w!e8
-
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Odpowiedzi dodane przez w!e8
-
-
-
-
-
-
Klicku dlaczego nie odzywasz sie na gg. Wysłałem nawet prywatną wiadomość kilka dni temu. Teraz wyjeżdzam na wakacje i wróce za 2tyg - ale Ty wiesz o co chodzi :) Odpisz prywatną co słychać i jak idzie.
Pozdro i sorry za offtopic.
-
-
miło się zaczyna robić,
ale narazie nic takiego nie jest przewidywane :)
Pozatym wiecie no, z takimi decyzjami wiążą się dodatkowe problemy ...
Natomiast mówiąc o skromnym substytucie... gorąco polecam zabawę z directx'em w 3dsmax 8/9.
Wiecie, są na necie shadery które umożliwiają wyświetlanie normali w viuporcie... są shadery które pozwalają blooma zrobić (w max9), ale akurat mi to nie działa
Podobno jakieś cienie czy coś. Wszystko do znalezienia w material editorze oraz w Scene Effects Loader w Utilities bodajże (tutaj akurat wybór jest, sepia, motion blur i dużo innych rzeczy). Ja mam bardzo przyjemne odczucia związane z użytkowaniem shaderów pod maxem 7-8. Na 9 klnę ale to pewnie przez moją słabą kartę czy coś :) Pozatym kiedyś ktoś na forum dawał link do paczki naprawdę niezłych shaderów do maxa. Mam je na dysku więc jeśli ktoś będzie zainteresowany moge przepakować i podesłać.
-
Korzystając z okazji pochwalę się czymś, natomiast nie mogę udostępnić go publicznie bo to autorski projekt.
W toolu można ładować pełne sceny, ustawiać dowolną animację kamer, ustawiać PRT oraz je animować, konstruować shadery składające się z kilku tekstur np diffuse+normal+specular+lightmapa, wypiekać oświetlenie z cube map jako sferyczne harmoniczne (potrzebne przy prt), ustawiać dynamiczne cienie (resamplowane shadow mapy), ma się pełny dostęp do hdr'u oraz post processingu np blooma, dofa, nakładanych masek na kamery i montażu kilka scen w całą animację operując na klatkach. Dodatkowo wszystko chodzi na własnym formacie plików (geometria).
Jedynym słowem jest to prawdziwy silnik połączony z zestawem kontrolek (przyciski, suwaki itp), które umożliwiają przyzwoitą edycję całego kodu silnika, co wpływa na ostateczny rendering widziany w viewporcie.
No i przykładowe cuś co zostało za pomocą tego wykonane :)
-
Problem jest z tym formatem. .bsp odpada - 50 000$ za licencje i pilnowanie właściwego dla formatu kształtu brushy, .x odpada po tym jak mówisz, że nie ma nawet co zaczynać... wychodzi na to, że .ase + jakaś kompresja (w sensie umieszczenie wielu plików w jednym, a nie kompresja danych) rodem .pk3 z Quake'a 3, czyli .zip, a w nim dane...
A to komercyjny projekt ? Nie jest wiekszym problemem napisanie własnego formatu plików i eksportera do danego programu 3d. Nawet jeśli to niekomercyjny, lepiej jest napisać własny system. W przypadku komercyjnych tymbardziej ! W najlepszym przypadku to 1 dzień roboty, w innych (zależy od złożoności i wymagań stawianych przez zespół) - nawet kilka. Ale ogólnie naprawdę nie jest to żaden problem (dla programisty oczywiście, nie Ciebie) :)
-
nie wystepuja.ponoć przy eksportowaniu do .3ds jest problem z mapowaniem. I tu pytanie - czy faktycznie takie coś występuje i jak się objawia?
nie. *.x to złoo bo zajmują sporo miejsca w pamieci i sa malo optymalne, maja powalony system animacji szkieletowej, ogolnie 3ds i x to najwiekszy niewypal w historii.i pytanie drugie. Czy format .x byłby lepszy ?
mozna obrocic w programie graficznym i tak to wyeksportowac by pasowalo (np 90X)(tu jest problem z tym, że engine ma inne koordynaty osi, a direct x ma inne czyli inna kolejność X, Y i Z przez co modele, levele itd. są odwrócone o 90 stopni w prawo (Y zamienione z Z jak się domyślam). Zmienić to w enginie będzie najlepiej...lub...
przemnozyc macierze w silniku, ale konwersja moze przebiegac takze w inny sposob.
-
Na waszym miejscu unikal bym exportu do 3ds. to martwy format, bodajze od 3 czy 4 maxa wogole nie rozwijany.
dokładnie, a to co robi z normalnymi to poprostu przechodzi ludzkie pojęcie :)
-
Pan paroszek odpisze mi może? Czekam trochę, bo w sumie niezłą bekę mieliśmy z programistą z Techlandu z tych pytań ;) Czekam na kolejną porcję ;)
guru przyszedł...
-
-
A moze zamiast demka byscie jakiegos sensownego viewera zrobili? Z obsluga materialow wielotexturowych, normali, paralaxa ( moza nawet sie pokusicie o steep paralaxa :D) kolorowych specularow, incandence, volumetrykow realtimowych, z mozliwoscia importu sciezki animacji ( np, kamery po spline) i mozliwoscia zrzutu mpeg, avi albo zrodla na dysk,itd.
Hmmm ?? :D
Jakbyscie sie czegos takiego podjeli to nawet bym sie pokusil o zrobienie "prostych" modeli z materialami.
narzedzie ktore to wykonuje - jest - taki real timowy viewer ;)
ale na nic takiego Porasz nie licz ze zostanie udostepnione publicznie :P
@all: Dzieki za komenty.
-
-
Nie, a po co :) ?Planowana jest kolejna wersja Dema?To już przeszłość, demo skończone i czas robić następne, lepsze.
Jeżeli ktoś chce i ma troszke czasu i umiejętności, to in priv - bo "rekrutacja" do grupy grafików jest wiecznie otwarta ;)
Pozdro
-
Thanks za komenty :)
nikt nie napisal ze cos tutaj ma ambient occlusion, a nmshprt to zupelnie cos innego niz ao.nie widać gi anie amibient occlusion
kolory nie sa kwestia przypadku i nie sa zasluga shaderow tylko swiadomej pracy grafikow;) Ale fakt, zolto-serowe :) Choc slyszalem od innych osob ze sie podobaja, wiec gusta rozne :)W sumie, kolorystyka którą dają shadery jest niby taka bajkowa, ale wygląda źle
Zgadzam sie... tyle ze to celowy zabieg, nam sie to podobalo. ale gusta sa rozne... ogolnie chodzilo nam o zaprezentowanie HDR, a tak wlasnie kojarzy sie hdr, pozatym ostatnia scenka ma najlepsze predyspozycje do blooma i odzwierciedla w miare luminacje slonca, mialo byc piekielnie jasno :)Bloom super 10x zamocny.Przepalone szysko.
Cuz, gdybys zobaczyl te same sceny na zwyklym oswietleniu ;)nie widać gi anie amibient occlusion[scrin z domkiem](a jak jest to pewnie przesadzona jest moc gi).Hehe, a tak serio - ostatniej scenki na zwyklym oswietleniu(mam na mysli przepalone tlo i model glowy) bys nie zrobil (bo jest to zwyczajnie niemozliwe) bez zastosowania radiositu/gi lub inaczej mowiac shprt. hmm
Anyway thanks za poswiecenie chwili na napisanie komentarza !
Fajno :)
Pozdrawiam
-
-
nie 150mld euro lecz 40mld euro. to bylo wczoraj.
dzis pisza co innego, ze niby polska ma sama sfinansowac me2012 ale nie wiem ile w tym prawdy.
link -> http://wiadomosci.onet.pl/1522004,11,item.html
"UE nie da pieniędzy na Euro 2012, musimy je sfinansować sami"Premier Jarosław Kaczyński zapewnił, że Polska i Ukraina zrobią wszystko, aby dobrze przygotować Euro 2012. Dodał, że Unia nie przeznaczyła specjalnych środków na organizację w Polsce piłkarskich mistrzostw Europy. Trzeba je będzie wygospodarować z pieniędzy przeznaczonych na inne cele.
+ http://biznes.onet.pl/0,1522060,wiadomosci.html
jakis starszy chyba.
ogolnie spojrzcie na to z innej perspektywy - drugiego artykulu. ;p
pozatym przez wszystkie lata powstaly chyba 547km autostrad
a w ciagu 5 lat mieli by wybudowac ponad 600km nowych autostrad ?
IMO nierealne ;) Jak ktos zauwazyl na onecie, nawet jakby pieniadze byly - to i tak...
-
-
z osoba wtajemniczona mamy do czynienia ? ;)
odnosnie kreditow - i tak wystarczajaca nieczytelnosc jest w calym demku ;)
dalismy na loader.... Music machine - jazzcat i chaser.
na koncu wypadalo dac... ale tam sa pozdrowienia dla innych grup :)
Kuba_ - wylacz anti aliasing i zmniejsz rozdzialke ;)
-
-
alez pisz smialo.
ps - sourca jako takiego w formie jednego pdfa czy cos to nie znajdziesz :P
a i tu masz prostym jezykiem, zawsze czysto, zawsze sucho, zawsze pewnie, always !
pozdro
-
Drogi "Por@szku"
Dziękujemy za kontakt z biurem obsługi i pomocy technicznej max3d.pl.
Twój numer zgłoszenia to JCK888/72/94.
Zgłoszenie dotyczy:
Nasi eksperci przeanalizowali problem i odpowiedź na dręczące Ciebie pytania znajdziesz poniżej.Prosilbym o jakies materialy o diffuse map / color map . Jakies bardziej techniczne sprawy, wzory matematyczne tez mile widziane. I prosze nie piszcie ze wystaryczy fote nalozyc na model, bo wiem ze co poniektorzy byliby w stanie to napisac ale nie o to common.Zachodzi normalne oświetlenie tylko, że jak dodasz teksture to wynikowy kolor jest mnożony przez element tekstury i ewentualnie potem jest specular dodawany. W skrócie zachodzi mnożenie teksela przez obliczone jakimś algorytmem zacieniowanie. W opengl wartości tekstury (zwykłej) są przeskalowywane do . Później następuje równanie(x*materialDiffuse+materialAmbient)*diffuseMap(texcoord_x,texcoord_y)
ewentualnie specular itd.
x to jest współczynnik cieniowania, może być x = L.N
gdzie L to wektor światła, N wektor normalny w renderowanym punkcie,
. to iloczyn skalarny.
Jeżeli masz inne dręczące Ciebie pytania, pisz.
Nasz sztab wykfalifikowanych ludzi postara się udzielić rzetelnych odpowiedzi.
Prosimy również o zachowanie numeru zgłoszenia w celach reklamacyjnych.
Z poważaniem.
Biuro obsługi i pomocy technicznej max3d.pl
INQ-Games- Tech-demo_2007 screenshots
w Game Art
Napisano
słabe.....