Zawartość dodana przez MareG
-
Jaki trzeba sprzęt?
... oprocz szybkiego procka, wazna jest jak najwieksza ilosc pamieci RAM (tej fizycznej). Pamiec jest niemilosiernie pozerana przed rozpoczeciem obliczen Raytracingu, GI, Kaustyki przez akcelerator MSP obliczajacy subdywizje wszystkich geometri w scenie - widzianych w renderowanym obrazie. Im wiecej scianek - tym wiecej pozartej zostanie pamieci. Co jeszcze zalezy od wymagan jakosciowych uzytkownika :) Takze z tymi wysrubowanymi ustawieniami GI takze nalezy czasem uwazac. Tyle dodam od siebie. pozdr Marek
-
Logo - a tak wam pokaze...
Bardzo ladnie wykonana praca - jest przejzysta i rzuca sie w oczy i o to chodzi. Jedyne co powinienes poprawic jest zle dzielenie zdania \"nasze miejsce w drodze do europy\". Zgodnie z zasadami teori poligrafii nie zostawia sie \"w\" \"do\"... na koncu wiersza. Postaraj sie ulozyc ten tekst np. tak: \"nasze miejsce w drodze do europy\" wiem ze troche to namiesza w calym layoucie :) jednak wtedy \"wizerunek\" tekstu bedzie poprawny. sorry za zamieszanie pozdr Marek
-
Living Dead: Męczennik (ukończony)
Tak to wyglada polaczone w calosc. juz na dzis koniec... nie chce mi sie juz... ...ogladac tego dzisiaj mam dosc... komp mi ledwo wyrabia... i jeszcze leje na dworze ... ale to jeszcze nie koniec! c.d.n
-
pokuj \"dla lalek\"
Faktycznie praca mila dla oka, dwa pierwsze widoki, bo trzeci raczej nic nie pokazuje - kompozycja!! Podoba mi sie szklana tafla stolu, oraz ogolna atmosfera mocnego, a jednak przytlumionego swiatla slonecznego - takie efekty wystepuja w przyrodzie wiec wyglada to naturalnie. Moglbys sie jeszcze pokusic o dodanie supersamplingu (AA) dla odbic. A juz zdecydowanie lepiej by bylo zeby to byl pokój, a nie \"pokUj\" :) Ogolnie bardzo pozytywna praca! pozdr Marek
-
Jak zrobić efekt lustra?
1. odbicia sa mozliwe tylko w plaskich powierzchniach 2. slaba jakosc odbic 2a. \"lustra\" nie odbijaja innych obiektow lustrzanych z Flatmirrorem i/lub reflect refract - TO JUZ DYSKWALIFIKACJA. 3. niepotrzebna strata czasu na definicje powierzchni obiektu i wyodrebnianie odpowiednio posegregowanych plaszczyzn (osobne ID dla innych kierunkow odbicia) uwazasz ze licza sie szybko? Otoz nawet tutaj jest wtopa, tylko przy wiekszych scenach, wtedy mozesz zobaczyc jak max przysypia - leniwo posuwajac progress indicator wyliczanego odbicia!!! Ten prosty raytracer maxa - owszem predkoscia nie grzeszy, zwlaszcza przy refrakcji, jednak dla odbic i cieni jest wystarczajaco szybki. Swoja droga programisci discreeta juz dawno powinni zrezygnowac z materialu typu Standard i zastapic go materialem Raytrace (tym, ktory jest), takie podtrzymywanie dawnych wymyslow \"ulepszajacych zycie\" powinno wreszcie umrzec smiercia naturalna. Potem sie dziwicie ze 3ds max nie jest widziany jako \"powazny\" program w wielkich wytworniach, no ale patrzac z drugiej strony wlasnie trzymanie takich pierdół i implementacja ich w kody najnowszych wersji programu wcale tego mitu nie pomagaja obalic. Na logike biorac, jaka bedzie reakcja osoby pracujacej w XSI, Maya, LW - chcacej powazniej zainteresowac sie 3d maxem GDY uslyszy ze max owszem ma Raytracing, ale za pomoca osobnego Materialu czy mapy (albo calego renderera) - standardowo jest renderer Scanline ze swoim Flat Mirror i Reflect / Refract i raytracing w postaci mapy :o ???!!! Czlowiek ten wpadnie w glebokie zdumienie i powie tekst w stylu \"... o jezu nie wierze... ?!\". Sam doswiadczylem takiej zaskakujacej niespodzianki przesiadajac sie (z przymusu) z Lightwave na 3d maxa 1.0 . ajajaj mialo byc krotko, a tu znowu caly referat mi sie urodzil :) oczywiscie kazdy niech robi, jak mu pasuje i niech ten tekst bedzie rozumiany jako zacheta do uzywania NORMALNEGO znanego od wielu lat raytracingu... pozdr
-
komp???
Podobnie jak MeG, polecam plyte MSI na czipsecie VIA KT 400 lub 400A, ewentualnie na nForce, bo podobno niezle wymiataja! Natomiast troszke bez sensu jest kupowac 768MB RAMu - po co zawalac sobie 3 sloty, Kup sobie 2x 512 MB DDR 333, zawsze bedziesz mogl w przyszlosci dodac kolejne 512MB ! Pamiatki sa tera smiesznie tanie, szczegolnie warto minimalnie doplacic i kupic Kingstona z dozywotnia gwarancja! Co do grafy - mnie tam styknie TI4200 + softquadro + MAXtreme, z tym gry mnie w ogole nie interesuja. Wiec z tym Geforce FX to pewnie dobry pomysl, ale czy nie tanszy bedzie Radek 9700 ? tyle ode mnie pozdr
-
Jak zrobić efekt lustra?
tak jak Aleksander zdecydowanie odradzam stosowanie takich nieszczesliwych wynalazkow z czasow DOSowego 3ds\'a jak Flat Mirror czy Reflect / Refract. Dorosnijcie wreszcie do tego ze MAX juz tez posiada Raytracing i moze WSZYSTKO odbijac! Poszukaj biblioteki materialow raytrace, tam znajdziesz materialy lustrzane, wiecej wskazowek tutaj: http://www.max3d.pl/forum/viewthread.php?tid=1009 pozdr Marek
-
Znowu mam problem
c-dilla, czyli system licencji oprogramowania Discreet / Autodesk instaluje sie zawsze na dysku C, automatycznie po rozpoczeciu instalacji danego oprogramowania. Uruchom instalatora maxa i zainstaluj program jak nalezy, wtedy wszystko bedzie dzialalo. pozdr
-
3ds max 5 + MAXTreme + SoftQuadro4 !!!
Niestety jedynymi grami na moim kompie sa najlepsze na swiecie, cudowne gierki z Amigi [lol2] + emulator. A tutaj zadna akceleracje nie jest potrzebna! Wiec sam rozumiesz, ze nie wiem ile daje najnowszy DX w grach pecetowych. pozdr
-
box modeling czy inne....???
No wlasnie - sam musisz sprobowac dostepnych metod poczatkowego modelingu czyli: 1. spline + surface modeling - zaczynasz od budowy szkieletu z krzywych i nadajesz im powierzchnie 2. poly modeling: a) box modeling - zaczynasz model od szescianu, ktory zaczynasz modelowac w trybie POLY b) sds modeling - zaczynasz model od stworzenia pierwszej scianki, a nastepnie wytlaczasz ja w trybie POLY - tak powstaje obiekt metoda subdivision surfaces. tak czy inaczej techniki a i b zaliczaja sie do jednej wspolnej nazwy: POLY modeling. Oczywiscie spline+surface modeling takze warto pozniej przekonwertowac na POLY, aby dalej modelowac (dogeszczac) model poprzez szereg znakomitych narzedzi np. CUT, BEVEL, EXTRUDE.... 3. NURMS modeling - to technika poniekad finalizujaca edycje modelu w trybie POLY (lub takze MESH) - polega na odpowiednim zageszczeniu - wygladzeniu siatki. Obiekt z Low Poly staje sie Hi Poly. NURMSy uzyskasz na dwa sposoby: stosujac niezalezny modyfikator Mesh Smoth albo bezposrednio w trybie POLY (Editable Poly) jak tryb przelaczany (toggle) . Obie metody dostepnosci maja swoje wady i zalety. Chyba dobrze wszytko opisalem? W razie czego prosze o correct :) pozdr Marek
-
Living dead : Goran /final
Hehe no wlasnie, dolaczam sie do pytania Phantoma. To co pokazalas w trybie shade wyglada rewelacyjnie - kurde ale wysoka poprzeczka w tej bitwie!!! Podoba mi sie tez kwadratowy kadr, jesli moglbym Ci cos doradzic to tyle, abys nieco przesunela kamere tak, aby rydwan byl jeszcze bardziej na prawo - w 2/3 kadru, wtedy kompozycyjnie bedzie jeszcze lepiej - powstanie wieksze wrazenie poruszania sie pojazdu. Czekam na \"texturowany\" apdejt! MeG do dziela!!! pozdr Marek
-
Living Dead: Męczennik (ukończony)
Wczorajszy dzien minal glownie na przyciskaniu klawisza F10 (render scene) - polaczylem obie sceny (wiezy + krzyz) i wstepnie okreslilem koncowe oswietlenie, musze jeszcze doswietlic tylne wiezy, glownie te z prawej strony bo widac ciemnosc na jasniejszym tle, chyba ze przyciemnie tam tlo. A ponizej efekt (prawie)koncowy bez ciala meczennika. c.d.n. pozdr
-
Living Dead: Męczennik (ukończony)
Eee poprawilem czytelnosc tekstury podloza, bo ta jest zbyt \"pstrokata\". A poza tym wybralem sie na dach :D w celu zrobienia fotek nieba. Tak mniej wiecej bedzie wygladalo mroczne niebo widoczne za krzyzem - sprawdzilem to juz, ale na razie nie zamieszcze renderka bo chce wszystkie sceny poskladac do kupy. to chyba tyle na dzisiaj. c.d.n.
-
Living Dead: Męczennik (ukończony)
Dziekuje za komentarze, staram sie jak moge, czasem pol dnia nic nie wychodzi, wiec wqur... wypadam na pare godzin na rowerek \"poszalec\" - jak wracam z nowymi silami to zaraz wszystko udaje sie tak jak planowalem:) A co dzisiaj: Powoli trzeba zaczac sklejac calosc do kupy. Dzis zakonczylem ostatni etap edycji na niezaleznej scenie (trzeciej). Tak wygladaja wiezy glownego krzyza wraz z podlozem. Calosc pewnie ulegnie jeszcze jakims zmiana \"detalicznym\" podczas finalowej kompozycji... Tlo jest symboliczne, zamierzam sie wybrac z aparatem na poszukiwania odpowiedniego ukladu wzburzonych chmur, ktore pozniej wstawie jako baczek po uprzedniej przerobce w szopie. Scenka ma nieco ponad 1.500.000 scianek, akceleracja MSP z finala pozera juz ponad 500 mega aby przeliczyc subdividy dla raytracingu i GI :) ale i tak mam nieco wolnego ramu pod reka :P Ze zwgledu na wielkosc pliku prosze klikac na link (sam mam aktualnie dostep przez modem, wiec bez przesady) http://mareg.adns.pl/bitwa3/3_crossrend.jpg c.d.n pozdr
-
3ds max 5 + MAXTreme + SoftQuadro4 !!!
wszystko masz prawidlowo: na przyklad gf2 MX = quadro 2 MXR gf4 MX = quadro4 MX ? (chyba) gf4 TI = quadro 4 XGL To zalezy tylko od modelu procesora jaki ma Twoja karta. Natomiast to czy karta jest rozpoznawana jako geforce czy jako quadro to kwestia na jaki rynek zostala skierowana - domowy czy do zastosowan profesjonalnych. Specyfikacja ukladu graficznego jest taka sama. Wszystko kwestia biosu i pozostalej elektroniki na karcie. pozdr
-
3ds max 5 + MAXTreme + SoftQuadro4 !!!
Karawan: przeczytaj moja czwarta odpowiedz na pierwszej stronie tego tematu - moze tez mystarczy jesli wlaczysz setup spatchowanego drivera.... pozdr
-
Refine i Insert?
Hehe dzieki Kreska :) Ja tez juz sobie z tym poradzilem - problem zupelnie banalny bo wystarczy w tab panelu wlaczyc LINEAR (pod przyciskiem REFINE) A nie zawsze tam zagladam bo wlaczam refine z Quada :) pozdr
-
Cos nie tak chyba ?!vzdenerwowany]
Moze miales w tej scenie jakies materialy - pluginy pod wersje 3.1 i teraz to sie gryzie pod czworka ? Na Twoim miejscu sprobowalbym wczytac ta scene przez Merge do pustej sceny, jesli czas bedzie taki sam to sprobuj wczytywac MERGEm poszczegolne obiekty - byc moze trafisz na tego, ktory sprawia problem?! Mnie sie kiedys zdarzylo \"wieczne\" wczytywanie sceny (ale do tej samej wersji maxa) - powodem byl jeden z uzytych dodatkowych materialow Simbionta. Wczytalem scene przez Merge i naprawilem blad (na szczescie) Wiecej sugestii nie mam. pozdr
-
Refine i Insert?
hehe no wlasnie nie zalezy od wezla - ja uzywam w 99% wezlow CORNER wiec jak wstawiam nowe linie przez REFINE CONNECT to zawsze te nowe linie maja wezlu SMOTH - widac tak chcieli programisci, ale jak juz pisalem - to pytanko bardziej z lenistwa :) dzieki pozdr
-
Refine i Insert?
a czy mozna jakims sposobem narzucic, zeby tworzac odcinki splajnow funkcja REFINE CONNECT, ich wezly byly typu CORNER ? Zawsze sa to krzywe z wezlami SMOTH, wiec zaznaczam calosc i konwertuje na CORNER - czy mazna jakos od razu miec wezly typu CORNER ? To pytanko raczej z lenistwa, ale moze sie da? pozdr
-
Living dead: KROL SMIERCI - FINAL!!
No tak tylko rece musisz skrzyzowac, a ten \"pasek\" obejmuje jego korpus - jesli obejmiesz kogos od tylu to rece sie nie krzyzuja czyli kciuki sa \"normalnie\" do gory... Zreszta to wasza praca, wiec robcie jak wam pasuje - jak tak ma byc to nich sobie jest! :) pozdr
-
Living dead: KROL SMIERCI - FINAL!!
SSS dobrze zdefiniowany zawsze daje mile efekty! Szkoda ze dlugo sie wylicza, ale cos za cos! Mmmm piekielnie to wyglada! :) A jeszcze pytanko: rece trzymajace czaszke sa odwrotnie tzn. lewa jest prawa, a prawa jest lewa :) czy to efekt zamierzony? bo troche dziwnie sie to interpretuje. pozdr Marek
-
Jak zrobić kratę?
Jesli nie zalezy Ci na tym by wszystkie scianki konstrukcji (szkieletu) byly polaczone to zrob to na dwa sposoby: 1. stworz BOX,a np 5x5x5, przekonwertuj na Editable Mesh lub Poly, przejdz do struktury EDGE, zaznacz wszystkie krawedzie i uzyj \"Create shape from edges\" - uzyskasz siatke ze splajnow na podstawie krawedzi obiektu, dalej wlacz Renderable w ustawieniach Editable spline i otrzymasz szkielet boxa z prawdziwych obiektow 3d. Mozesz to potem przeksztalcic na Poly albo Mesh i dalej dzialac, deformowac itd. Gdybys chcial polaczyc wszystkie \"rurki\" szkieletu to musisz uzyc Booleana, ale obawiam sie ze dojdzie do strasznej rzezni wtedy - wiesz jak dziala maxowy Boolean [no] 2. Jest plugin o nazwie Surf-It, ktory tworzy bryly takie jak standardowe prymitywy (box, cylinder itd.) jednak tworzy je tylko ze splajnow, wiec po narysowaniu bryly BOXa, przekonwertuj go na editable Spline i rowniez wlacz RENDERABLE, dlalej jak w pkt. 1 Mam nadzieje ze nie namieszalem za bardzo - to tylko tak skomplikowanie wyglada \"na pismie\", w rzeczywistosci to bardzo prosty zabieg. pozdr Marek
-
Mapowanie :O)
...wiemy :) Wiadomo ze deformowanie cegiel w Szopie, aby je poprawnie zamapowac na luku jest dosc uciazliwe. Dlatego uczyn sam luk z boxa, ktory wygniesz BENDem + zwezysz TAPERem itd - dlugosc luku dopasujesz po zdeformowaniu, przechodzac na poczatek stosu do formy BOXa i zmieniajac jego dlugosc. Tym sposobem bitmapa cegly zdeformuje sie automatycznie - tak samo jak duze bedzie wygiecie. Mozesz tez uzyc LOFT do zrobienia luku, wtedy mapowanie takze bedzie automatycznie deformowane (o ile zaznaczysz jego generowanie) To prosta i sprawdzona metoda, ktora stosowalem mnostwo razy. pozdr Marek
-
Living Death: The Night Of The Living Dead (koniec)
Dzinsy pierwsza klasa!!! Kolor light indigo dokladnie jak u levis\'a, a kroj to 100% Wrangler Cowboy Cut MWZ 13 (te boczne szwy na zewnatrz nogawki i wysoki stan). Nie doczepie sie do braku watch pocket\'a (tej malej kieszonki) bo w tym modelu wranglera jest ona na tej samej wysokosci, co gorna kieszen stad moze byc niewidoczna. Proponowal bym zwiekszyc (poszerzyc) sprzaczki do mocowania paska i nieco inaczej je rozstawic, ale nie przejmuj sie takimi detalami. Ja sie znam na tym troche, wiec widze takie rzeczy od razu, przecietny czlowiek w zyciu tego nie zauwazy:) Dlon o kurrr!!! tutaj odpadlem normalnie! I to twarzyszcze, rany boskie! Kapitalna robota. pozdr Marek