Zawartość dodana przez Pat
-
Mental Ray - Fatal Error
Przeszukałem kilka wątków na forum na ten temat. Po pierwsze to co post jedna osoba zaprzecza drugiej i na dobrą sprawę nie ma rozwiązania ani nawet do końca nie wiadomo o co chodzi. W boot.ini nie grzebałem ale stosowałem się do reszty rad. Zmniejszyłem wykorzystanie przez Mentala pamięci przede wszystkim. Nie wiem czy to miało jakikolwiek skutek bo nawet kiedy ustawiłem 300MB podczas renderingu monitorowało mi użycie pamięci rzędu P:560, V:980. No i zawieszka. Mnie wydaje się wogóle rzeczą nie do przyjęcia by było ograniczenie 1,5GB, w takim razie można renderować boxy. W Scanlinie takich problemów nie ma, a czy ktoś ma podobne problemy w VRayu?
-
Mental Ray - Fatal Error
Dla 3ds max 8 mam SP2, ale błąd pojawia się tak samo w nowym Mentalu w 3ds max 9.
-
Mental Ray - Fatal Error
Cześć, często w Mentalu pojawia się taki oto błąd: Moi znajomi też mają takie awarie, wie ktoś od czego to może być i jak to obejść? Napewno nie od skomplikowania sceny bo zdarzało mi się to w scenach stu tysięcznych (postać plus ciuchy, kilkanaście obiektów w scenie) jak i rozbudowanych (dzisiejsza - 2,5 mln).
-
[problem] Błąd cieniowania
Kłaniam Przepraszam za dziwny tytuł tematu, ale chyba najlepiej opisuje mój problem. Mam model wykonany w 3ds max, po uprzednim przygotowaniu exportowałem go jako .obj. W maksie wygląda idealnie, w Softimage idealnie, nawet w Vue 5 Infinite nie ma żadnych błędów. A w Mayi coś takiego jak na shocie. Takich ścianek jest kilka na modelu, gdyby to było w maksie to stwierdziłbym że być może mają inną grupę cieniowania i problem byłby z głowy. Nie znam jednak Mayi więc nie bardzo wiem co tam przy tych polygonkach zmajstrować. Poradzi mi ktoś? Z góry dziękuję.
-
Scena 3D: Rycerz na łączce...
Jakie coś? Biegałem sobie po forum i wypowiedziałem się w temacie. Widzisz jakiś problem w tym? Zwisa mi to.
-
Scena 3D: Po wodzie pływa, statek się nazywa
Druga wersja jest już całkiem niezła, podoba mi się. Efekt psuje tylko skala - fale są zbut duże lub statek zbyt mały. Poprostu wygląda to jak 30cm zabawka na wodzie (ale po odcięciu fragmentu wody z brzegu już nie) Takie odnoszę wrażenie, ale to mogą być moje schizy, spowodowane późną porą :)
-
Scena 3D: Rycerz na łączce...
Musisz przywiązywać większą uwagę do poszczególnych elementów, aby ze sobą współgrały. Ta zbroja (materiał) to chyba przykładowy materał chromu maxa, nie nadający się do niczego. Fotka jako tło również nie pasuje. Wiesz jak najszybciej rozwijać się na polu 3D? Nie myśl "Potrafię to i to, i teraz spróbuję coś z tego zrobić" ale "Chce zrobić to i to, teraz muszę się dowiedzieć jak" :) I wtedy szuka się tutoriali i innych materiałów.
-
[Ustawienia] bakowanie normalmap w maxie 8 [3dsmax]
Ziomuś - już sobie poradziłem. Od kilku dni siedzę non stop w tym temacie robiąc masę testów, czytając różne materiały o normal mappingu i rzucając mięsem na lewo i prawo kiedy coś mi nie wychodzi, hehehe Problem leżał w mojej niewiedzy. Teraz poprostu wstawiam normal mapę do bump'a i .... zaznaczam DX Display of Standard Material. Działa bez zarzutów w viewporcie i równocześnie daje się renderować. Taki duperel, a na prawdę nieźle mi to zszarpało nerwy :)
-
[Ustawienia] bakowanie normalmap w maxie 8 [3dsmax]
Bardzo fajny video tutek ale czegoś tam nie czaje. Kiedy wczytujesz mapę korzystając z shaderu metal coś tam, wszystko robię identycznie (zresztą to kilka kliknięć myszą) ale po załadowaniu na model za cholere nie widzę w view porcie efektu :( W preferencjach driver przełączony mam na Direct X, więc powinno działać. Czasem jak maxa coś palnie to wyświetla w view porcie, ale z błędami - np. światło "świeci" ujemnie.... no tak to wygląda, czarno :) Przewertowałem wszystkie tutki ale nigdzie nie skupia się uwagi na materiale, ale na samym wypalaniu normal mapy. A co trzeba zrobić by widzieć efekt bez żadnych bugów w viewporcie? Jak dotąd wstawiam normal map do bumpu - nie widać w oknie, za to daje się renderować. Ale mówiłeś w tutorialu, że tak się nie robi.
-
Game Art - normal mapy
OK, znalazłem! Podałeś autora to znalazłem, hehehe Dla innych, którzy szukają: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=25858&highlight=Normal+tutorial Widziałem już dawno i polecam. PS. Fajnie, tylko nie ma już tego video ........ :( :(
-
Game Art - normal mapy
Temat jest bardzo fajny i podane linki również, masa świetnego materiału. Natomiast był tu kiedyś wideo tutorial, zrobiony przez jednego z użytkowników forum jak wypalić normal mapę w maksie. Było to pokazane na podstawie ramienia jakieś postaci, kojażycie? Gdzie można to zassać?
-
Skin w maksie - problemy z mirrorem
A ósemce mówisz? hmmm.... no faktycznie, mi to się zdarza właśnie w ósemce. Wcześniej pracowałem na 4 i 6 i było OK. Dziwne. PS. Ekstra avatar! All rządzi!
-
Skin w maksie - problemy z mirrorem
Czemu tematy znikają na tym forum ???
-
Duże zlecenie - grafik 3D + programista
Chodzi o aplikację Javy na stronę www może?
-
połącznie kośca
I ja ci się nie dziwię, żeś nie znalazł bo Autodesk ma zjechaną konstrukcję struktury informacji na stronie, ale nieważne. Tu są helpy (Reference Online Help i tutki) http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/linkedsumindex?siteID=123112&id=5728245&linkID=5604642
-
Skin w maksie - problemy z mirrorem
Mam problem z mirrorem w Skin. Otóż kiedy ustawiam centrum zielone vertexy są przesunięte bardziej na prawo. Oczywiście powiecie że sęk w tym, by je dopasować. No też właśnie o to chodzi, że wszelkie ustawienia zawodzą, vertexy zachowują się tak, jakby miały "własne" centrum, nawet kolosalnie wysokie wartości nie pomagają :( Zrobiłem już wiele postaci i nigdy nie miałem tego problemu. Ostatnio jednak musiałem stworzyć serię kilkunastu postaci hi-poly, czasu mało więc się śpieszyłem. No i właśnie taki błąd się zdarza tutaj chyba trzeci raz. Pewnie przez moje niedopatrzenie. Mieliście też takie cuda?
-
połącznie kośca
Modelowanie > Rigowanie > Animacja W takiej kolejności. Polecam Skin, jest dużo prostrzy i przyjemniejszy w użyciu. Jak się go nauczyć? Atakuj helpy i tutki maxa, jeśli nie masz możesz zassać ze strony Autodesku.
-
CA Nowy konkurs (zestaw do animacji)
Nie ma co startować, konkurencja będzie pewnie ogromna :( Ale sprzęt do motion capturingu, nawet taki uproszczony .. ech ... fajna sprawa...
-
max8, Skin - jak kopiować symetrycznie envelopes ??????
Oczywiście, ale co z tą obwiednią, mogę nią manipulować jak envelopsami w Physique? . Albo jeszcze coś innego - jak zaznaczyć vertexy z danego linku? W Physique można było zaznaczyć vertexy z danego linku, usunąć, przypisać do innego ustalić czy mają się deformować czy też być rigid albo wogóle zmieniać ich wagę. A w Skin to co ja mam je ręcznie zaznaczać ???????? A jak je potem dodać do innej kości, możliwe to wogóle w Skin? Widzisz Kris, ja uważam tak samo jak ty, ale na odwrót :)
-
max8, Skin - jak kopiować symetrycznie envelopes ??????
Ale w Skin nie ma takiej możliwości manipulacji enelopsami jak w Phsique Nie mogę mainipulować obwiedniami (tylko skalować i przemieszczać). Bardzo mi to ogranicza pole działania. (chyba że coś przegapiłem).
-
max8, Skin - jak kopiować symetrycznie envelopes ??????
Zniechęcić się nie mogę because model robię dla klienta :-) Jakbym miał prolem nie do przejścia wróciłbym do Physique, tam się czuje jak ryba w wodzie. Poczytałem o Skinie, poczytałem. Znalazłem rozwiązanie na ten Mirror jak już pisałem. Tak dziwnie to zostało zrobione. A ty Kris wolisz Skin czy Physique?
-
max8, Skin - jak kopiować symetrycznie envelopes ??????
Wiem o tym, potrafię dobrze rigować, naprawdę. Tyle że do tej pory korzystałem z Physique (i nadal tak będzie), tutaj jest inaczej. Rozumiem o co ci chodzi, masz rację - jak zwiększę zakres vertexów o znikomej wadze i rozłożę ją na dwie sąsiadujące kości wszystko powinno chodzić płynnie. Tak jest w Physigue, ale tutaj są z tym problemy! To co na początku wydawało mi się zaletą w Skin czyli prostota teraz mi przeszkadza. W Physigue jest masa ustawień, korzystałem z większości. Nie wiem jak inni ale ja zawsze dołączałem skórę na niskopolygonalnym modelu z wyłączonym subdivision dostosowując wagę niemal każdego vertexa z osobna. Przełączając na Mesh Smooth skóra wyginała się tak jak powinna, nic się nie łamało. Trudne jak cholera ale kontrola nad wszystkim. Teraz myślałem że Skin zrobi za mnie to samo ale niemal automatycznie a tu figa. W dodatku łamie się ta siatka na połączeniach, nie można tak swobodnie manipulować obwiedniami envelopsów jak w Physique. Eee tam.
-
max8, Skin - jak kopiować symetrycznie envelopes ??????
Otóż to. Ale wpadłem na odpowiedź sam. Osobno trzeba kopiować ustawienia envelopes a osobno vertexy, dlatego nie działało. Ale parę ładnych godzinek roboty przez to jestem do tyłu, nie powiem że nie... Swoją drogą w 3ds max 8 Skin miał automatycznie dołączać do kości najbliższe im vertexy. Nie wiem jak inni ale ja to chyba zrozumiałem zbyt opacznie....! Co z tego że wszystkie vertexy podpięte są do "jakieś" kości skoro i tak trzeba wszystko ustawiać bo sypie się jak we Physique ??? Jak to w kabarecie "Ani Mru Mru": "To był chłyt marrr-keetingo-wy..." hehheehe
-
max8, Skin - jak kopiować symetrycznie envelopes ??????
Cześć. Do tej pory zawsze korzystałem przy rigowaniu z Physique, tym razem coś mnie podkusiło by wypróbować wreszcie Skin bo niby nowe funkcje tam dodano w ósemce. Wszystko szło gładko, ustawiam sobie envelopes przedramienia, weight vertexów, wszystko gotowe chcę więc skopiować to na drugą rękę. I tutaj ZONK! Ten Mirror modyfikatora niby przeniósł mi ustawienia envelopes na drugą stronę, ale napewno nie jak w odbiciu lustrzanym! Spójrzcie na shoty: . Jedna ręka, . . A tutaj to samo skopiowane na drugą rękę, widac ustawienia Mirror: . . Żeby obrazowo to opisać jak to się skopiowało - jakbym obrócił kartkę książki. To co było z przodu postaci jest z tyłu. Jak do cholery przenieść prawidłowo te połączenia na drugą stronę, czy tam wogóle jest prawdziwe Mirror czy to trzeba ręcznie edytować później??? .
-
Hair and Fur - max8. Problem ze światłem/materiałem
vRay odpada z oczywistych względów. Jeszcze raz dzięki za pomoc.