mmichalak
-
Liczba zawartości
13 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Odpowiedzi dodane przez mmichalak
-
-
Witam wszystkich. No to jedziemy :)
...
Piszecie ze oszczednie pod wzgledem poligonow ... to po co do jasnej *** te rury maja po tyle poligonuf??
Nie mogę się z tobą zgodzić - skąd ta dedukcja że tam jest aż "tyle" poly - musze przyznać że zostało to zoptymalizowane (może nie idealnie ale przechodzi dosyć ostre kryteria aby pogodzic wyglad/jakość).
Rury wraz z kilkoma innymi obiektami mają liczone normalne do vertexow - stąd to złudzenie materiałowe, że są bardzo poly - pozostałe do face.
Na marginesie - tyle poly dla rur to wg. Ciebie jaka ilość??
Jezeli uzyjecie dobrze wykonanych textur, uzyskacie jakis "swoj" styl to niskopoligonowosc moze bardzo fajnie wygladac. Lecz textury nie sa najwyzszych lotuf.
Tu masz racje - tekstury to podstawa - to co zobaczyłes to wersja bez zdefiniowanego światła i innych efektów - standartowe ustawienia skyline.
Pozatym musicie miec dobry silnik skoro macie AA wlaczone :) innymi slowy screeny ktore tu pkazaliscie sa chyba zwyklymi renderami :)
Tak screeny są renderami - dokładniej mówiąc gołe rendery w 3dstudio bez dodawania żadnych bajerów (bo niby po co dodawać jakiś efekt w renderze z 3dstudio skoro w gierce tego może nie być). Jak trzeba screnów to zrobie. W engine wyglada to podobnie - nie wykluczone ze silnik będzie miał FSAA - narazie rozdziałka 1024x768 musi wystarczyć. Gdy tylko pojawią się zmiany w oświetleniu to postaram się je umieścić. Generalnie korzystamy z 3ds jako fomatu przejściowego wiec jak się domyślacie nie oferuje on zbyt dużo jeśli chodzi o tekstury (diffuse, bump) - pozostaję burn.
Wielki dzięki za słowa otuchy i krytyki - chociaż narazie to zobaczyliście kroplę w naszym morzu - mam nadzieję że nie utoniemy:)
ps. przynajmniej ja umiem pływać - pływa ktoś z was 50m motylem poniżej 30sek?
Pozdrawiam
-
-
No tak, to w sumie jest jakieś podejście. Tyle, że to jest to co robiłem do tej pory. Szkoda że nie można automatycznie ustawić wybranych faców jeden na drugim - to by znacznie ułatwiło sprawę :/
-
Witam. Mam pytanie odnośnie przyśpieszenia pracy z unwrapem w max 7. Mam zamiar oteksturować podłogę, która składa się z kilku rodzajów kafelek (jak płytki ceramiczne). Z uwagi na to, że mogę posłuzyc sie tylko jednym kanałem mapowania (takie są narazie wymogi poniewaz to co robię idzie pozniej do engine - ten z kolei wczytuje całosc z 3ds) juz mnie szkal trafia w przypadku gdy musze wybrane segmenty ustawiac recznie (skalowac, przesuwac, itd.). Czy jest możliwosc ustawienia poprawnie jednego face, a nastepnie przykazanie innym wybranym facom ustawic sie tak jak on. W opcjach mapowania unwrapa nie znalazlem opcji która pozwoliłaby zazanaczonym facom ulozyc sie jeden na drugim.
Pozdrawiam
MMichalak
-
Zdecydowanie bezkonkurencyjny jest Blizzard, ale ostatnio duże wrażenie zrobiło na mnie intro z Warhammer 40000: Dawn of War.
-
uncle, dzięki że sprowadziłeś mnie na ziemię :) opcja weld, która proponowałeś już wcześniej zawiodła - podobnie sprawa usunięcia tych wadliwych poly i utworzenie nowych - rozwiązaniem było usunięcie zbędnych edge wewnętrz modelu.
-
Czy nikt fakycznie nie jest w stanie mi pomóc ?
Dodam tylko że problemy pojawiają się po wykonaniu cut na modelu.
-
Witam. Z uwagi że mój problem dotyczy tego samego tutka skorzystam z tego posta. Mam nadzieję że v1ck nie będzie miał nic przeciwko.
Problem podejrzewam że natury łatwej - jedna sprawia że zatrzymałem się - tworzę noge zgodnie z tutorialem, wyciganie edge i przesuwanie vertexow, dochodze do miejsca gdzie autor mówi o nakładaniu modyf. meshsmooth. Wszytko było ok - jednak rezultat tego jest inny niż sie spodziewałem, nie wiem skąd ale pomiędzy kostka a kolanem po obu stronach nogi brakuje facow przy nałozeniu 0 inter. meshsmooth.
Poniżej rys. przedstawiające problem. Sprawdziłem już czy czasem vertexy położone blisko siebie nie są zdublowane.
Pozdrawiam i mam nadzieję że ktoś będzie mi w stanie pomóc.
-
witam, jeżeli nadal potrzebujesz specyfikacji formatu to zgłoś się do mnie na emaila : [email protected] - mam The Unofficial 3DStudio 3DS File Format
v1.0
-
U mnie problemy sprawia max 6. Kilka dni temu działał poprawnie - pozniej odpalam go sobie i requested autorization code required :/ Probuję wprodzadzić kod jeszcze raz - bezskutecznie. Postanowiłem przywrócić system z ghosta - do stanu kiedy max był świeżo po instalce bez dodatkowych aplikacji. Nic - to samo - dzisiaj mam juz nowego xp - co ciekawsze po instalce max 6 i pierwszym uruchomieniu napisał, że licencja uległa zmienie. Najpierw błąd 11.1.6020 pozniej 9.1.4. teraz nawet nie dochodzę do walidacji activation code.
Czy ktoś może wie co z tym zrobić? Kiedyś pracowałem na 3dstudio 4 w dosie i nie było tyle problemów :)
-
Ok teraz rozumiem dlaczego współrzędne tak się zachowywały. Dzięki za odpowiedź Aleksander.
Może jeszcze ktoś podzieliłby się swoim experiences na temat konwersji modeli z maxa do własnego enginu opartego na opengl. Mam tu na myśli jaki format stosować jako przejściowy do własnego, obj zapewnia tylko przechowywanie v,vt,vn,oraz f.
A co jeśli chciałbym przenieść animację - nadal wacham się nad bone czy frame animation ?
Pozdrawiam
MMichalak
-
Mam problem z konwersja do formatu obj. Obecnie pracuję na 3dsmax 6 bez service packa(po instalacji tego ostatniego miałem jeszcze częstsze zawieszanie programu). Nie wiem czemu ale pliki obj mają czasami dziwne współrzędne tekstur - parametr vt - zamiast w przedziale od 0 do 1 potrafią przyjmować wartości ujemne :(
- Czy ktoś wie może w jaki sposób zapisywane są współrzędne tekstur w maxie ?
Dodam, że konwersje przeprowadzam przy pomocy Max2Obj exportera, jednocześnie korzystam raczej z prostych metod teksturowania : Multi/Sub-Object, UVW Map Modifier i przypisanie do konkretnych polygonów, czasem unwrap UVW. Probowałem wcześniej z konwersją do 3ds (dodatkowy plus to zapis animacja w formacie) ale i ten nie jest pozbawiony wad - losowa liczba vertów po konwesji :D I to jeszcze korzystając z exportera dostarczonego przez Discreet :/
A może to jednak ja popełaniam błąd :
- w jaki sposób najlepiej robić modele do gry (engine opengl) coś na pograniczu low/high poly
- jak nakładać tekstury - może sprobować oddzielnego programu
A co byście doradzili odnośnie animacji tych modeli. Narazie jeszcze cały czas szukam ale jaki program/format byłby najodpowiedniejszy - koniecznie z open sourcową specyfikacja formatu.
Trochę się rozpisałem :]
Dzięki za odpowiedz
MMichalak
- Czy ktoś wie może w jaki sposób zapisywane są współrzędne tekstur w maxie ?
Projekt gry RPG / problem z wykonaniem wyspy
w Game Art
Napisano
Dzięki za słowa wsparcia - na pewno się przydadzą.
Jeżeli chodzi o engine to piszemy wlasny - generalnie całość ma ruszyć pod SDL OpenGL na Win i Linux. Do animacji postaci obecnie pracujemy nad pluginem cal3d - zapis szkieletu,materiałów,animek postaci z character studio.
ps. czy ktos może korzystał z tego pluginu ? Zastanawia mnie jedna rzecz - czy istnieje jakiś bezproblemowy sposób na podział modelu na segmenty (ręce,nogi,korpus) już po zaanimowaniu - jest to niezbędne do nadania każdemu z elementów osobnych materiałów.
Może znacie inne liby do animacji (najlepiej na szkielecie) ??
Pozdrawiam