PePeZBA
Members-
Liczba zawartości
37 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Ostatnie wizyty
Blok z ostatnimi odwiedzającymi dany profil jest wyłączony i nie jest wyświetlany użytkownikom.
PePeZBA's Achievements
Newbie (1/14)
10
Reputacja
-
Dlaczego atrybut porusza łokciem + dłonią zamiast samym łokciem?
PePeZBA odpowiedział PePeZBA → na temat → Rigging & Animation
Problem naprawiony. Wystarczyło użyć orientation constrain od wrist IK bone do IK controller -
Hej, Rigguje dłonie do animacji z pierwszej osoby i natrafiłem na problem. Atrybut, który dodałem Elbow Swivel porusza łokciem, ale i przy okazji również obraca dłoń w tym samym kierunku czego robić nie powinien. W jaki sposób to naprawić? Mam jeszcze jedno pytanie. Dlaczego mój IK controller jedynie porusza dłonią, ale nie umożliwia obracania jej? Załączam plik .max do maxa 2019: https://www2.zippyshare.com/v/KnjzFy8C/file.html
-
Nie mogę przekopiować Skin z jednej połowy na drugą.
PePeZBA odpowiedział PePeZBA → na temat → Rigging & Animation
Nieakutalne - udało mi się naprawić. Wystarczyło najpierw zresetować xform, a potem dopiero zabrać się za skinowanie : ) Tutaj poradnik dla początkujących jak ja: -
Witam, Rigguje, aktualnie ramiona, aby potrenować trochę animację z pierwszej osoby i gdy przyszła pora, aby zmirrorować gotową lewą strone na prawą to niestety nie mogę tego zrobić. Co zrobiłem nie tak? Załączam screen + plik .max z wersji 2019 Download: https://www45.zippyshare.com/v/fXbBKTTd/file.html
-
Hej, Animuje sobie scenę i przyszedł czas, aby moja postać chwyciła oburącz swoją broń, bo do tej pory używała na przemian lewej i prawej dłoni do tego celu. W jaki sposób zrobić, aby obie dłonie w tym samym momencie nie odrywały się od broni?
-
Okazało się, że pomogło użycie Transform to zero na jednym z helperów stopy, ALE dlaczego on w ogóle się zniekształcił skoro był ukryty oraz zamrożony ?!
-
Hej, Stworzyłem rigg, którego użyłem do postaci A oraz B. W jaki sposób zaimportować na jedną scenę te dwie postacie w momencie gdy obie używają riggu, który ma te same nazwy kości i wszystkiego innego? //Poradziłem sobie. Zaznaczyłem wszystkie elementy ze sceny B, a następnie prawym myszki > rename > i pozmieniałem co trzeba
-
Przy wsparciu poradnika stworzyłem rigg dla postaci low poly używając klasycznych max bones. Może ktoś by miał jakieś uwagi? Albo ktoś ma ochotę użyć go w ramach nauki animacji? Zapraszam :G Download: https://www33.zippyshare.com/v/8COUt77E/file.html Od razu mam pytanie co do mojego riggu. Podczas używania trybu IK rąk nie mogę obracać dłońmi, a jedynie je przemieszczać. W jaki sposób mogę to łatwo naprawić? (IK dłoni to te zielone krzyże na nadgarstkach) PS: Chyba sobie poradziłem z tymi dłońmi. Wystarczyło zlinkować kość dłoni do IK controllera i wsyzstko działa, ale jeśli źle zrobiłem to proszę poprawcie mnie PS2: A jednak sobie nie poradziłem, bo jak linkuje kość dłoni do IK kontrolera to automatycznie trace kontrole nad dłonią w trybie FK PS3: Problem tymczasowo (mam nadzieje) naprawiony. Musiałem zlinkować IK controller do FK contollera, a potem freeze transforms na IK controllerze
-
Hej. Uczę się riggować / animować i własnie stworzyłem swój pierwszy sensowny (chyba) CAT rig. Czy mógłby ktoś go ocenić i przedewszystkim powiedzieć czego brakuje / co zrobiłem źle / co poprawić? Download: https://www14.zippyshare.com/v/UXUZz6sX/file.html Dziękuje :G
-
- 3ds max cat
- cat
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Mam problem związany z CATrig / gizmo. Tworze nowe gizmo na CATrigu, a następnie nadaje mu modyfikator Edit Spline, aby je lekko przemieścić i obrócić w odpowiednie miejsce, aby nie nachodziło na mesh. Następnie tworze drugie gizmo na drugiej kości, ale po przeciwnej stronie szkieletu (biped). Zaznaczam pierwsze gizmo i przeciągam modyfikator Edit Spline z pierwszego gizma na drugie i tutaj jest problem. Na filmiku z tutorialu te drugie gizmo po "przejęciu" modyfikatora Edit Spline automatycznie stało się lustrzanym odbiciem tego pierwszego, a u mnie no tak nie do końca. Niby coś się przemieszcza i obraca, ale nie jest identyczne jak to pierwsze i np. jest wyżej niż te oryginalne pierwsze :G
-
Dziękuje! Wszystko teraz jest jak być powinno :)
-
Hej, Coś mi strzeliło do głowy i zaimportowałem moją animacje do time editora. Teraz nie mogę edytować animacji w graph editorze nawet jak zmutuje time editor. W jaki sposób go dezaktywować i powrócić do stanu gdy jeszcze nie zaimportowałem tam animacji? [video=youtube_share;uRtIliPyqFk]
-
Hej. Sprawa jest taka iż mam 1 mesh postaci, z którego exportuje skinweight poprzez SkinUtilities. Następnie włączam nową scenę z innym meshem, tym samym szkieletem, ALE ten drugi mesh ma mniej elementów w sobie. (niektóre są usunięte, a dokładniej górna część ciała). Podpinam drugi mesh za pomocą modyfikatora Skin pod szkielet, a następnie importuje skinweight poczym zaznaczam mesh + skinweight mesh, a następnie daje Import Skin Data, nastepnie "Match by Name" ponieważ nazwy kości są te same i efekt końcowy tego jest taki: https://i.imgur.com/mqdR46u.png Innymi słowy nie działa jak powinno. Czy mógł by mi ktoś pomóc i powiedzieć co źle robię? Dodatkowo posługiwałem się tym poradnikiem
-
Poradziłem sobie dzięki usuwaniu wartości translate Y z kości "hip" = miednicy.
- 2 odpowiedzi
-
- biped rollout
- in place
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami: