Skocz do zawartości

Shalivan

Members
  • Liczba zawartości

    1 012
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    5

Odpowiedzi dodane przez Shalivan

  1. Siem :)

    W sumie bardzo dobrze Cie słyszeć Ardeni :). I odrazu dzięki za bardzo rzeczowy koment :))) (me like it). Tak jak pisałem w pierwszym poscie, starałem się osiągnąć jak najlepszy efekt całości. Bardzo ważnymi elementami dla mnie był Level design, architektura i kompozycja levelu, i przygotowanie samego pipelinu. Dość sporo z tego czasu który miałem został poświęcony właśnie na:

     

    - przygotowanie metodologi samego tworzenia grafiki (po zaprojektowaniu systemu praktycznie nie poswiecałem czasu na modele Low poly. Powstawały one z optymalizacji high meshy. Zdecydowana większość materiałów jest parentowana (ma tylko maski jako texture). Poszczególne segmenty mostu udawało mi się zrobić w casie sculpt+45 min na wypalenie map, low poly i podpięcie w silniku mesha z parentem materiału. (wydaje się to nie tak mało ale samo palenie map i czekanie na edytory okazuje się dużą częścią pracy :p).

     

    - sporo pary poszło na zaplanowanie ścieżki levelu. Celem było przedstawienie jednej lokacji z różnych punktów widzenia, tak by odbiorca odnajdował sie w znanej dla siebie sytuacji, widząc ją z zupełnie innego punktu. Tu też wyszło troszkę problemów z przystosowaniem całości do tego żeby była wmiare dobrze wyglądająca z zarówno z bliska jak i daleka (tak jak most do którego mozna zbliżyć nos i widzieć go z drugiego końca levelu (w miare bez tilingu ;) )) a potem jeszcze sobie po nim pochodzić.

     

    - Przygotowanie builda. W sumie robiłem to pierwszy raz i to sam. Odnajdowanie się w tych wszystkich plikach ini ect... + zabezpieczenia skryptów, oranie z blocking volumami, kismet ect... czyli cała praca level designerska ktorej tutaj nie widać.

     

    Tak więc na poszczególne modele typu balon, pozostawało mi koło 8h (kolo 3 dni), więc jak dla mnie expres. (mowimy tu od koncepcji do umieszczenia w silniku z materiałem)

     

    Rzeczywiście wielkość levelu poskutkowała tym że dość sporo elementów jest zrobionych niedokładnie widać narożniki i czasem słabe mapowanie, ale o tym pisze w 1 poscie ;)

    Środowisko nie jest urozmaicone, i dosc sporo kanciastych obiektów, ale to jak zwykle z powodu braku czasu.

    i sie za to biczuje. (Obiecuje nastepnym razem nastawić się bardziej na efekt graficzny niż kombinowanie z Level Designem). Niestety podjete przezemnie decyzje spowodowały że oglądając całość bez muzyki jest w levelu strasznie nudno, nie ma tu fajerwerków. Ale też nie o fajerwerki mi chodziło. :)

     

    Na koniec jeszcze sie bardzo przyznaje że mocno zpie*@#rniczyłem z widokiem po wejściu na schodki, równie dobrze mogę wstawić tam tabliczkę z cenzurą i napisem: "tu miało być epicko". Ale jak wiesz czasem dojeżdża nas jescze życie w realu i krzyżuje plany ;).

     

    Jeszcze raz dzięki :) Pozdrów ziomków ;P.

  2. Własnie organiczny wyglad był jednym z głownych celów. Doktorze Judym :) fajnie ze zauważalne. Nie chciałem też robić przelotów kamery. Video straciło by klimat "gameplayowy", a taka jest jego funkcja. Taka latająca kamera odrywa troche od rzeczywistosci i podłoża :). O kontrolerze X'a nie pomyslalem. Następnym razem napewno podchwyce patent i nagram z kontrolerem :)

     

    Apropo tego co Plutko piszesz z widokami. Starałem sie ciasno nie pakować, rzeczywiscie mogłem skale całosci pojechać o 10 % w dół, nie chciałem też żeby trzeba było biegać tam godzinami przez te tereny. Jedyne co tu sobie zarzucam to zaniechanie matepaintów.

     

    Niestety plasti ale aplikacji narazie jeszcze nie chce udostępniać. Jak by sie cos pozmieniało, napewno wygrzebie topic i podrzuce linka. :)

     

     

    Stan, Wizz. Dzięi chłopaki, buziaki i pozdrowienia :)))))))))

  3. Ja jestem zwolennikiem wykorzystywania wszystkich możliwości, i też racja że żadne efekciarstwo nie powinno się wybijać, skoro ten sie rzuca w oczy to może rzeczywiscie ciut za mocny :)

     

    Edit: Ledyr. Chętnie bym jeszcze posiedział i podłubał. Miały być namioty, niedogaszone ogniska i inne bajery,.. niestety już postanowiłem to zamknąć i nie wracać :) w zasadzie to życie postanowiło za mnie :p

  4. dzięki chłopaki za ciepłe słowa. Postaram się wam powrzucać trochę stuffu i zrobić jakiś krotki opis, ale narazie krucho z czasem. Tymczasem:

     

    comander_barnik - Po godzinach zaczalem w grudniu planować. Cały pipeline ułożył mi się w głowie w połowie stycznia, wersja bardzo zbliżona do tej co widać teraz była w połowie marca. czyli defakto prac były 2 miesiace. Kolejny miesiąc to debugging i przygotowanie builda. Generalnie prace nad grafiką szły bardzo szybko. Najwięcej czasu spędziłem nad pipelinem. Chciałem zeby wszystko było zoptymalizowane dobrze i działało na jaknajwiekszej ilosci PCtów. Kolejną dość ważną sprawą było szybkie tworzenie assetów. Przy niektórych potrafiłem uwinąć się między pracą a piwem wieczornym z 1 asetem. Większość z nich korzysta z instancji materiałów. A low poly jest po prostu wyexportowanym mid_poly z optimizem narzuconym w meshlabie, przez co odcinałem sie od geometrycznosci i oszczędzałem czas na modelowanie :P. (oczywiście kosztem trochę mniej optymalnej siatki wg moich obliczeń dodatkowe 20000 ptk na cały widok renderowanej sceny w zamian za 2-3 tygodnie modelowania :) ).

     

     

    Także podsumowując. Całość od a do z 4 miesiące z przerwami, od wyjścia z koncepcji i rozpoczęcia prac nad box modelem/ konceptami trochę ponad 2 miechy i miesia użerania sie z kolizjami, optymalizacją, wielkością builda (300mb), cookowaniem i innymi bugami.Całość skończyłem koło kwietnia.

     

     

    gof - Dźwięki jak pisałem przygotował Marcin. Tu jest link do jego strony: http://www.marcinprzybylowicz.com. Jeszcze raz wielki szacun za muzę. :) Bez niej było by sensu robić całego filmiku.

     

     

    Idaho, Monio - Jakieś wipy podrzucę razem z "soundtrackiem" :). Liny były przygotowane właśnie specjalnie pod fizykę. niestety zdążyłem zrobić tylko uproszczoną wersję rigu sterowca, jak zwykle wszystko weryfikował czas. Jak się zaczyna kurczyć to trzeba zdecydować gdzie przycinać. (dodam że widok z punktu gdzie przelatuje sterowiec też miał być bardzo bardzo rozbudowany i miał robić większe wrażenie.)

     

     

    Chris: :)

     

     

    iniside: wiesz to jest takie next genowe :P No comone ,.. a poza tym zakrywa sporo błędów.

    p.s. (nie podoba w sensie wogole użycia czy ten konkretny ?)

     

    Jeszcze raz dzięki za komenty. (nie jestem koncept artystą, zdania apropo sterowca są strasznie podzielone :). Postaram sie przyskować w tej kwestii i następnym razem pokazać coś lepszego :) )

     

    Pozdro

  5. Siemski.

    Ostatnie czasy "po godzinach" poswiecilem przygotowaniu malego levelu. Całość polegała na zaplanowaniu wydajnego pipelinu i przedstawieniu koncepcji LD w klimatycznej otoczce.

     

    O pipeline narazie sie nie będe rozpisywać. Sama koncepcja LD polega na wykorzystaniu przestrzeni wokół ktorej moze sie toczyc gameplay. Do kolejnych czesci levelu mozna dojsc tylko po wyznaczonej przez pathfinder siezce. Wykorzystanie takich elementow jak most pod ktorym przechodzimy a potem mamy okazje zobaczyc go z gory, pokazuje znane juz nam miejsce z zupełnie innej perspektywy. Dużym issiue było zaplanowanie materiałów, tak by były w miare przyzwoicie wygladające z bliska jak i daleka. Niestety w grafice jeszcze dość sporo brakuje. Środowisko nie jest urozmaicone, i dosc sporo kanciastych obiektów, ale to jak zwykle z powodu braku czasu.

     

    poniżej wideo. Zachecam do ogladniecia zanim zajrzycie do galerii screenow.

    [video=youtube_share;HFqj2bsL2TY]

     

     

    Na koniec dodam że świetną muzyke skomponował pod level moj przyjaciel Marcin Przybyłowicz. Cała reszta (nie liczac jakichś małych 2 abo 3 meshy zaporzyczonych z licencji u3) czyli koncept, modele, materiały, LD, implementacja i skrypciki i tworzenie builda jest ogarnięta przezemnie.

     

    Całość śmiga na moim średnim PCcie w 90 klatkach więc jest jeszcze dosc sporo miejsca w pamięci.

     

    Jeszcze link do galerii:

    http://imgur.com/a/Y60V2

     

    Pozdrawiam :)

  6. Jako graficy raczej nie powinniscie, wszak gra wyglada calkiem przyjemnie. Nawet bardziej niz calkiem przyjemnie. Gdyby pokazac tutaj osobno modele pewnie by kilka front dostalo. A ze gra sie troche slabiej juz. Coz, pierwsza gra :) keep going boys and girls

     

     

    spokojnie spokojnie. Zaraz cos przygotujemy i wrzucimy. Wszyscy są wymęczeni produkcją i odpoczywają :)

  7. Racja reanimatorze :). No nic, zobaczymy jaki będzie finał sprawy...

     

    Third - Myślę że od wiecznej zawiści ważniejsza jest ewolucja i naprawianie własnych błędów, w końcu każdy je popełnia. Pytanie tylko czy z premedytacją i czy wyciąga z tego odpowiednie wnioski na przyszłość.

     

    Jeszcze apropo twoich obaw, wyjaśnienie znajduje się w tekście linku który podesłałeś:

     

    Cóż, wszyscy pamiętamy, że swego czasu CD Projekt też doświadczał regularnych "fluktuacji kadrowych". Czy tak też jest i tym razem? "Stan kadrowy jest dobry, nie mamy braków choć oczywiście jeśli pojawia się na rynku nowe osoby to chętnie je przyjmiemy również z myślą o przyszłych i innych projektach
  8. Siema. Wprawdzie to odgrzebywanie troche starych smieci troche, ale myśle warte uwagi. W związku z całą przygodą którą przezylismy i przezywamy Kamil (na forum SOAD) sklecił małe wideo z materiałów zgromadzonych na "sezonach" dłubania przy autku. Nie chciał go sam wrzucać do animacji więc zapostuje je tu:

    wideo:

     

    EDIT: a w miedzyczasie w ogorku zdetachowało sie koło :P wiec nie jezdzi chwilowo ;)

  9. Siema. wczoraj juz wrzucałem, ale przez przypadek w dziale z pomocą (rzadko tu ostatnio bywam i nie doczytałem), wiec wklejam tez tego posta tu:

     

    Chciałbym z wami sie podzielić bibilioteką textur którą w ostatnim czasie wraz ze znajomym udało nam sie zuploadować na serwer i posegregować. Plan powstania takiej biblioteki miałem juz w głowie od 5 lat, jak jeszcze robiłem zdjęcia Konicą-minoltą 4mpix-elową. Wiekszosc nowszych textur ma 10mpix a kolejne (od wtorku, mam nadzieje ze juz będą robione) 14 mpix niconem. Nie tworze biblioteki non stop, jednak udało mi sie zgromadzic juz koło 2000 Textur. Wszelkie uwagi mile widziane. Mam nadzieje ze komus sie przyda. (narazie musimy mieć quote jak na cgtextures z powodów czysto finansowych, w miare mozliwosci chciałbym ja powiekszac).

     

    Oto link do biblioteki: http://www.textures.pl

     

    Bee starał sie umieszczac informacje o updatach, wszelkie komentarze co do jakosci, i wygody korzystania mile widziane.

     

    Pozdrawiam serdecznie i z góry dziekuje za Feedback

  10. Siema. Chciałbym z wami sie podzielić bibilioteką textur którą w ostatnim czasie wraz ze znajomym udało nam sie zuploadować na serwer i posegregować. Plan powstania takiej biblioteki miałem juz w głowie od 5 lat, jak jeszcze robiłem zdjęcia Konicą-minoltą 4mpix-elową. Wiekszosc nowszych textur ma 10mpix a kolejne (od wtorku, mam nadzieje ze juz będą robione) 14 mpix niconem. Nie tworze biblioteki non stop, jednak udało mi sie zgromadzic juz koło 2000 Textur. Wszelkie uwagi mile widziane. Mam nadzieje ze komus sie przyda. (narazie musimy mieć quote jak na cgtextures z powodów czysto finansowych, w miare mozliwosci chciałbym ja powiekszac).

     

    Oto link do biblioteki: http://www.textures.pl

    Bee starał sie umieszczac informacje o updatach, wszelkie komentarze co do jakosci, i wygody korzystania mile widziane.

     

    Pozdrawiam serdecznie i z góry dziekuje za Feedback

    • Like 1
  11. Siema. :)

    przebylismy z Bulikiem długą drogę. Wrzucam pare zdjęć. Niestety tylko zdjęcia (albo aż zdjęcia :p). mam nadzieje ze modelik jeszcze dorzuce jak znajde chwilke na dokonczenie jakiejs scenki wokół, ale auto pochłania tyle czasu,... zresztą wiecie sami Autko nie finito, planów jest jeszcze dużo. (ale to juz nie na tym forum). A teraz pare fotek:

     

    1 strona na dzień dzisiejszy (z bliska wymaga wiele poprawek)

     

    6004y.jpg

     

    2 strona

     

    6003.jpg

     

    i costam zrobione w miedzyczasie:

     

    6001ov.jpg

     

    a także Base z którego rzeźbiliśmy: (z konca kwietnia)

     

    6002xp.jpg

     

     

    :) Pozdro :)

  12. heh no niezle, Ex3, to są też moje marzenia :)

     

    Update strona od pasażera:

     

    proj.jpg

     

    czcionka do wymiany niektore elementy tyloko zarysowane, nie wiem jeszcze co dokonca zrobic z tym nierownoiernie rozłożonym czarnym. chyba tył trzeba jeszcze dopracowac. A jutro juz powiniem powoli zacząć drukować szablony. No zobaczymy jak to bedzie...

     

    Uwagi mile widziane :)

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności