptów do maxa.

    http://www.kinematiclab.com/#!grass-animator/c1ghw

    Kramon wie o czym mówi. Na pewno ktoś kto kojarzy oba fakty poradzi sobie z połączeniem tego skryptu z problemem trawy.

     

    Ja osobiście jestem ograniczony do zbrusha. W nim za pomocą fiber mash modeluję trawę, konwertuje ją do mesh. Następnie przypisuje kości.

    Pod warunkiem, że wcześniej zrobiłem odpowiednią tezture podłoża. Wiąże się to z utratą sporej ilości pamięci ale efekt jest moim zdaniem bardzo dobry pod warunkiem.

    Podobne rozwiązania można zaobserwować w wielu grach.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności