O.k masz racje zrobilem testowo bardzo szybka siatke ,
15 minut edycji w Zbrush expot modelu high-poly, potem xnormal i rezultaty sa takie
tyko ze tutaj jest rowniez sporo "plackow" w meshu a jednak dziala , anyway trzeba bedzie chyba co kazdy kolejny element modelu upewniac sie ze wszystko jest pod kontrola
jakby zakladla Viewer mi dzialala to bym uzywal Zmapper w Zbrush ;) , moja karat nie obsluguje shaderow wiec nic z tego miedzy innymi z tego powodu chce uzywac xnormal bo nie wymaga podgladu
Wiec poszedlem za twoim przykladem i zastosowalem xnormal i pierwszy rezultat utwierdzil mnie w przekonaniu ze dobrze postapilem :) z malym wyjatkiem
otrzymuje jaki blad niestety znowu w UVW , pewnie nie potrafie czegos ustawic w exportowaniu modelu high-poly w OBJ z Zbrusha3.1 , wyglada to tak jakby skrzydla odbily sie w odbiciu lustrzanym horyzontalnie i wertykalnie przynajmniej raz :)
zrboilem to dzisiaj :) ale efekt pozostaje tan sam i to juz z dwoma modelami , cos robie nie tak najwyrazniej , przy wypalaniu zbrush wypala normlake hi-def ale pokazuj rowniez elementy Low-poly jak na ilustracji wyzej nie wiem co robic
Otiweram Zbrush , zakladka import importuje ten samo model co wyslalem , ustawiam na scenie , klikam Edit potem Store MT z zakladce tools, potem Div do 6 levelu podnosze , potem je obnizam do 1 levelu , w zakladce Store MT klikam Switch i tak jak widac ponizej, a rezultaty sa takie jak w ostatnim poscie
jeszcze jedna rzecz bardzo wazna ja nie wypalam normala Zmapperem bo moj sprzet nie obsluguje shaderow w OpenGL przez co plug-program sie nie uruchamia , dlatego robie to z poziomu normal-map w Tool i efekty sa takie z zalaczona opcja Smooth odlaza krawedzie
ale to co jest w srodku nadal pozostaje takie same