Skocz do zawartości

damusTo

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez damusTo

  1. Fantastycznie, dzięki jak dla mnie to zupełnie nowe światło ;) na sprawę mam tylko jeszcze jedno pytanko Greg, jakie ustawiłeś w tej scenie max sampling radius w GI ? i jaką wartośc nadałeś dla decay ? Ja mam już w przygotowaniu materiał z pracy domowej z nieco bardziej przestrzennie rozbudowanej formie, właśnie dokładam FG i renderuje - WIELKIE dzięki za boć co bądz oświecenie :]
  2. damusTo odpowiedział Loozack → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Przyłącze sie tu do illy zajmowałem się tym w czasach licealnych i na 2 pierwszych latach studiów (DJ VooDoo Fe-tysz) i nie ma nic lepszego przynajmniej nie zanm lepszedo uczucia jak rozkręcić dziki tłum to niczym niepochamowanej zabawy. Kiedy wszyscy bujaja się lub skaczą w rytm jaki im zadajesz sposób w jaki zbierają sie po kazdym skreczu to jest naprawde extaza trwająca od 23 do 2 nad ranem - nieprzerwanie dodam. a kiedy wychodzisz pakujesz sprzęt do bagażnika odpalasz silnik - wyobraź sobie że słyszysz 420 konne V8. Później zmusić tego potwora by zawiuzł cie do domu i już jestem w raju...
  3. No dobrze Bzyku tylko chwile to potrwa celowo spróbuję to doprowadzić do porządku w FG. Następnie dorzuce jakiś subtelny emiter fotonów i faktycznie zminimalizuje role FG do powiedzmy od 10-100 sampli. Porównam efekty i wizualne i czasy renderowania - sam jestem ciekaw jak to wyjdzie. A w miedzy czasie bawie sie mgiełką chciałem zeby chodnik nieco parował - ep ... ale spokojnie mam do tego celu osobny komputer :] Swoją droga ciekawe jak w praktyce będzie sie miał efekt 7000 sampli w Fg do emitowania ok 8000000 fotonów w przykładzie który podał Greg. Mam nadzieje że nie da się zmiejszyć ich ilość. OK pomińmy moje problemy z siatką - zakładam ze są chwilowe - chyba sie łudząc. Mam pytanie w kwestii swaitła GI - w jaki sposób naj dogodniej moge sprawdzić czy wysypuje wystarczającą ilość fotonów ?
  4. zatem jedyne czym w tej sytuacji moge decydować o jakości renderu to podniesiony sampling FG + dobór odpowiednich dlań promieni czy dobrze rozumie ? Idea oświetlenia w ten sposób wzieła się z 2 powodów: 1) - chciałem mieć pełna zgodność odbicia z kierunkiem z jakiego dociera do obiektu swiatło 2) - szukałem naturalnego koloru światła w pochmurnej raczej bez słonecznej scenie od niby po drobnym deszczu co ma uzasadnić odbicie w chodniku. Miało być nieco ponuro to także. za tem rozumie że zawenrzam sobie w ten sposób pole manewru, pytanie jak będa w zestawieniu prezentowały się czasy renderingu - pokusze sie o zestawienie zbiorcze.
  5. Jest tylko 1 mały problem, jak mam rególować ilosc emitowanych fotonów w gi świecąc tylko skylightem w ostaci mapy hdr ? nie chce zmieniać całego założenia sceny dozucać pseudo słońca. Zostańmy przy założeniu takim ze swiecę tylko w ten sposób... ...jak rozegrać teraz tę sprawę ? Zaś w kwestii siatki czy samo usuniecie czy raczej zamiana trujkątów pozwoli mi na poprawne wygładzenie jej powierzchni ? stresowałem sie że to bedzie znacznie groźniejsza sprawa.
  6. OK to o tyle nowe rozwiązanie że zazwyczaj ograniczam sie do samego FG. Ale ok za tem spróbuję w ten sposób mam nadzieje że to będzie przełom i pozwoli zakończyc tę kwestie, bowiem zaczyna się robic niepotrzebnie nerwowa. Dzięki za tem z załozenia obcinam sample w fg do 10 w domyśle nie wzrosną więcej niź do 50. Nastepnie zageszam fotony w gi od 1000 do zobaczymy ilu. Badając czasy i efekty, następnie spróbóję z tym wierzowcem bowiem przyznaje że w jego przypadku uległem sugestii tzw starszym kolegom z pracowni. Dodam że wśród nich wszystkich powszechnym jest przekonanie że mental jest szalenie powolny. Mam nadzieje że ten mit błyskawicznie obalimy. ...zZz... render poszedł
  7. Bzyku - rozmowa jest dosc szeroko pojetmy tematem którego myślą przewodnia w zasadzie jest uzyskanie fotorealistycznego efektu przypominającego lakier samochodowy i szyby które prezentuję na wstępie. Składowych jest wiele jak sam wiesz od poprawnie uformowanej bryły na której wiją sie te reflexy, przez odpowiednią reakcje na silne źródła swaita samego materiału odpowiednie otoczenie które zapewni ciekawe odbicia, poprawne oświatlenie i dodatkowy wontek tez nie bez znaczenia czyli jakosc końcowego renderu w mozliwie najkrutszym czasie... ...nie denerwuj sie proszę nie chce podważać twojego autorytetu tym niemniej jeśli wyobrazisz sobie złożoną strukturę biurowego budynku który jest w pasywnej technologii i oszczędza między innymi energie elektryczną zrozumiesz że istotą jest oswiatlenie całej głębokosci teraktu słońcem. Normalnie jest to mozliwe na głębokości traktu 6m. Jek wiesz biurowce są znacznie szersze. więc doświetla sie je sztucznie lup odp kształtuje stfity prowadząc swiatłlo do wnetrza systemem zbliżonym do luster. teraz może byc wewnatrz atrium które tez doświetla się systemami zwierciadeł nie ważne. Tak czy owak sample = próbki ich ilość faktycznie wpływa na końcowy efekt renderu ale odpowiednia ich ilość pozwala również na odpowiednie poprawne oswiatlenie scen o których piszewięc nie dziw sie ze oswietlenie samochodu od 5000. gdyby nie miało to sensu to by producent opcioł np do max 1500 sampling i po sprawie. Tymniemniej absolutnie się z tobą zgadzam że dla takiej sceny jak ta 60 - 1100 to zupełnie wystarczająca jakość. Samplowanie zaś na poszczególne pixele mają jak wybadałem ogromny wpływ na czas renderu wiec wydaje mi się że należy szukać 2 granic nie obawiając się duzego między nimi rozstrzału. Mental potrafi sam wybadać poprawność tych ustawień. dla mojej scenu minimalne sample/pixel to 1/16 zaś maxymum będzie musiało obić sie o 64 choć ubolewam nad tymniestety nie ma posrednich wartosci między 16 przy której nieco brakuje w kontrastowych miejscach. dlatego też nasuwa mi się pytanie czy może dało by się podregulować tę sprawe promieniami choć nie wydaje mi się. Chodzi o ty czarne kubiki które pojawiają się na błyskach.
  8. Tak czy inaczej w nieustającej walce o optymalny czas renderu płodzę kolejne obrazki oto kilka z nich... ... ten tu na samym smooth, max sampel/ pixel 4 - mało ... max sampel/ pixel 16 - wydaje się ok min sampel/ pixel 1/64 - szybko ale mało a tu jeszcze nie zdecydowałem co się stało - moze jakiś pomysł z kąd ten rozbłysk ? (minimalne samplowanie 1/16) Ostatecznie ustaliłem tez że samplink w FG nie powinien spadać poniżej 750 choć głównie zależy to od zawiłości bryły i złozonosci sceny. Dodam że w brew temu co twierdzi Bzyku przy wyjądkowo złożonych scenach architektonicznych - których na razie nie moge tu pokazać ponieważ nie wiem czy się na to zgodził cały projektowy zespół - chcąc oswietlić wszystko w naturalny sposób np słońcem pokazując jego penetracje w głąb budynku bywa że sampling sięga 7000 i nie ma ze boli poprostu trzeba. Obecne ustawienia pozwalają mi na uzyskanie takich obrazków w od 1,5 do 4-5 godzin, przy czym jak widzicie wciąż zaciekle walcze z meshsmooth i próbkowaniem. Byłbym wdzięczny za jakies wskazówki.
  9. OK dzięki cierpilwości Loozaka no i jego niekwestionowanym zdolnościom ustaliłem że wygładzenie tych siatek jest ponad możliwosci smooth'a. A po przejsciu na Meshsmooth uzyskuje takowe efekty, choć dodam że ciagle zadowolony nie jestem. Siatka pokazuje low i high poly z racji oszczędnosci na ftp. Byłbym wdzięczny za pomoc w wtsterowaniu siatki do odpowiedniej dładkosci odbić toz to bez tego najlepszy nawet lakier mozna o kant * potłuc ;)
  10. Oto jak próbowałem sobie radzić z wygładzaniem, tymniemniej nie działa to tak jak się spodziewałem pytam za tem jak powinienem tym sterować. teorie działania smooth znam doskonale ale niejako ogólnie nie zaś dla samego maxa, czy ktoś mógłby mnie wdrozyć ?
  11. ok dzięki WIELKIE. Idąc podanym tropem zredukowałem czas renderu do niecałych 4 godzin - ba przy lepszym efekcie finalnym. :] Niebyłbym jednakże sobą gdyby nie pojawił sie kolejny problem ;) w sumie kilka. Od ten render doskonale go zaprezentuje... Nie zwracajcie uwagi na detale jak chodnik itp to jak pamientacie pierwszy test materiałów. Ważne zaś problemy zaznaczyłem na zielono sa to: 1) Czarne bliki 2) Kompletny brak posłuszeństwa ze strony smooth Jeśli możecie mi jakoś pomóc cos doradzić bedę wdzięczny. Ustawienia smooth dorzuce jak wyjdzie kolejna próba bedąca obecnie w trakcie
  12. Teoretyzowania nigdy, to sie nie da ;) optymalizacja powiadasz rzuć za tem jakiegoś linka ja nie wyszukałem nic sensownego. No i dzięki za wskazówkę. Aczkolwiek jak widać w załączonum linku zdznai na ten temat sa podzielone: http://www.3dkingdom.org/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=541
  13. OK oto obecne ustawienie - masakrycznie długo trwa render obecnie to juz ok 20 dodzin jesli dobrze kalkuluje a mam 38,3 %. Za tem pytanie jak to moge przyśpieszyć ? Bo inaczej to poprostu odpada a model wazy ok 6 MB
  14. Drogi Bzyku jesli tylko pomożesz mi rozwikłać kwestie doswietlenia sceny i jesli przy odrobinie szczęścia namówie loozaka do chwilowej współpracy to zamiast kulek pojawi sie tu mój bugatti a chwile później kilka starszych projektów. Kulki mają pokazać tylko zasade działania maski z powodu której powstało całe to zamieszanie. Za tem jesli mozesz proszę ponownie rozwin nieco wątek oswietlenia sceny mapą hdri. Obecnie prowadze testy ale mimo małej mapy 128/64 po 14 godzinach mamdopiero 30 % renderu w rozdziałce 800/600. (sprzęt Athlon 1600 krecony na 2k 4GB drr 400 ultra szybka macierz raidowa 5) Przy próbach ze swiatłem tradycyjnym czsey były nieco krótsze od 1:20 do 3:30 rzecz jasna godzin w tej samej rozdziałce za tem przemów, co żem ja źle uczynił ?
  15. Ok za tem wyjawiam iż 1 od góry kulka ma robić za chrom, dwie kolejne lakier a notabene wszystkie kulki mają to samo odbicie jeśli o procent idzie nie wiem dokładnie z kad w nim różnica dalej aluminium zwykła kulka lekko błękitna i próbu z czysta może lekko czymś pociągnientą oponą która dodam tęż jest ciekawą sprawą wartą analizy. A to na góże to przekrycie szklanym walcem tyle że mapka może nie najlepsza za dużo jasnego ale jak sie przyjżeć widać jak działa maska.
  16. Oto wstępny wyglad materiałów Co myślicie ?
  17. Dzięki Bzyku, a czy mógłbys nieco szerzej wypowiedzieć się na temat tzw. "mapy światła" od to moje pierwsze próby swiacenia w ten sposób a chciałbym opanować te sztuke należycie. Rascal zjawisko filtrów znam doskonale z fotografi która przypomne studiuję. zgadzam się ze występują niemal zawsze i ze dają może nieco ponad naturalne efekty ale jak to ujołeś ciekawe. Wizualizacja w moim mniemaniu tez ma byc ciekawa i z tego powodu je nasladuje. Ok zjawisko o którym piszesz jest jakby oczywiste, także w samym wykonaniu od falloff załatwi sprawe. Ale myślę sobie że nie załatwia jednak wszystkiego. moje pytanie dotyczyło maski jaką na ten efekt należy nałozyć niejako dodatkowo. Z resztą jestem przekonany że silne śwaitło odbija się w lakierze mocno z niejako pominieciem lecz nie do końca tej zasady. Tak czy inaczej informuje ze znalazłem właściwa moim przemyśleniom maskę i niebawem zaprezentuje ażeby ocenić czy faktycznie mam rację. Tymniemniej dzięk za włączenie się do dyskusji. Zerknij proszę na rendery które za moment się pojawią i wrócimy do tej rozmowy.
  18. Oznajmiam że kwestie map hdr mam juz z głowy, wykonałem właściwe samodzielnie takze możemy zakończyć tę jakże burzliwą dyskute na ich temat, ludzie jeszcze ze 2 posty i zwądkię w sens istnienia tego forum ! Więc mam wymarzone hdr u duzej rozdziałce takiej jak chciałem i tu odsyłam do: http://www.debevec.org/HDRShop - wyśmienicie sie sprawdza. pozostaje natomiast kwestia ideii oswietlenia tą sama mapą całej sceny, wszyscy zdajemy sobie sprawe z tego jak ważna role pełni światło w renderze a taka zgodnosć z tłem i odbiciem ma w moim mniemaniu gigantyczny potencjał. za tem kolejne pytanko na które mam nadzieje ktos odpowie oszczę dzając mi czas stracony na próbach. Jakiej wielkości winna być mapa którą każę świacić skylightowi. Nie ukrywam że czas renderingu ma dla mnie duże znaczenie a sprzęt mi sie powoli starzeje. Byłbym wdzięczny za jakąś odezwę... ... tym czasem właśnie bawie się kulkami co oznacza że pojawią sie pierwsze rendery na których konstruktywną krytyke z waszej strony bardzo liczę.
  19. OK zadałem pytanie więc sobie na nie odpowiem. Znalazłem kilka darmowych galerii z domowej produkcji hdri pod http://www.cgtalk.com/archive/index.php/t-76646.html Tymniemniej to ciągle nie jest to z powodu za małej rozdzielczości. Ponieważ zwykle moje rendery nie schodzą poniżej 1200/1024 mozna by założyć że windzą ok 1/4 sceny za tem poszukiwane przezemnie mapy sferyczne powinny mieć 4800/4096 moze doswiadczyliście takich ?
  20. Dzięki że włączyłeś się do dyskusji Batou. Wydaje mi sie że rozwiazałem ten problem. W chwili obecnej poszukuje dobrych i w wysokiej rozdziałce map hdri może macie jakiś namiar - mogą być płatne
  21. damusTo odpowiedział odpowiedź w temacie → mental Ray
    Proponuje byś zerknoł na mój post w prawdzie na chwile obecną nie wiele wniesie ale powinien pozwolić ci na zrozumienie że te białe bliki nie biora się z nikąd poprostu kazde odbicie ma swoje źródło w rzeczywistosci do głównie swietlne punkty a tu nie do konca algorytmy są nieco jakby to ująć niezgodne z naturą rzeczy. http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?p=212782#post212782
  22. Wiem że dla niektórych z was nie odkrywam nic nowego, wiem też że praktycznie nikt robiąc swoje rendery nie oddaje realnie tego zjawiska. Dlatego chciałbym się zastanowić wspólnie nad tym zagadnieniem, może uda się wreszcie uzyskać prawidłowy efekt. Nie bedę ukrywał jestem po wielu już nieudanych próbach i doświadczeniach za to prowadzą mnie one ku precycyjnemu pytaniu, mianowicie: jak założyć w 3d maxie 7.0 maskę na odbicia wynikajacą z nich samych. To znaczy z procesu śledzenia promieni i ich koloru zwanym dalej raytracingiem ?? Jeśli ktoś mi to powie jest moim wybawicielem i mimo ze nie mbędzie mógł liczyć na moją wdzięczność pod prysznicem to na pewno na małe ;) bezalkocholowe ;) conieco
  23. Oto podgląd z natury zjawiska o którym piszę:
  24. Ostatnimi czasy odbyłem długą rozmowę z kilkoma dyplomowanymi fizykami. Tematem tej rozmowy jak sie domyslacie było światło, nie mylić z oświetleniem chodzi o całościowe zachowanie się swiatła jako nośnika odbić. Moje powody są proste od kilku lat uczę się trenując modelowanie, jakoś, choć strasznie powoli mi to wychodzi. Od powstało kilka modeli i zeby nie wiem co nie jestem zadowolony z końcowych efektów wizualnych. Rendery są cienkie to tez zaczołem studiować fotografie i to dosłownie - na łódzkiej filmówce. Obecnie po roku studiów, mam pewne obserwacje którymi już podzieliłem się z zaprzyjaźnioną, wyjadkowo cierpliwą grupą fizyków. Tak czy siak natura swiatła w sprawie odbić bedących tu kluczem wedłóg mnie jest taka. Intenstwne źródła jasnego światła dają go więcej niż miejsca zacienione które je raczej chłoną. Od kwestia odbicia białego światła czyli niemal całego widma i dajmy na to zielonego które jest swiadectwem pochłonięcia pozostałych pasm na skutek kontaktu z zielona powierzchnią i odbicia jedynie zielonego. Ale dla uproszczenia pozostańmy w czarnobieli. Uprosćmy nieco sprawę do odbicia całosci widma dla bieli i do jego pochłoniecia w przypadku czerni. Jeśli są miejsca dostarczające więcej i mniej swiatła które jak ustalilismy stanowi nosnik odbić to będą miejsca które odbiją go więcej i mniej. Ponieważ do niektórych dotrze a do innych nie. Od koledzi fizycy przeliczyli mi to na procenty ja zaś analizowałem zdjęcia filmowe by to na spokojnie obserwować w naturze. Co obserwuje na lakierze ano ma swą barwe. Zakładając że jest tam rozproszone swiatło docierające skąd kolwiek a jest jak zawsze barwe tą widzimy no i widze niebieski. Ale dociera tam także jakieś intensywne wiązki z porozrzucanych tu i ówdzie źródeł intensywnego dla danego miejsca światła np świetlówka. Teraz obserwuje że metaliczna powierzchnia lakieru odbija te jasną wiązkę. Biore zooma na szybe podobnie za tem wyglada na to ze mam rację ponieważ ciemne elementy giną w przejrzystosci szkła i własciwym kolorze lakieru

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności