Skocz do zawartości

MareG

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez MareG

  1. MareG odpowiedział Dibo → na odpowiedź w temacie → Brazil R/S
    ... oprocz szybkiego procka, wazna jest jak najwieksza ilosc pamieci RAM (tej fizycznej). Pamiec jest niemilosiernie pozerana przed rozpoczeciem obliczen Raytracingu, GI, Kaustyki przez akcelerator MSP obliczajacy subdywizje wszystkich geometri w scenie - widzianych w renderowanym obrazie. Im wiecej scianek - tym wiecej pozartej zostanie pamieci. Co jeszcze zalezy od wymagan jakosciowych uzytkownika :) Takze z tymi wysrubowanymi ustawieniami GI takze nalezy czasem uwazac. Tyle dodam od siebie. pozdr Marek
  2. MareG odpowiedział Pionier → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Bardzo ladnie wykonana praca - jest przejzysta i rzuca sie w oczy i o to chodzi. Jedyne co powinienes poprawic jest zle dzielenie zdania \"nasze miejsce w drodze do europy\". Zgodnie z zasadami teori poligrafii nie zostawia sie \"w\" \"do\"... na koncu wiersza. Postaraj sie ulozyc ten tekst np. tak: \"nasze miejsce w drodze do europy\" wiem ze troche to namiesza w calym layoucie :) jednak wtedy \"wizerunek\" tekstu bedzie poprawny. sorry za zamieszanie pozdr Marek
  3. MareG odpowiedział MareG → na odpowiedź w temacie → Bitwa 03 - Living Death
    Tak to wyglada polaczone w calosc. juz na dzis koniec... nie chce mi sie juz... ...ogladac tego dzisiaj mam dosc... komp mi ledwo wyrabia... i jeszcze leje na dworze ... ale to jeszcze nie koniec! c.d.n
  4. MareG odpowiedział T0k1 → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Faktycznie praca mila dla oka, dwa pierwsze widoki, bo trzeci raczej nic nie pokazuje - kompozycja!! Podoba mi sie szklana tafla stolu, oraz ogolna atmosfera mocnego, a jednak przytlumionego swiatla slonecznego - takie efekty wystepuja w przyrodzie wiec wyglada to naturalnie. Moglbys sie jeszcze pokusic o dodanie supersamplingu (AA) dla odbic. A juz zdecydowanie lepiej by bylo zeby to byl pokój, a nie \"pokUj\" :) Ogolnie bardzo pozytywna praca! pozdr Marek
  5. MareG odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    1. odbicia sa mozliwe tylko w plaskich powierzchniach 2. slaba jakosc odbic 2a. \"lustra\" nie odbijaja innych obiektow lustrzanych z Flatmirrorem i/lub reflect refract - TO JUZ DYSKWALIFIKACJA. 3. niepotrzebna strata czasu na definicje powierzchni obiektu i wyodrebnianie odpowiednio posegregowanych plaszczyzn (osobne ID dla innych kierunkow odbicia) uwazasz ze licza sie szybko? Otoz nawet tutaj jest wtopa, tylko przy wiekszych scenach, wtedy mozesz zobaczyc jak max przysypia - leniwo posuwajac progress indicator wyliczanego odbicia!!! Ten prosty raytracer maxa - owszem predkoscia nie grzeszy, zwlaszcza przy refrakcji, jednak dla odbic i cieni jest wystarczajaco szybki. Swoja droga programisci discreeta juz dawno powinni zrezygnowac z materialu typu Standard i zastapic go materialem Raytrace (tym, ktory jest), takie podtrzymywanie dawnych wymyslow \"ulepszajacych zycie\" powinno wreszcie umrzec smiercia naturalna. Potem sie dziwicie ze 3ds max nie jest widziany jako \"powazny\" program w wielkich wytworniach, no ale patrzac z drugiej strony wlasnie trzymanie takich pierdół i implementacja ich w kody najnowszych wersji programu wcale tego mitu nie pomagaja obalic. Na logike biorac, jaka bedzie reakcja osoby pracujacej w XSI, Maya, LW - chcacej powazniej zainteresowac sie 3d maxem GDY uslyszy ze max owszem ma Raytracing, ale za pomoca osobnego Materialu czy mapy (albo calego renderera) - standardowo jest renderer Scanline ze swoim Flat Mirror i Reflect / Refract i raytracing w postaci mapy :o ???!!! Czlowiek ten wpadnie w glebokie zdumienie i powie tekst w stylu \"... o jezu nie wierze... ?!\". Sam doswiadczylem takiej zaskakujacej niespodzianki przesiadajac sie (z przymusu) z Lightwave na 3d maxa 1.0 . ajajaj mialo byc krotko, a tu znowu caly referat mi sie urodzil :) oczywiscie kazdy niech robi, jak mu pasuje i niech ten tekst bedzie rozumiany jako zacheta do uzywania NORMALNEGO znanego od wielu lat raytracingu... pozdr
  6. MareG odpowiedział gordon13 → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Podobnie jak MeG, polecam plyte MSI na czipsecie VIA KT 400 lub 400A, ewentualnie na nForce, bo podobno niezle wymiataja! Natomiast troszke bez sensu jest kupowac 768MB RAMu - po co zawalac sobie 3 sloty, Kup sobie 2x 512 MB DDR 333, zawsze bedziesz mogl w przyszlosci dodac kolejne 512MB ! Pamiatki sa tera smiesznie tanie, szczegolnie warto minimalnie doplacic i kupic Kingstona z dozywotnia gwarancja! Co do grafy - mnie tam styknie TI4200 + softquadro + MAXtreme, z tym gry mnie w ogole nie interesuja. Wiec z tym Geforce FX to pewnie dobry pomysl, ale czy nie tanszy bedzie Radek 9700 ? tyle ode mnie pozdr
  7. MareG odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    tak jak Aleksander zdecydowanie odradzam stosowanie takich nieszczesliwych wynalazkow z czasow DOSowego 3ds\'a jak Flat Mirror czy Reflect / Refract. Dorosnijcie wreszcie do tego ze MAX juz tez posiada Raytracing i moze WSZYSTKO odbijac! Poszukaj biblioteki materialow raytrace, tam znajdziesz materialy lustrzane, wiecej wskazowek tutaj: http://www.max3d.pl/forum/viewthread.php?tid=1009 pozdr Marek
  8. MareG odpowiedział mazimazi → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    c-dilla, czyli system licencji oprogramowania Discreet / Autodesk instaluje sie zawsze na dysku C, automatycznie po rozpoczeciu instalacji danego oprogramowania. Uruchom instalatora maxa i zainstaluj program jak nalezy, wtedy wszystko bedzie dzialalo. pozdr
  9. MareG odpowiedział MareG → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Niestety jedynymi grami na moim kompie sa najlepsze na swiecie, cudowne gierki z Amigi [lol2] + emulator. A tutaj zadna akceleracje nie jest potrzebna! Wiec sam rozumiesz, ze nie wiem ile daje najnowszy DX w grach pecetowych. pozdr
  10. MareG odpowiedział MohSETH → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    No wlasnie - sam musisz sprobowac dostepnych metod poczatkowego modelingu czyli: 1. spline + surface modeling - zaczynasz od budowy szkieletu z krzywych i nadajesz im powierzchnie 2. poly modeling: a) box modeling - zaczynasz model od szescianu, ktory zaczynasz modelowac w trybie POLY b) sds modeling - zaczynasz model od stworzenia pierwszej scianki, a nastepnie wytlaczasz ja w trybie POLY - tak powstaje obiekt metoda subdivision surfaces. tak czy inaczej techniki a i b zaliczaja sie do jednej wspolnej nazwy: POLY modeling. Oczywiscie spline+surface modeling takze warto pozniej przekonwertowac na POLY, aby dalej modelowac (dogeszczac) model poprzez szereg znakomitych narzedzi np. CUT, BEVEL, EXTRUDE.... 3. NURMS modeling - to technika poniekad finalizujaca edycje modelu w trybie POLY (lub takze MESH) - polega na odpowiednim zageszczeniu - wygladzeniu siatki. Obiekt z Low Poly staje sie Hi Poly. NURMSy uzyskasz na dwa sposoby: stosujac niezalezny modyfikator Mesh Smoth albo bezposrednio w trybie POLY (Editable Poly) jak tryb przelaczany (toggle) . Obie metody dostepnosci maja swoje wady i zalety. Chyba dobrze wszytko opisalem? W razie czego prosze o correct :) pozdr Marek
  11. MareG odpowiedział MeG → na odpowiedź w temacie → Bitwa 03 - Living Death
    Hehe no wlasnie, dolaczam sie do pytania Phantoma. To co pokazalas w trybie shade wyglada rewelacyjnie - kurde ale wysoka poprzeczka w tej bitwie!!! Podoba mi sie tez kwadratowy kadr, jesli moglbym Ci cos doradzic to tyle, abys nieco przesunela kamere tak, aby rydwan byl jeszcze bardziej na prawo - w 2/3 kadru, wtedy kompozycyjnie bedzie jeszcze lepiej - powstanie wieksze wrazenie poruszania sie pojazdu. Czekam na \"texturowany\" apdejt! MeG do dziela!!! pozdr Marek
  12. MareG odpowiedział MareG → na odpowiedź w temacie → Bitwa 03 - Living Death
    Wczorajszy dzien minal glownie na przyciskaniu klawisza F10 (render scene) - polaczylem obie sceny (wiezy + krzyz) i wstepnie okreslilem koncowe oswietlenie, musze jeszcze doswietlic tylne wiezy, glownie te z prawej strony bo widac ciemnosc na jasniejszym tle, chyba ze przyciemnie tam tlo. A ponizej efekt (prawie)koncowy bez ciala meczennika. c.d.n. pozdr
  13. MareG odpowiedział MareG → na odpowiedź w temacie → Bitwa 03 - Living Death
    Eee poprawilem czytelnosc tekstury podloza, bo ta jest zbyt \"pstrokata\". A poza tym wybralem sie na dach :D w celu zrobienia fotek nieba. Tak mniej wiecej bedzie wygladalo mroczne niebo widoczne za krzyzem - sprawdzilem to juz, ale na razie nie zamieszcze renderka bo chce wszystkie sceny poskladac do kupy. to chyba tyle na dzisiaj. c.d.n.
  14. MareG odpowiedział MareG → na odpowiedź w temacie → Bitwa 03 - Living Death
    Dziekuje za komentarze, staram sie jak moge, czasem pol dnia nic nie wychodzi, wiec wqur... wypadam na pare godzin na rowerek \"poszalec\" - jak wracam z nowymi silami to zaraz wszystko udaje sie tak jak planowalem:) A co dzisiaj: Powoli trzeba zaczac sklejac calosc do kupy. Dzis zakonczylem ostatni etap edycji na niezaleznej scenie (trzeciej). Tak wygladaja wiezy glownego krzyza wraz z podlozem. Calosc pewnie ulegnie jeszcze jakims zmiana \"detalicznym\" podczas finalowej kompozycji... Tlo jest symboliczne, zamierzam sie wybrac z aparatem na poszukiwania odpowiedniego ukladu wzburzonych chmur, ktore pozniej wstawie jako baczek po uprzedniej przerobce w szopie. Scenka ma nieco ponad 1.500.000 scianek, akceleracja MSP z finala pozera juz ponad 500 mega aby przeliczyc subdividy dla raytracingu i GI :) ale i tak mam nieco wolnego ramu pod reka :P Ze zwgledu na wielkosc pliku prosze klikac na link (sam mam aktualnie dostep przez modem, wiec bez przesady) http://mareg.adns.pl/bitwa3/3_crossrend.jpg c.d.n pozdr
  15. MareG odpowiedział MareG → na odpowiedź w temacie → Hardware
    wszystko masz prawidlowo: na przyklad gf2 MX = quadro 2 MXR gf4 MX = quadro4 MX ? (chyba) gf4 TI = quadro 4 XGL To zalezy tylko od modelu procesora jaki ma Twoja karta. Natomiast to czy karta jest rozpoznawana jako geforce czy jako quadro to kwestia na jaki rynek zostala skierowana - domowy czy do zastosowan profesjonalnych. Specyfikacja ukladu graficznego jest taka sama. Wszystko kwestia biosu i pozostalej elektroniki na karcie. pozdr
  16. MareG odpowiedział MareG → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Karawan: przeczytaj moja czwarta odpowiedz na pierwszej stronie tego tematu - moze tez mystarczy jesli wlaczysz setup spatchowanego drivera.... pozdr
  17. MareG odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    Hehe dzieki Kreska :) Ja tez juz sobie z tym poradzilem - problem zupelnie banalny bo wystarczy w tab panelu wlaczyc LINEAR (pod przyciskiem REFINE) A nie zawsze tam zagladam bo wlaczam refine z Quada :) pozdr
  18. MareG odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    Moze miales w tej scenie jakies materialy - pluginy pod wersje 3.1 i teraz to sie gryzie pod czworka ? Na Twoim miejscu sprobowalbym wczytac ta scene przez Merge do pustej sceny, jesli czas bedzie taki sam to sprobuj wczytywac MERGEm poszczegolne obiekty - byc moze trafisz na tego, ktory sprawia problem?! Mnie sie kiedys zdarzylo \"wieczne\" wczytywanie sceny (ale do tej samej wersji maxa) - powodem byl jeden z uzytych dodatkowych materialow Simbionta. Wczytalem scene przez Merge i naprawilem blad (na szczescie) Wiecej sugestii nie mam. pozdr
  19. MareG odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    hehe no wlasnie nie zalezy od wezla - ja uzywam w 99% wezlow CORNER wiec jak wstawiam nowe linie przez REFINE CONNECT to zawsze te nowe linie maja wezlu SMOTH - widac tak chcieli programisci, ale jak juz pisalem - to pytanko bardziej z lenistwa :) dzieki pozdr
  20. MareG odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    a czy mozna jakims sposobem narzucic, zeby tworzac odcinki splajnow funkcja REFINE CONNECT, ich wezly byly typu CORNER ? Zawsze sa to krzywe z wezlami SMOTH, wiec zaznaczam calosc i konwertuje na CORNER - czy mazna jakos od razu miec wezly typu CORNER ? To pytanko raczej z lenistwa, ale moze sie da? pozdr
  21. MareG odpowiedział PENdzel → na odpowiedź w temacie → Bitwa 03 - Living Death
    No tak tylko rece musisz skrzyzowac, a ten \"pasek\" obejmuje jego korpus - jesli obejmiesz kogos od tylu to rece sie nie krzyzuja czyli kciuki sa \"normalnie\" do gory... Zreszta to wasza praca, wiec robcie jak wam pasuje - jak tak ma byc to nich sobie jest! :) pozdr
  22. MareG odpowiedział PENdzel → na odpowiedź w temacie → Bitwa 03 - Living Death
    SSS dobrze zdefiniowany zawsze daje mile efekty! Szkoda ze dlugo sie wylicza, ale cos za cos! Mmmm piekielnie to wyglada! :) A jeszcze pytanko: rece trzymajace czaszke sa odwrotnie tzn. lewa jest prawa, a prawa jest lewa :) czy to efekt zamierzony? bo troche dziwnie sie to interpretuje. pozdr Marek
  23. MareG odpowiedział Maff → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Jesli nie zalezy Ci na tym by wszystkie scianki konstrukcji (szkieletu) byly polaczone to zrob to na dwa sposoby: 1. stworz BOX,a np 5x5x5, przekonwertuj na Editable Mesh lub Poly, przejdz do struktury EDGE, zaznacz wszystkie krawedzie i uzyj \"Create shape from edges\" - uzyskasz siatke ze splajnow na podstawie krawedzi obiektu, dalej wlacz Renderable w ustawieniach Editable spline i otrzymasz szkielet boxa z prawdziwych obiektow 3d. Mozesz to potem przeksztalcic na Poly albo Mesh i dalej dzialac, deformowac itd. Gdybys chcial polaczyc wszystkie \"rurki\" szkieletu to musisz uzyc Booleana, ale obawiam sie ze dojdzie do strasznej rzezni wtedy - wiesz jak dziala maxowy Boolean [no] 2. Jest plugin o nazwie Surf-It, ktory tworzy bryly takie jak standardowe prymitywy (box, cylinder itd.) jednak tworzy je tylko ze splajnow, wiec po narysowaniu bryly BOXa, przekonwertuj go na editable Spline i rowniez wlacz RENDERABLE, dlalej jak w pkt. 1 Mam nadzieje ze nie namieszalem za bardzo - to tylko tak skomplikowanie wyglada \"na pismie\", w rzeczywistosci to bardzo prosty zabieg. pozdr Marek
  24. MareG odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    ...wiemy :) Wiadomo ze deformowanie cegiel w Szopie, aby je poprawnie zamapowac na luku jest dosc uciazliwe. Dlatego uczyn sam luk z boxa, ktory wygniesz BENDem + zwezysz TAPERem itd - dlugosc luku dopasujesz po zdeformowaniu, przechodzac na poczatek stosu do formy BOXa i zmieniajac jego dlugosc. Tym sposobem bitmapa cegly zdeformuje sie automatycznie - tak samo jak duze bedzie wygiecie. Mozesz tez uzyc LOFT do zrobienia luku, wtedy mapowanie takze bedzie automatycznie deformowane (o ile zaznaczysz jego generowanie) To prosta i sprawdzona metoda, ktora stosowalem mnostwo razy. pozdr Marek
  25. Dzinsy pierwsza klasa!!! Kolor light indigo dokladnie jak u levis\'a, a kroj to 100% Wrangler Cowboy Cut MWZ 13 (te boczne szwy na zewnatrz nogawki i wysoki stan). Nie doczepie sie do braku watch pocket\'a (tej malej kieszonki) bo w tym modelu wranglera jest ona na tej samej wysokosci, co gorna kieszen stad moze byc niewidoczna. Proponowal bym zwiekszyc (poszerzyc) sprzaczki do mocowania paska i nieco inaczej je rozstawic, ale nie przejmuj sie takimi detalami. Ja sie znam na tym troche, wiec widze takie rzeczy od razu, przecietny czlowiek w zyciu tego nie zauwazy:) Dlon o kurrr!!! tutaj odpadlem normalnie! I to twarzyszcze, rany boskie! Kapitalna robota. pozdr Marek

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności