Skocz do zawartości

redshad11

Members
  • Liczba zawartości

    17
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez redshad11

  1. Jednak nie była to optymalna konfiguracja - akurat w tamtym przypadku, w którym ją testowałem, była OK, jednak w innych nie. Najlepsze ustawienia chyba jakie znalazłem to:

     

    Adaptive subdivision0,4

    ctrl tresh 0.1

     

    Oto wynik (czas renderu 10 min):

     

    http://img234.imageshack.us/img234/8733/zsmp2videoeu2.jpg

     

    Niestety, kolejne problemy i kolejne pytanie. Jak przyjrzeć się, to w miejscach największych blików jest problem z aliasingiem krawędzi (np. góra znaczka w środku medalu jak i sama góra medalu, ale kompresji jpg tego aż tak nie widać). No krótko i konkretnie mówiąc, widać chamskie schodki. To konkretnie jest filtr Video, ale przy innych jest to samo. Z wyjątkiem filtra Soften, no ale ten to z całego obrazu robi mydło.

     

    Czy to jest normalne, a jeśli nie, to jak pozbyć się tego aliasingu na blikach?

  2. Rozwiązenie jest następujące: zaznaczenie w Color Mapping opcji Use subpixel rozwiązuje problem ale w taki sposób, że przygasza wszystkie bliki, a więc przy okazji niweluje dużym stopniu sam efekt. Ale przy okazji zauważyłem coś innego. Zwróciło moją uwagę to, że głównym źródłem problemu jest ustawienie Highligh multiplier na 2.3, które pobijało bliki i zwielokratniało problem. Kiedy dałem na 1.0 i zastosowałem sampling jak tu ktoś zaproponował rQMC 2,5 wynik jest zadowalający. Niestety, czas renderu pojedyńczej klatki wzrósł czterokronie do 8-10 minut.

  3. Witam,

     

    mam scenkę, gdzie na górze mam światło VRay, obiekt odbija mapę HDR. Problem jest widoczny na załączonym pliku graficznym - na krawędziach, zamiast ładnych ciągłych blików, odbić światła i map HDR, pojawiają się jakieś bardzo nieregularne struktury, które w animacji z klatki na klatę niemiłosiernie skaczą (krawędzie są nieco zaokrąglone). Jakim parametrem mogę to poprawić nie wydłużając renderingu w nieskończoność, bo próbowałem manipulować już chyba wszystkim w opcjach renderera i materiału - bez skutku.

     

    http://img142.imageshack.us/my.php?image=zsmprp4.jpg

     

    Parametry:

     

    adaptive subdivision (-1,2) - zmiana troche daje, ale niewiele, ciągle problem jest nawet przy 5,5

    nrm tresh 0.1 - zmiana niewiele daje

     

    antialiasing filter - Video - zmiana daje w tym sensie ze cos sie zmienia, ale nie usuwa problemu

     

    rQMC sampler

    adaptive 0.85 zmiana nic nie daje

    noise treshhold - 0.01 zmiana niewiele daje

     

     

    ustawienia materialu:

    glossiness 1 - zmiana niewiele daje

    subdivs - 5 - zmiana niewiele daje

  4. Witam,

     

    w widoku perspektywy i "user" widzę tylko krawędzie, które tworzą wielokąty zwrócone normalnymi w stronę mojego widoku. Krawędzie wielokątów o odwróconych tyłem normalnych nie są widoczne. Tak samo z wierzchołkami. Przykład: kula - widzę tylko przednie ścianki i wierzchołki. Bardzo mi to utrudnia mesh modelling. Jak zrobić, żebym widział wszystkie krawędzie?

     

    To chyba nie jest wina sterownika grafiki (GF6600GT), bo przełączyłem na programowy sterownik, i jest to samo.

     

    Pomocy!

  5. Witam,

     

    realizuję wizualizację barów wykonanych w drewnie, zleceniodawca naciska na to, aby osiągnąć stuprocentowy fotorealizm. Mam problem z teksturami. Generalnei powinno to docelowo wyglądać mniej więcej tak, jak fotografia na stronie:

     

    http://www.beck-design.pl/beck-design/index.htm

     

    Z wszystkimi detalami i nierównościami drewna, przebarwieniami, słojami, itp. Proszę o podpowiedź, jak się za to zabrać, może jakiś tutorial, no i skąd wziąć takie szczegółowe tekstury? Jak na razie znajduję tylko małe tekstury. Może patent tkwi w jakimś odpowiednim zamapowaniu tych tekstur z dołożonymi dodatkowymi warstwami, które będą ją "ożywiać"?

     

    Na razie podłożyłem zwykłą małą teksturkę drewna, ale jest ona za bardzo powtarzalna, płaska, nie daje wrażenia realności. Oto próbny render:

     

    http://www.imagesharing.net/images/redshad11/braz7.jpg

  6. Witam,

     

    http://www.imagesharing.net/images/redshad11/braz7.jpg

     

    Proszę o ocenę co można poprawić, jednocześnie proszę o pomoc w zoptymalizownaiu parametrów renderere VRAY 1.5. Obrazek tak jak widać renderował mi się 36 minut na moim Sempronie 3400+, chyba troszę za długo?

     

    Parametry:

     

    Sampler: Adaptive (-1, 2), Ctrl Tresh: 0,01

    Indirect Illum.: Primary - Irradiance Map, Secondary - QMC

    Irradiance: Current preset- very low, HSph. Subdiv =30, interp sampl. - 20

    QMC - subdivs 8

    RQMC Sampler: Adaptive amount 0.85, Noise tresh. 0,01, min samples 8

  7. Witam,

     

    mam historię tego typu, że tworzę podstawę pod obiekt za pomocą splajna i przez niedopatrzenie poszczególne werteksy zamiast w jednej płaszczyźnie znalazły mi się na różnych wysokościach. Z góry to wygląda tak jak powinno, niemniej kiedy przełączyłem do widoku bocznego, pokazał się dopiero rozmiar tragedii. Było z tym trochę roboty więc zamiast tworzyć od nowa szukam jakiegoś wyjścia z sytuacji: jak można jakby "rzucić" tego splajna na płaszczyznę, spłaszczyć go?

  8. Nie wiem, czy screen cokolwiek tu pomoże... Rzuty są strasznie zamotane, niewiele na nich widać.

     

    Zresztą tu nie ma nic szczególnego, to jest po prostu box z wyciętymi fragmentami na "okna". Jedno z tych wycięć jest widoczne na renderingu.

     

    Ogólnie chodzi mi po prostu o uzyskanie efektu bliku-speculara na podłodze, takiej jakby jednej wielkiej plamy światła...

     

    Dodałem światło VRay-owe, ale niewiele zmieniło.

  9. Witam Panowie i Panie!

     

     

    Czy ktoś mógłby mnie nakierować na trop tego, co robię źle.

     

    Mam taką wyrenderowaną scenkę: http://republika.pl/rendery_gi/render02.jpg

     

    Dlaczego obszar po lewej stronie, który jest wypalony przez światło które za nim się znajduje, w ogóle nie odbija się w taki sposób w podłodze? Odbija się właściwie sama geometria, tak jakby bez tych efektów powstałych w wyniku działania GI.

     

    VRAY, rendering za pomocą Irradiance map. Światłem jest Skylight.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności