Skocz do zawartości

Van dArc

Members
  • Liczba zawartości

    110
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez Van dArc

  1. Jak biegnie ten pilot do samolotu, to jego gogle podskakują w nienaturalny sposób. Ich ruch/bezwładność nie pasuje do reszty ciała.

    Kółka od samolotów mogłyby być okrągłe, a nie kanciaste.

    Te samoloty powinny mieć rury wydechowe z silników i powinien lecieć z nich delikatny dym.

     

    Brakuje mi więcej zbliżeń na twarze i przedstawienia emocji pilotów.

     

    Dobre ujęcia i praca kamery.

  2. Witam.

    Według mnie pomysł z tym jak to nazwe "kikutem" jest skopany.

     

    • Proszę zauważyć, że podczas walki Samurai mogłby się sam kaleczyc tymi wypustkami.
    • Do tego dochodzi nieporęczna, za wąska rękojeść.
    • Oprócz tego ciężar klingi nie bylby odpowiednio wyważony.
    • Nie wiem czy był to do końca dobry pomysł. No ale do tego dochodzi jeszcze pierwotna konwencja autora, więc nie wiem Konras jak sobie wyobraziłeś końcowy wygląd tej katany.

    Tak czy siak życzę powodzenia i wytrwałości w pracy.

    Pozdro

  3. Wybiegając w przyszłość wyobraźnią spotkałem się z problemem takiego rodzaju...

     

    • Chodzi mi o materiały... ten rycerzyk posiada duzo dodatków: paski, torebki, noze, itd. Każdy element danej czesci bedzie mieć swój własny nr ID. No i to jest problem... bede musial miec tyle slotów Multi/Sub-Object w Material Editor, ile będe miec czesci. Może się tak zdarzyć, że częsci bedzie więcej niz max liczba wolnychslotów.
    • --
    • Myślałem, żeby funkcją Attach połączyć całą postać w jeden obiekt Editable Mesh. Następnie każdej częsci przypisać ID. Wtedy użyłbym tylko jednego slotu Multi/Sub-Object w Material Editor. Lecz gdy obiekty posiadają opróch Editable Mesh jeszcze funkcję Meshsmooth to po uzyciu funkcji Attach, wartość Creasedla konkretnego Edge'a zmienia się. Po takiej operacji muszę od nowa ją stawiać, co jest strasznie monotonne.

     

    Czy ktoś może pomóc rozwikłać to błędne koło?

  4. Czy mozna w jakiś sposób utworzyć dwa poziomy ID w obiekcie Editable Mesh? Jest mi to potrzebne, abym mogł mieć texturę całej postaci w jednym slocie (Multi/Sub-Object) - będzie to slot w którym będę trzymał tekstury kolejnych części całego obiektu (np.: pasków, torebek, mieczy, pancerzy, etc.). W kazdą pozycję walnę następny poziom slotów Multi/Sub-Object, gdzie kazde ID bedzie poszczególną częscią poziomu wyższego (np.: klinga, rękojeść - w slocie Miecz), dodam że posiadam 3D Studio Max 6. Jeżeli nie jest to możliwe to chyba będę zmuszony do obróbki na jednym poziomie Multi/Sub-Object wszystkich czesci mojej postaci. :/

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności