Zawartość dodana przez haliq
-
M1A1 Abrams - (very) low poly
Hej. Zrobiłem właśnie czołg M1A1 Abrams na potrzeby symulatora czołgów. Z racji że Abrams jest prawdziwym świecie kanciasty, ma śmiesznie małą liczbę polygonów - 390 (500 vertexów). Choć z drugiej strony patrząc jak się będzie miało swój czołg i eskadrę 4-8 sojuszników przeciwko masom Arabusów (oni bedą mieli radzieckie T-76) to chyba nie powinno być ich mało (polygonów). Może byście pomogli mi to dopracować? Czekam na propozycje. Jakby co to wejdźcie na http://www.fas.org/man/dod-101/sys/land/m1.htm - tam znajdziecie pierwowzór.
-
.max do .x
Hej weźcie się popytajcie swoich koderów jak oni modele umieszczają w engine. Bo niestety w moim projekcie cała robota przekonwertowania spada na mnie. Na razie umiem tylko .3ds -> .x, ale się wtedy abrams #&$*% (czytaj wieża do góry nogami). Korpus, wieża, lufa, browning m2 są oddzielnymi obiektami, ale w jednym pliku. I wogóle nie wiem co z tym fantem zrobić. A uwas jak jest?
-
WIP-Ssih
Fakt, coś on mało jaszczurowaty. Może dałbyś większy ogon? Ale IMO najbardziej powinieneś poprawić nogi i ręce - są identyczne jak ludzkie. Wyszczupl je i uwidocznij mięśnie. Poza tym walnij błony między palcami lub większe pod pachami. To ostatnie dałoby fajny efekt.
-
Skaven
Moje koncepcje co do zmiany: 1. Daj większe (dużo większe) mięśnie na udach, tak jest u szczurów. 2. Cosik te ręce za gładkie w stosunku do reszty. Jakieś rękawice lateksowe do zmywania naczyń czy co? 3. A gdzie ogon? Na ilustracji go widać. 4. Zamiast tych skarpet i butów daj płaszcz do ziemi - efekt będzie lepszy, mniej wertexów. Może jeszcze starczy na dziury w nim.
-
Wilk nieumarły
No, nieżle, nieżle. Tylko tak jakoś mało straszny. IMO powinieneś dać zakrwawioną sierść przynajmniej na pysku - to nic że zdechły, w końcu musi polować. Tak BTW - to jest model do gry? To ile on ma vertexów?
-
.max do .x
Tak BTW: Coś ta panda lipą siecze - wchodzę na stronę i nijak ściągnąć tą pandę. Mozę jakiś nowy link? Patrzyłem inne źródła i też nic.
-
.max do .x
Tyle że żeby coś takiego napisać, trzeba mieć pakiet narzędziowy, który musi udostępnić Discreet. A coś nie słyszałem żeby coś takowe było, choć na starość słuch szwankować może.
-
.max do .x
NIe mogę tego zrobić, poniważ: 1) Koder jest moim rodzonym bratem 2) Koder pisze teraz engine 3) Koder jest w maturalnej 4) Wszystko powyższe Wyślij na moje konto bankowe kwotę 100.000.00x gdzie x oznacza odpowiedź; może coś wygrasz :D
-
.max do .x
Od niedawna zacząłem robić modele do gry. Do niedawna gotowy model (mam MAX-a v5.0) eksportowałem do .3ds, a w MilkShapie wbudowanym plug-inem z .3ds do .x. Jednak czasami wywoływało to dziwne efekty, lub rozwalało cały obiekt. Niedawno dowiedziałem się, że eksportując model z MAX-a 5.0 lub nowszego do .3ds, traci się niektóre modyfikatory. Czy ma ktoś z forumowiczów pomysł, skąd wziąść plug-in do MAX-a lub samodzielny program do konwersji .max >>> .x?